Douaniers et contrebandiers

Cycle3

Vers un milieu inconnu de plus en plus élargi, mais toujours limité

Compétence spécifique

Oser investir un espace inconnu.

Organiser son déplacement pour ne pas se faire prendre. Courir en terrain varié, le plus efficacement possible.

Compétence transversale - générale

 

Objectif pédagogique

JEUX D’INVESTIGATION

But

Les « contrebandiers » doivent transporter des messages, à travers une zone défendue par des « douaniers », afin de reconstituer une histoire ou un puzzle dans leur camp d’arrivée.

Consignes

Avant le jeu,

les enfants repèrent avec un adulte le terrain de jeu et ses limites.

L’aire de jeu est constituée d’une base de départ, d’une zone à traverser et d’un camp d’arrivée. Elle est limitée latéralement par des chemins, surveillés par un adulte.

La base de départ et le camp d’arrivée sont inviolables.

La classe est divisée : 1/3 de « douaniers », 2/3 de « contrebandiers ».

Les « contrebandiers » ont tous un foulard, placé de façon à ce que les « douaniers » puissent l’attraper.

Au début du jeu,

les « contrebandiers » sont tous dans leur base de départ, tandis que les «douaniers» se dispersent dans la zone à traverser.

Au signal, les « contrebandiers » prennent un seul message à la fois, sous contrôle d’un surveillant (un adulte ou un enfant « douanier »). Ils essayent de porter le message dans leur camp d’arrivée sans se faire prendre le foulard par les «douaniers».

Un « contrebandier » qui se fait prendre son foulard, le récupère en donnant son message au « douanier ». Il doit ensuite revenir à son camp de base par un des chemins bordant l’aire de jeu, pour y chercher un autre message.

S’il réussit à apporter son message jusqu’au camp d’arrivée, il le donne au « gardien » (un adulte ou un enfant « contrebandier »). Celui-ci essaye de reconstituer l’histoire ou le puzzle à l’aide de tous les messages parvenus jusqu’au camp d’arrivée.

Le « contrebandier » peut ensuite retourner à sa base de départ pour chercher un autre message. Il passe alors par un des chemins bordant l’aire de jeu.

Organisation - déroulement – espace -matériel - sécurité

un terrain d’investigation limité par des chemins

un sifflet pour signaler le début et la fin du temps de jeu

autant de foulards que d’enfants « contrebandiers »

des messages qui forment une histoire ou un puzzle à reconstituer en plusieurs exemplaires

Zone de Texte:  faire au moins 2 manches pour que tous les enfants puissent être «contrebandier ».

Critère de réussite

Pour les « contrebandiers » : reconstituer l’histoire ou le puzzle. Ils ont gagné s’ils réussissent à reconstituer toute l’histoire ou le puzzle avant le signal de la fin du jeu.

Variables

Pour Simplifier

Pour Aller Plus Loin

- la densité et le relief de la zone à traverser : plus la zone est dense ou vallonnée, plus les « contrebandiers » peuvent déjouer les « douaniers »

- la distance et la largeur de la zone à traverser : plus celle-ci est longue et étroite, plus les « douaniers » sont favorisés.

 

Comportements souhaites (niveau