Relations entre les domaines d'action, les compétences et les activités supports |
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Domaines d'action |
Caractéristiques |
Activités supports |
Compétences ABC dominantes abc non dominantes |
Environnement Physique stable |
· Environnement aménagé, standardisé. · Efficacité mesurée au regard du temps et de l’espace. · Faire plus. Faire moins |
· Activités athlétiques · Activités gymniques · Activités aquatiques |
A BA |
Domaine de l’esthétique et de l’expression |
· Rechercher à communiquer par le corps des émotions, des sentiments · Plaire, séduire |
· Rondes et jeux chantés · Expression corporelle · Danse |
C b B A C B A |
Domaine d'opposition interindividuelle |
· Affronter un adversaire · Vouloir gagner |
· Jeux d’opposition (lutte, judo…) · Jeux de raquettes (tennis…) |
C b B A C B A |
Domaine de coopération et d’opposition collective |
· Opposition de deux groupes nécessitant la collaboration entre les membres de chaque groupe |
· Jeux collectifs (lancer, tir, poursuite, etc.) |
C b A |
Environnement physique avec incertitude |
· Environnement · Naturel. Non familier, sauvage · Remise en cause de l’équilibre dans un tel milieu · Adapter son comportement |
· Orientation · Patinage · Activités aquatiques · Bicyclette · Escalade |
b A ou A b |
Lutter · C'est attaquer - s’emparer de l’objet tenu par l’adversaire - saisir un objet accroché sur l’autre - toucher une partie du corps de l’autre - déséquilibrer l’adversaire et le mettre au sol - arrêter ,immobiliser l’adversaire et le mettre au sol - priver l’adversaire de sa liberté de mouvement · C’est se défendre - Préserver un territoire - Résister, esquiver, se dégager · C’est s’informer sur : - Les règles du jeu : le périmètre de jeu, les attributions de chacun (attaquants, défenseur, chronométreur, arbitre) - Les règles de sécurité - La psychologie de l’adversaire (ses déplacements, ses actions, ses réactions) afin d’élaborer des stratégies pour vaincre l’adversaire en contrôlant son agressivité, son anxiété dans le respect des règles du jeu et de sécurité ; en maîtrisant ses émotions dans la défaite comme dans la victoire ; en éprouvant du plaisir |
Compétences c |
lutte |
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Apprentissages pratiques |
Contenus cognitifs: |
Attitude, motivation |
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· investir l'espace proche de son adversaire; · savoir utiliser des actions simples comme tirer, pousser, tenir, etc. dans une logique d'opposition ; · acquérir un référentiel d'actions pour: ‑ déséquilibrer l'adversaire et le mettre à terre; ‑ immobiliser l'adversaire au sol ; ‑ priver l'adversaire de liberté de mouvement; ‑ améliorer la vitesse de réaction ; ‑ enchaîner, combiner les actions; ‑ élaborer un projet (un combat) et le réaliser. |
· connaître les règles du jeu, de sécurité ; · savoir identifier les espaces de jeu ; · remplir, lire les fiches de résultats ; · savoir identifier le gagnant, le perdant; · connaître le nom des différents jeux et leurs règles ; · savoir nommer les actions; · reconnaître, citer ses différentes actions et, celles des autres ; · justifier son résultat; · expliciter sa stratégie ; · connaître les différents rôles : attaquant, défenseur, arbitre, chronométreur ; · savoir analyser ses résultats antérieurs pour élaborer un projet: choisir son adversaire à sa mesure, son statut (attaquant ou défenseur). |
· s'engager dans une activité de corps à corps; · accepter le contact avec l'autre; · vouloir réussir, gagner; · accepter de répéter plusieurs fois le même jeu, la même tâche motrice pour progresser; · accepter dé changer d'adversaire ; · accepter les chutes ; · maîtriser ses émotions ; · accepter de défier ou d'être défié par un camarade de niveau supérieur; accepter le résultat. |
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Compétence A |
environnement physique stable |
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Apprentissages pratiques |
Contenus cognitifs: |
Attitude, motivation |
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• savoir utiliser les actions motrices simples courir, sauter lancer ; • découvrir les actions pour courir, sauter, lancer; • acquérir un référentiel d'actions pour courir vite ; courir longtemps; sauter loin ; lancer loin ; s'informer; réaliser un projet. |
‑ connaître les règles de fonctionnement et de sécurité ; • connaître les différents espaces; • savoir nommer les différentes actions ; • savoir identifier le gagnant, le perdant; • savoir identifier la réussite, la non‑réussite ; • savoir remplir et lire les fiches de résultats ; • connaître différents rôles : participant, juge, chronométreur; • expliquer et analyser ses résultats ; • élaborer son projet pour se mesurer à d'autres, prévoir ses performances. |
• respecter les règles de sécurité et de fonctionnement; • accepter l'effort ; • vouloir réussir ; • vouloir dépasser ses limites • maîtriser ses émotions ; • accepter de participer avec les autres; • accepter de se mesurer à d'autres ; • accepter le résultat. |
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Courir, sauter, lancer |
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C’est agir pour courir vite · Réagir à un signal · Orienter sa course · Courir seul ou en équipe · Courir en restant dans un couloir · Franchir des obstacles C’est agir pour courir longtemps · Courir seul ou en équipes C’est agir pour sauter haut, loin · Sauter sur · Sauter par dessus · Rebondir C’est lancer loin · Lancer vers le haut · Lancer avec force |
C’est s’informer sur : · Les règles du jeu (la distance à parcourir, la hauteur à dépasser, le temps à respecter, les obstacles à franchir, les zones ou les cibles à atteindre…) · Les équipements et aménagements conformes et nécessaires à l’activité (le revêtement du sol, l’espace de course, de saut, de lancer… · Les engins à lancer · La position des autres Pour produire le geste le plus efficace afin : · De courir vite, le plus vite, plus vite que…. · De sauter loin, haut, le plus loin, le plus haut, plus loin que, plus haut que… · De lancer loin, plus loin que… En éprouvant des émotions, du plaisir |
Compétences A |
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Apprentissages pratiques |
Contenus cognitifs |
Attitude, motivation |
· Piloter le tricycle dans l’espace aménagé · Découvrir la sensation de « roule » · Se propulser en étant équilibré · Piloter dans des déplacement variés (rouler droit, changer de direction , contourner, éviter, croiser, doubler) · Contrôler la vitesse (accélérer, ralentir, freiner, s’arrêter) |
· Connaître les règles de fonctionnement · Comprendre les différentes organisations (parcours, ateliers · Savoir identifier les différents parcours · Savoir nommer les actions · Reconnaître, citer ses différentes actions et celles des autres · Connaître le matériel utilisé (frein, pédale…) · Savoir décoder, coder les éléments d’un parcours · Savoir lire un parcours, prélever des indices · Remplir, lire sa fiche de résultat · Savoir analyser ses résultats · Élaborer un parcours |
· S’engager dans une activité de « roule » (compétence B) · Accepter et respecter les règles de fonctionnement · Persister pour réussir · Accepter le risque pour s’engager réellement dans l’activité · Prendre soin du matériel, savoir l’entretenir · Prendre en compte les déplacements de ses camarades pour éviter les chocs · Savoir choisir un parcours correspondant à ses possibilités |
Rouler (tricycle, trottinette, bicyclette |
C’est agir pour : · monter et descendre de l'engin porteur · de se déplacer en roulant, en patinant; de pédaler · de freiner · de s'arrêter · de ralentir · d'accélérer · de changer de direction · d'éviter et de contourner les obstacles · de rouler vite, longtemps · de s'informer · de lire un itinéraire. C’est s’informer sur les paramètres : · L’espace d’évolution · La nature du sol ou du revêtement · Le relief · Le déplacement des autres · Le trajet à parcourir · La vitesse · Les possibilités des engins Pour faire des choix : Quant aux trajectoires à utiliser dans les déplacements, Pour répondre au mieux aux caractéristiques du milieu afin : · De garder son équilibre · De maîtriser la vitesse · De réduire la peur de la chute · En éprouvant des sensations, des émotions |
Compétence C |
coopération et d'opposition collective |
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Apprentissages pratiques |
Contenus cognitifs |
Attitude, motivation |
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F Repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de tâches individuelles F Agir au sein d’un groupe, d’une équipe F Repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de poursuite F Repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de ballons F Mettre en place et réaliser un jeu connu et un jeu non connu |
F Connaître les règles des jeux F Savoir identifier les jeux F Reconnaître son groupe, ses partenaires, ses adversaires F Comprendre le but du jeu (les règles, les rôles) F Savoir désigner le groupe, l’équipe vainqueur F Savoir expliquer pourquoi le groupe a perdu ou gagné F Savoir lire les fiches de jeux F Savoir remplir et lire les fiches de résultats F Savoir décoder la fiche d’un jeu connu et non connu |
F Respecter les règles des jeux F S’intégrer dans un groupe F Participer avec le groupe aux jeux F Vouloir réussir, gagner F Savoir placer le matériel nécessaire à un jeu F Savoir changer et tenir des rôles différents F Accepter le résultat F Maîtriser ses émotions |
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Jouer collectivement dans des situations de coopération et d’opposition |
C’est agir pour : F Courir, lancer, esquiver, transporter F S’orienter dans l’espace de jeu F Prévoir, anticiper F Changer rapidement de rôle C’est s’informer sur F L’espace de jeu, son orientation, ses limites, ses obstacles, ses zones interdites, ses cibles F Les engins utilisés F Les actions, la place et le déplacement des adversaires F Les règles Afin d’élaborer une stratégie efficace pour atteindre le but visé en associant son action à celle des autres, en s’opposant aux actions d’autrui : en éprouvant des émotions en prenant du plaisir à gagner ensemble |
Compétence C |
danser |
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Apprentissage pratiques |
Contenus cognitifs |
Attitude, motivation |
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F Utiliser les possibilités corporelles pour s’exprimer F Agir et réagir au monde sonore F Exprimer corporellement une idée, une action, un personnage F Acquérir une motricité expressive (attitudes, gestes) jouant sur le corps, l’espace, le temps, l’énergie, les modes de relation à l’autre F Créer et produire une danse à plusieurs F Organiser un spectacle de danse. |
F Être créatif :inventer des personnages, des histoires F Connaître les contraintes F Reconnaître et citer les différents mouvements utilisés F Coder et décoder les gestes, les attitudes d’une danse F Réagir à différentes composantes de la musique F Mémoriser F Savoir critiquer F Savoir défendre ses idées et les expliciter F Voir des spectacles F Élaborer une danse |
F S’engager dans l’activité F Respecter les contraintes F Savoir écouter le monde sonore F Avoir confiance en soi F Oser s’exprimer corporellement devant les autres F Accepter le regard d’autrui F Accepter d’abandonner ses idées ses réalisations F Accepter la critique F Savoir observer, regarder, apprécier F Oser danser devant autrui F Maîtriser ses émotions F Devenir sensible à… F Savoir être danseur, spectateur F Participer à une danse |
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Danser |
C’est agir pour F Explorer, enrichir les possibilités corporelles F Inventer, réaliser des mouvements F Rendre les gestes expressifs F Traduire par le mouvement des émotions, des sentiments F Identifier, faire semblant, imiter F Écouter F Mémoriser F S’informer, regarder F Choisir, construire F Interpréter le réel F Communiquer C’est s’informer sur : F Les propriétés des déclencheurs F Le corps, ses possibilités F L’espace proche, lointain ou scénique F Le temps, le rythme, le tempo F L’intensité, l’énergie, le poids, le contact F Les relations à autrui, les modes Afin de créer une danse pour communiquer, pour produire des émotions sur les spectateurs en sollicitant leur imaginaire, en adaptant le geste à l’intention, en jouant sur les composantes du mouvement En éprouvant et en donnant du plaisir |