Domaine d'action d'opposition interindividuelle

Ce domaine d'action induit des relations de confrontation, à distance plus ou moins grande, entre deux enfants. Chacun est amené à chercher une stratégie visant à réduire l'incertitude provoquée par l'autre, afin de gagner.

I- ANALYSE DE LA COMPÉTENCE C

En pratiquant une activité dans ce domaine d'action, les enfants participent avec les autres à des jeux en respectant des règles simples dont ils comprennent l'utilité (compétence C) L'ac­tivité support choisie ici pour valoriser cette compétence est la lutte.

Les enfants réalisent des actions et osent affron­ter le risque réel de chuter et le risque psychologique représenté parle contact physique (compétence B). La compétence A (utiliser à son initiative un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires : attraper, toucher, tirer, pousser, saisir, déséquilibrer, etc.) est éga­lement sollicitée et développée car les différentes tâches motrices enrichissent le répertoire moteur de chaque enfant.

A-  Apprentissages pratiques:

·  investir l'espace proche de son adversaire;

·  savoir utiliser des actions simples comme tirer, pousser, tenir, etc. dans une logique d'opposition ;

·  acquérir un référentiel d'actions pour:

‑ déséquilibrer l'adversaire et le mettre à terre;

‑ immobiliser l'adversaire au sol ;

‑ priver l'adversaire de liberté de mouvement; ‑ améliorer la vitesse de réaction ;

‑ enchaîner, combiner les actions;

‑ élaborer u n projet (un combat) et le réaliser.

B- Contenus cognitifs:

·  connaître les règles du jeu, de sécurité ;

·  savoir identifier les espaces de jeu ;

·  remplir, lire les fiches de résultats ;

·  savoir identifier le gagnant, le perdant;

·  connaître le nom des différents jeux et leurs règles ;

·  savoir nommer les actions ;

·  reconnaître, citer ses différentes actions et, celles des autres ;

·  justifier son résultat;

·  expliciter sa stratégie ;

·  connaître les différents rôles : attaquant, défenseur, arbitre, chronométreur ;

·  savoir analyser ses résultats antérieurs pour élaborer u n projet : choisir son adversaire à sa mesure, son statut (attaquant ou défenseur).

C-  Attitude, motivation

·  s'engager dans une activité de corps à corps;

·  accepter le contact avec l'autre;

·  vouloir réussir, gagner;

·  accepter de répéter plusieurs fois le même jeu, la même tâche motrice pour progresser;

·  accepter dé changer d'adversaire ;

·  accepter les chutes ;

·  maîtriser ses émotions ;

·  accepter de défier o u d'être défié par u n cama­rade de niveau supérieur;

·  accepter le résultat.

II-  ANALYSE DE L'ACTIVITÉ - SUPPORT: LA LUTTE

Fréquemment, à la maison aussi bien qu'à l'école, nous observons les enfants en train de s'affronter. Ces situations, qui se manifestent dès le plus jeune âge, correspondent à des règle­ments de conflits, au besoin d'utiliser sa propre force, de répondre aux attaques des autres, de s'approprier un objet désiré, une place convoitée, etc. Dans les cours des écoles, elles sont souvent appelées bagarres et posent problème aux enseignants. Quelle réponse apporter à ces confrontations, parfois violentes? L'enseignant, en intégrant une activité de combat dans son projet, aidera l'enfant à gérer son agressivité, à maîtriser ses émotions, à combattre son adversaire en le respectant.

Remplacer la bagarre par un jeu qui a des règles, une éthique, peut contribuer à faire prendre conscience à l’enfant que la réponse à la brutalité par la violence est loin d'être toujours la plus appropriée. L'apprentissage de la lutte lui permettra de mieux maîtriser la relation d'opposition à l'autre en utilisant l'ensemble de son corps comme moyen d'action.

La lutte est une pratique d'affrontement duelle où chacun a l'intention de vaincre l'autre en s'imposant physiquement dans le respect des règles de sécurité. Chacun doit adapter son comportement en fonction des actions de l'autre.

Lutter

·  C'est attaquer

  • s’emparer de l’objet tenu par l’adversaire
  • saisir un objet accroché sur l’autre
  • toucher une partie du corps de l’autre
  • déséquilibrer l’adversaire et le mettre au sol
  • arrêter ,immobiliser l’adversaire et le mettre au sol
  • priver l’adversaire de sa liberté de mouvement

·  C’est se défendre

  • Préserver un territoire
  • Résister, esquiver, se dégager

·  C’est s’informer sur :

  • Les règles du jeu : le périmètre de jeu, les attributions de chacun (attaquants, défenseur, chronométreur, arbitre)
  • Les règles de sécurité
  • La psychologie de l’adversaire (ses déplacements, ses actions, ses réactions) afin d’élaborer des stratégies pour vaincre l’adversaire en contrôlant son agressivité, son anxiété dans le respect des règles du jeu et de sécurité ; en maîtrisant ses émotions dans la défaite comme dans la victoire ; en éprouvant du plaisir

L'activité corporelle mise e n jeu favorise la maîtrise des déplacements et des déséquilibres, l'enrichissement de la coordination motrice, le développement du tonus musculaire.

Les tâches motrices offriront des occasions de déséquilibrer l’adversaire (le tirer, le pousser), de le porter (le soulever, le décoller du sol), de le saisir et de le contrôler (l'attraper, le prendre, le tenir), de résister, de s'esquiver, de se dégager : tout en prenant en compte les espaces et la durée de jeu, le respect des règles de sécurité, les actions et les réactions de l'adversaire, les rôles de chacun (attaquant, défenseur, arbitre, chronométreur).

Les situations proposées doivent être motivantes et rassurantes ‑ règles de sécurité précises et clairement énoncées -si nous voulons que l'enfant s'engage dans cette activité et y prenne du plaisir.

III-  LES CONDITIONS MATÉRIELLES ET L'ORGANISATION PÉDAGOGIQUE

A-  Le cadre matériel

1 - L'aire d'évolution

Aux situations de jeux proposées correspondent des aires d'évolution aussi variées qu'une cour, une salle de jeux ou un terrain herbeux.

Les jeux en situation debout, tels que «les épingles à linge » ou «la prise de foulards » peuvent se dérouler aussi bien dans une cour que dans une salle de jeux.

Les jeux impliquant des assauts au sol, (« retourner la tortue»,«le combat de coqs») nécessitent un sol meuble ou un revêtement en salle de jeux.

Les situations de combat se pratiqueront sur des tapis (en général un tapis pour deux enfants, parfois un tapis pour chacun);ceux-ci doivent avoir une consistance plutôt dure. L'utilisation de tapis de couleurs différentes facilite la reconnaissance des espaces, des territoires.

2 - La tenue vestimentaire

Avant chaque séance, par sécurité, demander aux enfants d'enlever les bijoux, les barrettes de cheveux, les lunettes. Si la séquence se déroule en salle de jeux, leur faire quitter les chaussures et les socquettes, afin d'éviter les glissades. Préconiser le port de vêtements usagés et amples.

3 - Le petit matériel

L'enseignant a besoin de plots, de cordelettes pour délimiter les différents espaces. Il faut prévoir le matériel en fonction des jeux ou des tâches motrices proposées aux enfants (foulards, poissons en papier, ballons, etc.). Pour mesurer la durée des jeux, l'enseignant peut utiliser u n sablier. II est conseillé d'en possé­der plusieurs correspondant à 50 secondes et à 30 secondes. Ces activités entraînant une dépense énergétique importante, la durée d'un jeu collectif ne peut excéder une minute, et trente secondes pour un jeu duel.

B- Les règles de sécurité

Elles doivent être précisées dès le début du module, et répétées à chaque séance:

C-  L'organisation pédagogique

Si l'enseignant dispose d'un espace conséquent et d u matériel nécessaire, il a la possibilité de conduire cette activité avec toute sa classe.

Si le lieu est trop petit, il peut travailler avec la moitié de la classe : une moitié pratique l'ac­tivité tandis que l'autre moitié attend. Dans ce cas, les jeux, les situations doivent être de courte durée, et l'espace d'attente bien délimité.

L'attente permet aux enfants de récupérer. Cependant, il est possible d'occuper ceux qui ne sont pas en activité (en moyenne et grande sections) en leur confiant des fiches d'observation sur un ou deux points très précis.

Lors de l'analyse des actions, ces fiches seront très intéressantes car elles permettront de mieux expliciter ce qui s'est passé.

L'évolution d'une situation.

L'enseignant fait varier les paramètres suivants:

‑ l'espace (sa grandeur et sa forme): la diminution de l'espace d'affrontement oblige les enfants à rester très proches, en contact;

Très rapidement, mettre en place une organisation par groupes de 3 : 1 arbitre et 2 combattants. Mettre un chronométreur pour tous les jeux.


IV- LES OBJECTIFS EN PETITE SECTION

Déjà, en petite section, l'enfant s'est créé un espace intime autour de son corps. Toute entrée dans cette « bulle » personnelle est ressentie comme une agression. Les jeux de lutte lui offrent l'occasion de retrouver les contacts corporels avec l'autre.

Si nous voulons qu'il s'engage dans cette activité, qu'il soit motivé, il faut lui présenter des situa­tions qui respectent l'espace qu'il s'est construit. Un module de découverte (15 à 20 séances) aura comme objectifs

Ceci implique des tâches motrices contribuant à acquérir,

·  des apprentissages pratiques:

·  des attitudes et motivations :

Durant toutes les séquences, l'enfant est sollicité fortement au niveau cognitif et au niveau affectif. Il est donc important de favoriser la mise en relation rapide de toutes les données.

A-  Fiche l: investir totalement l'espace proche de son adversaire.

Si l'on propose à l'enfant des situations qui ne remettent pas en cause directement son espace intime, il s'investira dans l'activité. Cela demande à chacun d'accepter momentanément qu'un autre s'introduise dans sa« bulle »,d'entrer en contact avec l'autre.

1 - Objectifs visés

Accepter de s'engager dans des jeux d'opposition Diminuer l'espace entre les enfants Se défendre

2 - Toucher le foulard

Objectifs

Description :les enfants sont répartis en duos dans la salle de jeux. Chaque couple joue dans un espace délimité. Le défenseur a un foulard accroché à une partie du corps (bras, poignet, jambe, etc.). L'attaquant doit toucher le foulard. Il est interdit de saisir les vêtements. L'attaquant est le vainqueur s'il touche le foulard avant la fin du jeu, sinon c'est le défenseur qui est le gagnant.

Durée: 30 secondes

Déroulement: jouer 3 à 4 fois de suite avant de changer de rôle.

variables du jeu:

3 - Immobiliser le mouton

Objectifs

Description :les enfants sont répartis en duos dans la salle. Chaque couple joue dans une zone délimitée. Le défenseur (le mouton) se déplace à quatre pattes, l'attaquant (le berger) doit le toucher à l'endroit indiqué parla maîtresse ou l'immobiliser, c'est‑à‑dire entourer de ses deux bras le corps du mouton. Le berger est vainqueur s'il bloque le mouton avant le temps écoulé, sinon le mouton est gagnant.

Durée: 30 secondes.

Déroulement: jouer3 ou 4 fois de suite avant de changer de rôle.

variables du jeu

4 - S'emparer du ballon

Objectifs

(a) saisir et prendre le ballon ;

(d) protéger et tenir le ballon.

Description :les enfants sont en duos. Chacun a un espace délimité. Le défenseur, assis, tient et protège un ballon. L’attaquant doit s'emparer du ballon. L'attaquant est vainqueur, s'il prend le ballon avant la fin du temps régimentaire, sinon c'est le défenseur.

Durée: 30 secondes.

Déroulement : 3 trois o u 4 fois de suite avant de changer de rôle.

Variables du jeu

B- Fiche 2 :savoir utiliser des actions simples dans une logique d'opposition.

L'enfant possède naturellement un répertoire d'actions. Les jeux proposés l'obligent à choisir les actions qui lui permettent de gagner, et aussi de se défendre. Les actions simples comme tirer, pousser, faire rouler, tenir, saisir, protéger, résister sont présentes dans ces jeux.

1 - Objectifs visés

2 - Sortir la maîtresse du territoire

Objectifs

(a) sortir la maîtresse en la tirant, en la tournant, en la faisant rouler ;

la maîtresse doit résister en s'appuyant de tout son corps sur le tapis.

Description : former des groupes d'environ 8 enfants. La maîtresse est allongée sur le tapis, chaque groupe doit tenter à tour de rôle de la sortir d u tapis. II est interdit de saisir les vêtements. Le groupe d’enfant est vainqueur s'il sort la maîtresse avant le temps imparti, sinon c'est la maîtresse qui gagne.

Durée : 40 secondes. Déroulement: faire jouer 3 à 4 fois de suite le même groupe.

Variables du jeu

‑changer la position de départ de la maîtresse (allongée sur le dos, sur le ventre, assise, debout);

‑ modifier les actions à utiliser pour sortir la maîtresse : tirer et pousser, retourner et faire rouler, tirer seulement, etc.

3 - Conquérir le château

Objectifs

Description : 2 groupes de 8 à 10 enfants s'affrontent. U n groupe, représentant le château, est installé en position debout à un endroit du tapis ;l'autre groupe attaque le château et tente de sortir les enfants constituant le château. Il est interdit de saisir les vêtements, de faire mal. Si les attaquants sortent les résistants du château) avant 40 secondes ils sont vainqueurs, sinon ce sont les résistants qui gagnent.

Durée: 40 secondes.

Déroulement :changer de rôle à chaque fois.

Variables du jeu

4 - Sortir les ours de leur tanière

Objectifs

Description: 2 groupes d'enfants s'affrontent. U n groupe de 4 à 6 ours se déplace à quatre pattes sur un tapis de 4 x 4 m, un groupe de 6 à 8 chasseurs tente de les sortir du tapis. Le groupe de chasseurs est vainqueur Y sort les ours du tapis avant le temps imparti, sinon ce sont les ours qui gagnent.

Durée: 40 secondes.

Déroulement :changer de rôle à chaque fois.

Variables d u jeu

5 - Sortir du territoire

Objectifs

Description :les enfants sont par groupes de 2, chaque duo ayant un espace délimité. Désigner l'attaquant et le défenseur. L'attaquant doit sor­tirle défenseur de la zone. L’attaquant gagne s'il sort le défenseur, qui doit résister, avant la fin des 20 secondes, sinon c'est le défenseur le gagnant.

Durée: 20 secondes.

Déroulement: jouer 3 ou 4 fois de suite le même rôle.

Variables du jeu

6 - Prendre le trésor

0bjectifs

Description : 2 équipes de 6 enfants s'affrontent pour un trésor (des coussins répartis sur u n tapis). L'équipe des gardiens protège ce tré­sor en tenant les coussins entre les bras, en se couchant sur eux, etc. L'équipe des voleurs tente de s'emparer du trésor et de le transporter dans son repaire. Si les voleurs prennent tout le butin avant le temps imparti, ils sont vainqueurs, sinon ce sont les gardiens qui gagnent.

Durée: 50 secondes.

Déroulement

–changer de rôle à chaque fois.

Variables du jeu


V-  LES OBJECTIFS EN MOYENNE ET GRANDE SECTIONS

En moyenne et grande sections, les objectifs généraux de la petite section sont poursuivis, nous privilégierons celui d'accepter le contact physique avec l'autre. Ainsi l'enfant s'engagera dans un combat de corps à corps, il affinera ses actions, recherchera leur efficacité. Simultanément il améliorera son système d'information (du visuel a u kinesthésique), ce qui di permettra d'élaborer des stratégies en fonction des actions de l'autre.

Cela implique

Les situations mises en place contribueront à acquérir;

• des apprentissages pratiques:

• des attitudes et motivations

L'enseignant s'appuie sur les contenus cognitifs(voir l'analyse de la compétence) pour faire participer l’enfant à la construction de son savoir.

A-  Fiche 1 :investir

totalement l'espace proche de son adversaire.

Lutter entraîne automatiquement des contacts physiques. En petite section, l'enfant a déjà commencé à investir l'espace proche, mainte­nant il investit totalement la « bulle » de son adversaire.

1 - Objectifs visés

Rapprocher les adversaires

S'engager activement dans les jeux d'opposition

Instaurer une relation civile, de réels contacts physiques entre les enfants

2 - Trois jeux où l'opposition se fait par l'intermédiaire d'objets

a-  Prendre les foulards

Objectifs

‑ (a) réagir vite, surprendre le camarade, le contourner, tourner sur soi-même, etc.;

‑ (d) reculer, tourner sur soi-même.

Description :les enfants sont répartis en duos

constitués d'un attaquant et d'un défenseur. Chaque duo dispose d'un espace d'environ 2 x 2 m. Le défenseur a un foulard accroché dans le dos au niveau de la ceinture. L'attaquant tente de s'emparer d u foulard sans saisir l'adversaire, le défenseur ne doit pas retenir le foulard. Tous deux ne peuvent sortir des limites du terrain. Chaque enfant joue le même rôle 3 fois de suite. L'atta­quant est vainqueur s'il prend le foulard dans le temps imparti, sinon c'est le défenseur qui gagne.

Durée: 30 secondes.

Variables du jeu ‑ diminuer l'espace de jeu, cela favorise

les contacts corporels et évite de courir;

b- Attraper les épingles à linge

Objectifs

‑ (a) attaquer rapidement, saisir avec précision être vigilant ;

‑ (d) être vigilant, protéger les épingles, esqui­ver les attaques.

Description : le principe de ce jeu est le même que «la prise de foulards ». Des épingles à linge sont accrochées à différents endroits des vêtements. Elles sont visibles par l'adversaire. Au début, n'accrocher que 2 ou 3 épingles, puis augmenter le nombre.

Durée: 45 secondes.

c-  Prendre le ballon

Objectifs :

‑ (a) saisir, tirer, écarter les mains de son adver­saire ;

‑ (d) tenir, protéger le ballon avec son corps. Description :les enfants sont en duos, chacun ayant un espace délimité. Le défenseur protège avec son corps le ballon dont l'attaquant doit s'emparer.

Durée: 45 secondes.

3 - Deux jeux où l'opposition se concrétise à la conquête ou â la défense d'un territoire.

a-  Faire traverser la ligne

Objectifs      

(a) saisir aux mains, à la taille, tirer, pousser, tirer et pousser, pousser et tirer;

(d) résister, se dégager, pousser.

Description :les enfants sont répartis en duos dans la classe. ils sont placés de part et d'autre d'une ligne tracée au sol, chacun étant face à l'autre. U n repère à atteindre se trouve à envi­ron 2 mètres derrière chacun d'eux. Chaque joueur tente d'amener l'autre sur le repère, tracé o u matérialisé au sol, situé derrière lui. II est interdit de saisir parles vêtements.

Durée: 30 secondes.

Variables du jeu:

‑ changer de partenaire; ‑ varier la position de départ (à 4 pattes); ‑ diminuer ou augmenter la durée du jeu; ‑ rapprocher o u éloigner les repères.

b- Préserver un territoire

Objectifs

‑ (a) pousser, tirer et pousser, assurer les appuis;

‑ (d)résister en poussant, repoussant, assurer les appuis.

Description : les enfants sont en duos, l'un est à l'intérieur d'un espace délimité, l'autre, l'attaquant essaie de pénétrer dans le territoire. S'il mettes 2 pieds dans l'espace à conquérir, il sera le vainqueur.

Durée: 30 secondes. Variables du jeu: ‑ changer de rôle; ‑ changer de partenaire; ‑ modifier la position de départ (à 4 pattes, à genoux, etc.)

B- Fiche 2:acquérir un référentiel d'actions pour a,rrêter, immobiliser l'adversaire et le priver de liberté de mouvement.

L'enfant estamené à chercher des saisies variées en tant qu'attaquant, et des actions pour se dégager, pour résister en tant que défenseur. Ces jeux se pratiquent sur des tapis.

1 - Objectifs visés

Saisir efficacement son adversaire

L'immobiliser efficacement

Accepter d'être immobilisé

Se dégager de l'immobilisation

Développer le tonus musculaire

2 - Ramper, c'est dur

Objectifs :

‑ (a) retenir par les jambes, par la taille, le tirer vers l'arrière ;

‑ (d) se dégager, s'esquiver, s'écarter.

Description: les enfants sont répartis en duos dans la salle de jeux. L'un est en position de ramper, o u à quatre pattes, et essaie de franchir la ligne. L'autre l'en empêche en le retenant par les jambes, par la taille, etc. II est interdit de se relever.

Durée: 30 secondes.

Variables d u jeu

3 - Arrêter les fourmis

Objectifs

‑ (a) saisir, tenir parla taille, retourner, soulever pour retourner;

‑ (d) se déplacer rapidement, esquisse se dégager.

Description :un groupe de 5 fourmis se déplace à 4 pattes dans une zone délimitée. Un groupe de 5 scarabées situé autour de la  zone, tente, au signal, de saisir puis d'immobiliser les fourmis. La fourmi est immobilisée si elle ne peut plus progresser. Il est interdit de se relever.

Durée: 50 secondes. variables du jeu: ‑ changer de rôles; ‑ mettre plus de scarabées que de fourmis; ‑agrandir la zone.

4 - Attraper les canards

Objectifs

Description : 3 o u 4 crocodiles sont à 4 pattes au milieu d'une rivière tracée au sol ou maté­rialisée. Les canards sont à 4 pattes une rive. Au signal de l'enseignant, les 6 ou 7canards tentent de traverser la rivière sans se faire attraper parles crocodiles, qui essayent de les saisir et de les bloquer, c'est‑à‑dire de les retourner.

Durée: 50 secondes.

Variables d u jeu

5 - Immobiliser son adversaire

a-  jeu n°1

Objectifs

‑ (a) réagir rapidement, recouvrir le corps de l'autre, tenir les épaules avec ses mains;

‑(d)se dégager en repoussant, en se retournant.

Description :les enfants sont répartis par deux, l'un est attaquant, l'autre est défen­seur. Le défenseur est allongé sur le dos. L'atta­quant se positionne comme il veut, pour bien immobiliser le défenseur. Au signal, le défenseur tente de dégager les épaules de l'immobilisation. Durée: 30 secondes.

Variable d u jeu

‑ changer de rôle.

b- jeu n°2

Objectifs

‑ (a) réagir vite, déséquilibrer l'autre, le pous­ser au sol, le maintenir;

‑ (ci) résister en se dégageant, en attaquant soi‑même, en repoussant.

Description :les enfants sont répartis par 2, assis dos à dos. L'un est attaquant, l'autre est défenseur. Au signal, l'attaquant essaye de mettre l'autre au sol et de le priver de liberté de mouvement. Il est interdit de se relever.

Durée: 40 secondes.

Variables d u jeu

‑ changer de rôle;

‑ changer d'adversaire;

‑ modifier la position de départ (à genoux, dos à dos, face à face, allongés côte à côte).

C-  Fiche 3: acquérir un référentiel d'actions pour déséquilibrer l'adversaire et le mettre au sol.

L’enfant s'engage dans une opposition directe avec son adversaire. Le but des jeux proposés est de l'amener à trouver des saisies et des actions efficaces. Ces jeux se pratiquent sur des tapis.

1 - Objectifs visés

Accepter la chute Savoir se recevoir Varier les saisies pour déséquilibrer l'adversaire Trouver des appuis pour se rééquilibrer Résister

2 - Le combat de coqs

Objectifs :

‑ (a) déséquilibrer en poussant, se déplacer accroupi;

‑ (d) esquiver les assauts, se déplacer accroupi.

Description :les enfants sont par2 dans la salle de jeu. lis sont en position accroupie et face à face, paume de main contre paume de main. Chacun essaie de faire tomber l'autre au sol. II est interdit de s'accrocher à son adversaire ou de le saisir.

Durée: 30 secondes.

variables du jeu

‑ changer d'adversaire ;

‑ varier la position du départ (dos à dos, face à face en se tenant par les mains);

‑ limiter l'espace de jeu.

3 - La lutte au sol

0bjectifs

‑ (a) réagir rapidement, saisir, pousser, tirer, renverser;

‑ (d) résister aux tractions, repousser.

Description :les enfants sont répartis part dans la salle de jeu. Ils ont un genou au sol et sont face à face. Chacun tente de renverser l'adver­saire pour le mettre a u sol.

Durée: 30 secondes.

variables du jeu:

‑ changer d'adversaire ;

‑ modifier la position de départ (à genoux face à face, à genoux côte à côte);

‑ limiter l'espace de jeu.

4 - Le rodéo

Objectifs ‑ (a‑le cheval) désarçonner le cavalier par Des mouvements de dos, par des déplacements rapides et des arrêts brusques, en tournant et en changeant de sens;

‑ (d) trouver u n équilibre chuter sans se faire mal, être très concentré.

Description :les enfants sont répartis part dans la salle de jeu. L’un, à 4 pattes, est le cheval, l'autre, le cavalier, est assis sur son dos. Le cheval tente de désarçonner le cavalier. Le che­val doit toujours rester à 4 pattes, il peut se déplacer tandis que le cavalier ne peut pas poser les pieds au sol.

Durée: 30 secondes.

variables du jeu

‑ le cavalier tient le cheval des 2 mains, d' I main ou ne tient pas le cheval;

‑ limiter l'espace de jeu ;

‑ varier la durée d u jeu.

5 - Au tapis

Objectifs

‑ (a) varier les saisies;

‑ (d) résister aux stratégies déséquilibrantes, savoir se recevoir.

Description :les enfants sont par couples dans la salle de jeu lls sont debout face  face dans une zone délimitée, l'un est attaquant, l'autre est défenseur. L'attaquant tente de déséquili­brer le défenseur pour le mettre au sol. II est interdit de crocheter les jambes pour faire tomber l'adversaire. Chaque enfant joue 3 à 4 fois de suite avant de changer de rôle.

Durée: 40 secondes.

Variables du jeu

‑ changer de rôle;

‑ changer d'adversaire;

‑ réduire ou augmenter l'espace de jeu;

‑ préciser les actions (déséquilibrer en soule­vant, en tirant, en poussant, etc.).

D-  Fiche 4 :améliorer la vitesse de réaction.

En lutte, pour être vainqueur, il faut réagir rapidement, surprendre l'adversaire, attaquer très vite.

1 - Objectifs visés

Réagir rapidement pour surprendre, pour esquiver Améliorer la perception visuelle

2 - Le jeu des poissons

Objectifs ‑ (a) s'informer, réagir vite, surprendre, attaquer vite ;

‑ (d) se déplacer rapidement, esquiver en se retournant, être attentif.

Description :to us les enfants jouent en même temps. Un poisson en papier est attaché par une ficelle à la taille de chacun d'eux. Chaque enfant tente de déchirer les poissons des autres joueurs en marchant dessus.

Variables (lu jeu

‑ attacher la ficelle à la jambe

; ‑jouer en duo (1 seul a 1 poisson); ‑jouer en duo (chacun a 1 poisson); ‑jouer en trio (2 attaquants, 1 défenseur avec un poisson).

3 - Le loup et les moutons

Objectifs

‑ (a) s'informer, se déplacer vite ; ‑ (d) être attentif, coopérer pour se protéger. Description : 5 à 6 moutons forment une

colonne en se tenant parla taille, avec le berger à leur tête, qui les protège. Le loup tente d'attraper le dernier mouton. Le berger n'a pas le droit de repousser le loup de ses mains, et le loup ne peut pas saisir les autres moutons. Les moutons doivent toujours se tenir parla taille. Variables du jeu

‑ 2loups;

‑ un foulardest accroché au dernier mouton, le loup doit le prendre ;

‑le loup a un foulard dans le dos, que le berger peut attraper; limiter l'espace.

4 - Les chasseurs eues lièvres

Objectifs

(a) s'informer, réagir vite, se déplacer vite;

‑ (d) s'informer, réagir vite pour s'esquiver, se retourner. Les lièvres (presque tous les enfants de la classe) se déplacent à 4 pattes sur un tapis. Plusieurs chasseurs (environ 4)tentent de les attraper.

Les lièvres sont intouchables s'ils se retournent sur le dos avant d'être touchés.

Pria bles d u jeu

‑ changer les rôles ;

‑ augmenter ou diminuer l'espace.

5 - Les hérissons

Les hérissons (presque toute la classe) sont allongés sur le dos, 3 ou 4 chasseurs se pro­mènent, tentent de les toucher et de les main­tenir au sol. Les hérissons sont intouchables s'ils se mettent sur le ventre avant d'être touchés.

Durée: 40 secondes.

variables d u jeu

‑ changer les rôles ;

‑ modifier les positions de départ et d'arrivée.

E- Fiche 5: enchaîner, combiner des actions.

L'enfanta diversifié ses actions pour résoudre les problèmes posés dans les différents jeux. Bien qu'il enchaîne déjà les actions, il est important de lui proposer des situa­tions où il devra obligatoirement les coor­donner.

1 - Objectifs visés

Combiner des saisies

Être attaquant et défenseur

Savoir prendre en compte les actions de l'autre

Trouver des appuis pour se rééquilibrer, pour contrôler Adversaire

Trouver des stratégies pour gagner

2 - Retourner la tortue Objectifs

‑ (a‑chasseur) enchaîner les actions;

‑ (d‑tortue) se déplacer vite, esquiver, se déga­ger, résister.

Description : jeu à 2. U n enfant à 4 pattes (la tortue) se déplace dans un espace délimité, l'autre (le chasseur) tente de l'arrêter, de l'immobiliser, de le retourner et de le maintenir au sol.

Durée: 40 secondes.

3 - Combattre Objectifs

‑ (a) être attentif, réagir vite, réagir aux actions de l'adversaire, gérer son effort ;

‑ (d) être attentif, résister, se dégager pour deve­nir attaquant, gérer son effort.

Description :jeu en duo, chacun étant attaquant et défenseur. Tous deux, espacés d'un mètre, sont à genoux, face à face dans un espace déli­mité. A u signal, chacun tente de mettre l'autre à terre, de le priver de liberté de mouvement, et de le maintenir épaules plaquées au sol.

Durée: 40 secondes.

‑ changer de rôle; ‑ changer d'adversaire.

Variables du jeu

‑ changer d'adversaire;

‑ varier la position de départ (assis dos à dos assis côte à côte; accroupi face à face debout face à face; debout dos à dos; debout côte à côte; en position debout il est interdit d'utiliser les jambes pour faire chuter l'adver­saire);

‑ varier la position d'arrivée (maintenir l'adversaire sur le ventre, sur le côté, etc.).

F- Fiche 6: élaborer un projet (un combat), et le mettre en pratique.

L'enfant s'est investi dans l'activité lutte, il a expérimenté les 4 rôles, il sait ce qu'est un combat, il a enrichi son répertoire moteur, ila réfléchi, il a analysé le «comment agir» pour attaquer, pour se défendre.

Maintenant, il est en mesure de construire son projet, c'est‑à‑dire d'entrer dans l'activité par la compétence B en s'appuyant sur les compétences C et A.

C e projet est en réalité u n défi puisque l'enfant choisira ses adversaires, o u sera choisi par un autre enfant.

En moyenne section il joue (combat de coqs, lutte au sol, retourner la tortue), choisit son statut dans chaque combat (attaquant ou défenseur) et ses adversaires.

En grande section, il mène 3 combats où chacun est attaquant et défenseur. II choisit 3 adversaires, les positions de départ, les positions d'arrivée.

En moyenne et grande sections, les enfants seront arbitres et chronométreurs dans les combats des autres.

Ce projet peut‑être considéré comme un moyen d'évaluation des savoirs de l'enfant.

VI- EXEMPLES DE SÉQUENCES

A-  En petite section

Les expériences d'apprentissage précédentes ont permis àl'enfantde s'engager dansl'acti­vité, d'expérimenter plusieurs jeux où il a pu utiliser différentes conduites motrices.

1 - Objectifs visés

Principaux : privilégier les actions de tirer, pousser:comprendre le jeu:sauoiridentifier le perdant, le gagnant

Secondaire :trouuerdesappuis pour se rééquilibrer

2 - Les îles interdites

Objectifs :

‑ (a‑pirate) résister, pousser;

‑ (d‑gardien) pousser, tirer et pousser.

Description :l'enseignant a raconté une histoire de pirate puis les enfants se placent par2 sur chaque île (tapis) : u n gardien et u n pirate. Les les sont dis­persées dans la salle de jeu. Les gardiens tentent de rejeter les pirates dans l'eau avant la fin du jeu. S'ils y parviennent, ils ont gagné, sinon ce sont les pirates qui sont vainqueurs. Rappeler les règles de sécu­rité: ne pas saisir les vêtements, ne pas faire mal.

Durée: 30 secondes.

Déroulement :le signal de départ est donné, ainsi que celui de fin de jeu.

Les enfants jouent3 à 4 fois de suite avant de changer de rôle.

3 - Rôle de l'enseignant

Les enfants ont expérimenté chaque rôle, ils ont trouvé des stratégies, utilisé certaines conduites motrices. L'enseignant les questionne pour vérifier si tous les paramètres de la situa­tion ont du sens pour eux:«Savez‑vous ce qu'est une île? Qui se trouve sur chaque île? Que fait‑il? Et les pirates, où voyagent‑ils ?Pour­quoi veulent‑ils aller sur l'île? etc.»

En même temps, l'enseignant schématise la fiche de matériel:

Les enfants expérimentent à nouveau plusieurs fois chaque rôle.

L'enseignant questionne les gardiens sur la façon dont ils ont procédé pour mettre les pirates à l'eau et schématise les actions proposées: les enfants expliquent pourquoi ils ont gagné, pourquoi ils ont perdu et quelles actions il faudrait utiliser.

Les enfants jouent de nouveau en mettant en oeuvre les différentes actions du gardien puis s'interrogent sur le rôle et les actions des pirates. Ils jouent 4 fois de suite le même rôle en ayant maintenant une connaissance plus fine de la tâche, puis ils inscrivent leurs résultats sur un tableau.

Chaque enfant ayant pris une étiquette avec un pictogramme (positif ou négatif), pour expri­mer qu'il a gagné ou qu'il a perdu, ira la placer sur le tableau. Le maître leur apprendra à lire les fiches de résultats.

B- En moyenne section

Les expériences d'apprentissage précédentes ont permis de constater que l'enfant utilise surtout les mains pour les saisies. Il faut l'amener à prendre conscience que l'ensemble de son corps peut intervenir dans les différentes actions.

1 - Objectifs visés

Principaux : utiliser l'ensemble du coqs, trouver des appuis sur le corps

de l'adversaire : comprendre le jeu : expliciter la raison de la réussite ou de l'échec Secondaire :s'engager dans un corps à corps proche

2 - Jeu

Objectifs

‑ (a) se déplacer vite, pousser avec une épaule, avec son corps;

‑ (d) repousser avec son corps, résister en assu­rant les appuis.

Description :les enfants sont répartis en duos (un attaquant, un défenseur). Ils sont à 4 pattes, et face à face. L’attaquant essaie d'atteindre u n repère qui se trouve à environ I mètre derrière le défenseur. Il est interdit de se relever, de pous­ser le défenseur avec les mains.

Déroulement: chaque enfant joue 3 fois de suite avant de changer de rôle.

Durée: 30 secondes.

3 - Rôle de l'enseignant

Comme dans l'exemple de séquence en petite section, l'enseignant‑médiateur peut d'abord présenter le jeu aux enfants avec des fiches, les lire avec eux ou les faire jouer d'abord et sché­matiser les actions ensuite.

Dans cet exemple, outre la lecture d u jeu et de ses composantes, ce qui prime pour l'ensei­gnant c'est l’explication des processus mis en jeu: «je n'ai pas réussi parce que... » ; «j'ai réussi parce que...» C'est pour cela que l'on peut exploiter, comme nous le faisons ici, la fiche des résultats avant de schématiser des actions. Près du repère se trouvent des jetons (picto­grammes). Si l'attaquant parvient au repère avant

Faire observer la fiche de résultats et l'analyser avec les enfants: si les attaquants gagnent très souvent, cela induit que la résistance est faible ou que le repère est trop proche.

Faire expliciter les actions de défense : si les attaquants perdent très souvent, cela induit que la résistance est trop forte ou que le repère est trop loin. Comment faire pour atteindre le repère dans ce cas?

Reprendre le même jeu en modifiant certains paramètres matériels suivant les résultats

‑ approcher éloigner les repères ; ‑ préciser les actions de défense;


la fin du jeu, il prend un jeton et le dispose sur la fiche de résultats.

‑ mettre 2 attaquants pour) défenseur.

Faire expliciter les actions utilisées pour attaquer. Lister et schématiser les actions.

Variables d u jeu:

‑ chaque attaquant choisit une action et essaye de la mettre e n pratique ; u n arbitre contrôle si l'action choisie a été mise e n pratique.

‑les enfants sont debout, mains dans le dos; la consigne est d'empêcher l'attaquant d'en­trer dans le territoire en forme de cercle.

Les enfants inscrivent les résultats sur une fiche L’enseignant les aide à formuler bus actions.

C-  En grande section

Les expériences d'apprentissage précédentes per­mettent à l'enfant de connaître non seulement ses résultats (il les a inscrits sur une ou plusieurs fiches), mais aussi le niveau de ses camarades puisqu'il les a combattus et observés.

1 - Objectifs visés

Principaux : savoir analyser ses résultats, élaborer u n projet réinvestir les acquis Secondaires: soutenir l'effort, accepter de perdre, respecter l'adversaire

2 - Rôle de l'enseignant

Récapituler les jeux, les actions, les rôles avec les enfants.

Faire observer les résultats en lisant les fiches. Aider les enfants à analyser les résultats

‑ contre qui a‑t‑il gagné?

‑ a‑t‑il perdu, facilement, difficilement?

‑ quels sont les jeux où il a le mieux réussi? Faire écrire le projet.

l’enfant agit, il combat. Aider les enfants à formuler leurs résultats, à expliquer leurs actions.

VII-  ÉVALUATION EN LUTTE

L'enseignant pourra proposer l ou 2 autres actions à évaluer. Après avoir vécu les situa­tions représentées les enfants dessineront ou colleront sur un tableau des pictogrammes correspondants à leur réussite ou à leur non-réussite

A-  petite section

s’emparer du ballon

Résister

B- Moyenne section

Retourner la tortue

Résister

C-  Grande section

Immobiliser au sol

Résister