Domaine d’action dans un environnement physique stable

Il s'agit pour l'enfant d'explorer un milieu caractérisé par un environnement fixe. Les dimensions recherche de l'efficacité et confrontation à l'espace ou au temps en constituent les paramètres.

I- ANALYSE DE LA COMPÉTENCE A

Dans ce domaine, l'enfant utilise à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires :courir; sauter, lancer, manipuler, etc. (compétence A).

A travers les activités athlétiques choisies s'expriment largement les constituants de cette compétence A ainsi que ceux de la compétence C (il participe avec les autres à des jeux en respectant des règles simples dont il comprend l’utilité ).

A  Apprentissages pratiques:

• savoir utiliser les actions motrices simples courir, sauter lancer ;

• découvrir les actions pour courir, sauter, lancer;

• acquérir un référentiel d'actions pour

courir vite ;

courir longtemps;

sauter loin ;

lancer loin ;

s'informer;

réaliser un projet.

B  Contenus cognitifs:

‑ connaître les règles de fonctionnement et de sécurité ;

• connaître les différents espaces;

• savoir nommer les différentes actions ;

• savoir identifier le gagnant, le perdant;

• savoir identifier la réussite, la non‑réussite ;

• savoir remplir et lire les fiches de résultats ;

• connaître différents rôles : participant, juge,

chronométreur;

• expliquer et analyser ses résultats ;

• élaborer son projet pour se mesurer à d'autres,

prévoir ses performances.

C  Attitude, motivation

• respecter les règles de sécurité et de fonctionnement;

• accepter l'effort ;

• vouloir réussir ;

• vouloir dépasser ses limites

• maîtriser ses émotions ;

• accepter de participer avec les autres;

• accepter de se mesurer à d'autres ;

• accepter le résultat.

II-  ANALYSE DE L'ACTIVITÉ SUPPORT: LES ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES

Courir, sauter, lancer sont des actions spontanées des enfants. Ils aiment courir sur les bordures des trottoirs, sauter sur ou dans les flaques d'eau, lancer des cailloux, des balles, etc. Dans les jeux improvisés ou appris, ils prennent plaisir à se mesurer les uns aux autres, à se défier, à se dépasser dans des jeux de poursuite, de lancer, de saut d'obstacles, etc. ;ils ressentent une émotion due à la joie d'avoir fait mieux que d’habitude.

Ces actions contribuent à un développement général de leur motricité, « à la prise de repères dans l'espace et dans le temps [...](au) dépassement de soi en modulant son énergie [...] à une meilleure précision et efficacité du geste ».

Les activités athlétiques sont dites activités de performance car l'enfant doit rechercher le geste le plus efficace pour courir le plus vite, courir le plus longtemps, sauter le plus haut et lancer le plus loin possible.

L'activité corporelle mise en jeu doit lui permettre le contrôle de l'équilibre du corps en déplacement, la prise de repères spatiaux et temporels, la dissociation du train inférieur et du train supérieur, la coordination de différentes actions.

Les tâches motrices proposées seront des occasions de découvrir, de réaliser des formes d'action diverses pour courir vite (réagir rapidement à un signal, courir suivant un axe droit, etc.), pour courir longtemps (gérer son effort, etc.), pour sauter loin (sauter par‑dessus, sauter sur, etc.), pour lancer loin (lancer vers le haut, lancer avec force, etc.). En même temps, il faut tenir compte de certains paramètres

‑les espaces de course, de saut, de lancer; ‑ le revêtement du sol;

‑ la distance à parcourir (points de départ et d'arrivée) ;

‑ les obstacles à franchir (leur hauteur, leur nombre, leur intervalle) ;

‑ les zones, les cibles à atteindre ;

‑la taille, le poids des engins à lancer;

‑la position des camarades.

L'aménagement mis en place détermine sou­vent, pour partie, les réponses motrices. Des obstacles surélevés permettent aux enfants, par exemple, de sauter, alors que des cerceaux posés au sol suscitent toutes sortes de déplacements. Aussi, c'est en proposant des situations multiples dans des contextes variés qu'ils s'approprieront progressivement les notions d'espace et de temps.

III-  LES CONDITIONS MATÉRIELLES ET L'ORGANISATION PÉDAGOGIQUE

Courir, sauter, lancer

C’est agir pour courir vite

·  Réagir à un signal

·  Orienter sa course

·  Courir seul ou en équipe

·  Courir en restant dans un couloir

·  Franchir des obstacles

C’est agir pour courir longtemps

·  Courir seul ou en équipes

C’est agir pour sauter haut, loin

·  Sauter sur

·  Sauter par dessus

·  Rebondir

C’est lancer loin

·  Lancer vers le haut

·  Lancer avec force

C’est s’informer sur :

·  Les règles du jeu (la distance à parcourir, la hauteur à dépasser, le temps à respecter, les obstacles à franchir, les zones ou les cibles à atteindre…)

·  Les équipements et aménagements conformes et nécessaires à l’activité (le revêtement du sol, l’espace de course, de saut, de lancer…

·  Les engins à lancer

·  La position des autres

Pour produire le geste le plus efficace afin :

·  De courir vite, le plus vite, plus vite que….

·  De sauter loin, haut, le plus loin, le plus haut, plus loin que, plus haut que…

·  De lancer loin, plus loin que…

En éprouvant des émotions, du plaisir

A  Le cadre matériel

1  L'aire d'évolution

Ces activités se pratiquent en général dans la cour de l'école, mais la salle de jeux peut se prêter également aux sauts et aux lancers de précision.

Les espaces d'évolution seront clairement matérialisés :lignes de départ et d'arrivée, couloirs, cibles à atteindre, zones de lancers et de sauts, flèches indiquant le retour ; ils devront être répartis, dans la cour ou dans la salle, de façon à ce que les enfants comprennent rapidement où est leur place et comment ne pas entraver l'activité de chacun.

2  Le matériel

Pour la course

‑ plots, cerceaux, lattes servant de repères au sol, larges bandes adhésives ;

‑ sablier servant de chronomètre et pouvant avoir été construit avec les enfants. Un sablier de 15 secondes peut être utilisé, pour des temps supérieurs il suffit de le retourner une ou plu­sieurs fois.

Pour les lancers:

‑ anneaux, balles légères, balles de tennis, sacs de graines, bâtons courts, etc.

Pour les sauts

‑tapis pour les zones de réception. Il est inté­ressant d'utiliser des tapis de couleurs différentes car ce sont des repères très visibles pour les enfants.

B  La sécurité

Les règles devront être précises et construites avec les enfants. L’enseignant devra les répéter très souvent et être très strict quant à leur res­pect. Il faudra que les enfants apprennent à ne pas gêner les performances de leurs camarades ou à ne pas risquer de porter atteinte à leur sécurité en gênant les mouvements liés à l'activité.

1  Course:

‑le retour au point de départ se fait en suivant un chemin matérialisé sur un des côtés de l'espace de travail afin de ne pas entraver les mouvements de ceux qui sont en course et d'éviter tout choc.

2  Saut:

‑ une zone de réception est aménagée avec des tapis ;

‑ un chemin de retour est tracé ;

‑ un enfant ne peut sauter que si le précédent a quitté la zone de réception.

3  Lancer:

‑ aucun enfant ne doit être présent surfaire de réception du lancer;

‑les enfants ramassent les objets lorsqu'ils ont tous été lancés ;

‑ l'espace de lancer est aménagé de manière qu'aucun objet ne vienne toucher un enfant d'un autre atelier.

C  L'organisation pédagogique

En petite section, o n propose plusieurs ateliers identiques dans lequel les enfants sont répar­tis en équipes. Dans une même séance, il est possible et intéressant de modifier l'atelier par l'apport d'un matériel supplémentaire prévu et préparé d'avance. Il est possible de proposer des circuits. Dans ce cas, en placer au mini­mum deux pour la classe.

En moyenne et grande sections, les enfants étant plus autonomes, il est intéressant de leur proposer sur une même séquence plusieurs ate­liers représentant les trois familles (course, saut, lancer) ou plusieurs ateliers sur un même thème tel que la construction de la mesure (plus vite, plus loin, plus haut, etc), la gestion de la dépense physique, etc.

IV- LES OBJECTIFS EN PETITE SECTION

L'enfant court, saute, lance des objets dans toutes les (directions. Il poursuit un camarade o u est poursuivi sans but précis, c'est le fait même de courir qui lui procure du plaisir, mais il ne court pas longtemps car il s'essouffle rapi­dement. Il lance des cailloux, des balles, les ramasse pour les lancer à nouveau, il joue à sauter au-dessus des flaques d'eau dans tous les sens et recommence plusieurs fois pour savourer sa réussite.

Courir, sauter, lancer sont des actions que l'enfant pratique spontanément et qu'il utilise fonctionnellement pour découvrir son environnement.

Un module d'une quinzaine de séquences aura pour objectifs

‑la construction de l'équilibre du corps en déplacement;

‑ la construction de l'espace (l'orientation, les dif­férentes zones de départ, d'arrivée, de réception).

Ceci implique de proposer des tâches motrices contribuant à acquérir:

• des apprentissages pratiques:

- savoir utiliser les actions motrices simples courir, sauter, lancer;

- découvrir les actions pour courir, sauter, lancer;

• des attitudes et motivations

- accepter de faire un effort;

- respecter les règles de fonctionnement, de sécurité.

A  Fiche 1:savoir utiliser les actions motrices simples courir, sauter, lancer.

1  Objectif visé

Solliciter les actions motrices pour courir, sauter, lancer

Mettre en place un circuit o ù les trois familles (courir, sauter, lancer) sont représentées.

Variables sur le circuit

‑ sauter sur2 pieds, suri pied ; ‑ surélever les obstacles ;

‑ modifier les intervalles entre les obstacles ; ‑ varier la forme et le poids des objets lancés; ‑ courir en slalomant;

‑ franchir une rivière (espace limité par 2 lattes, 2 cordelettes, etc.) en l'enjambant, en sautant à pieds joints).

B  Fiche 2: découvrir les actions pour courir, sauter, lancer.

Le jeune enfant court, saute, lance, d'une manière désordonnée, cependant il faut lui apprendre à se fixer des repères dans l'espace et dans le temps, à mobiliser ses ressources afin qu'il tire profit de son engagement dans la course, dans le lancer, dans le saut.

1  Courir

L'enfant ne court pas suivant un axe rectiligne. Les tâches motrices retenues l'aideront à cou­rir droit, à partir vite et à arriver vite.

Objectifs visés

Appartenir à une équipe Distinguer les lignes de départ et d'arrivée Orienter sa course Courir en restant dans le couloir

a-  Remplir les caisses

But: courir pour transporter et déposer l'objet dans la caisse.

Description: les enfants sont répartis en équipes. Des couloirs sont tracés pour guider leur course. Chaque enfant a un objet. Au signal sonore donné

par l'enseignant (frapper dans les mains, taper sur un tambourin, etc.)les numéros  de chaque équipe courent pour poser leur objet dans leur caisse respective et s'assoient Mère elle.

Les numéros 2 démarrent au signal sonore et ainsi de suite. Villa fin du jeu, les équipes rejoi­gnent leur place de départ.

 

Variables:

‑ augmenter ou diminuer la distance à par­courir;

‑ varier le signal sonore;

‑ placer 3 ou 4 obstacles bas dans chaque couloir;

‑ placer les objets dans les caisses que les enfants vont chercher avant de les ramener à leur point de départ;

‑ réaliser ce jeu sous forme de course de vitesse (celui qui pose son objet le premier reçoit un foulard qu'il noue autour de son cou).

b- Qui sera le premier ?

But :franchir la ligne d'arrivée en premier.

Description :les enfants sont chacun dans un couloir, sur la ligne de départ. Au signal sonos, ils courent en restant dans leur couloir et essaient de franchir la ligne d'arrivée en premier.

Variables

‑ augmenter ou diminuer la distance à par­courir;

‑ positions de départ :debout, assis, dos à la ligne d'arrivée, de côté.

c-  Les déménageurs

But 1: pour chaque équipe, remplir sa caisse le plus vite possible.

But 2: pour chaque équipe, remplir sa caisse plus vite que les autres équipes.

Description: les enfants sont répartis en équipes; des couloirs sont tracés et chaque

 

équipe est placée derrière la ligne de départ. Dans chaque cerceau, il y a une quinzaine d'ob­jets différents. Les enfants ne peuvent empor­ter qu'un objet à la fois.

Variables du jeu ‑ modifier la distance à parcourir ; ‑ placer des obstacles dans les couloirs.

2  Lancer

L'enfant est surtout centré sur l'engin à lancer. Les situations de jeu l'amèneront progressive­ment à se décentrer pour prendre en compte l'es­pace du lancer (les cibles à toucher, les zones à atteindre).

a-  Objectifs visés

Adapter le geste aux conditions matérielles (lancer vers le haut, lancer dans la zone) orienter la trajectoire du lancer (lancer vers l'avant) Respecter les consignes de sécurité

b- Les zones

But :lancer chaque objet dans la zone de réception.

Description: les enfants sont répartis en équipes. Une caissette contenant des objets différents est placée devant chaque équipe. Une zone de réception est nettement matérialisée. Les objets ne sont récupérés que lorsqu'ils ont été tous lancés.

Variables

‑ modifier la distance de lancer; ‑ utiliser un seul type d'objet; ‑ placer un élastique perpendiculaire à la trajectoire du lancer, en maintenant ou pas la zone de réception du projec­tile ; ‑ modifier la hauteur de l'élastique ; ‑ utiliser un mur comme zone de récep­tion du projectile, après y avoir tracé des grandes figures géométriques.

3  Sauter

Cette action présente un certain risque pour l'enfant, puisqu'il quitte l'espace terrestre pour s'élever dans l'espace aérien et revenir dans le domaine stable. Aussi pour n e pas trop désta­biliser l'enfant,les obstacles devront être bas lors des premières séances.

a-  Objectifs visés

Oser sauter sur, au-dessus des obstacles Respecter les règles de sécurité

b- Les kangourous sauteurs

But: sauter dans les cerceaux (retourner parle chemin indiqué). Description :les enfants sont répartis en équipes devant les couloirs. Dans chaque couloir, des cerceaux sont posés.

Variables

‑ modifier les obstacles (lattes au sol, lattes surélevées, zones plus o u moins large, etc.

 ‑ varier les écarts entre les obstacles ;

‑ placer plusieurs types d'obstacles dans un même couloir.

c-  Les puces

But: oser sauter à partir du banc.

Description : les enfants sont répartis en équipes, chacune devant un banc. à tour de rôle, ils grimpent sur le banc.

Variables

‑ sauter sur le banc, puis du banc sur le tapis; ‑ mettre 2 tapis de couleurs différentes derrière chaque banc, indiquerla zone de couleur à atteindre.

V-  LES OBJECTIFS EN MOYENNE ET GRANDE SECTIONS

L'enfanta découvert, exploré différentes actions motrices pour courir, sauter, lancer un objet; simultanément il a commencé à construire l'es­pace (son orientation, le repérage des zones de préparation, de réception). Maintenant, il continue à affiner sa représentation de l'es­pace, ce qui lui permet d'améliorer sa prise d'information pour agir dans le milieu amé­nagé, de percevoir la mesure à travers des défis interindividuels (plus vite que, plus loin que, moins loin que, etc.), de mieux se connaître et ainsi de contrôler progressivement sa dépense physique.

Cela implique:

‑la construction de l’équilibre du corps en déplacement (améliorer ses appuis au sol); ‑ la coordination des actions ; ‑la construction de l'espace et de la mesure; ‑le contrôle de son investissement physique. Les situations proposées lui permettront:

• de réaliser des apprentissages pratiques:

‑ acquérir un référentiel d'actions pour courir vite, longtemps ; sauter loin ; lancer loin ‑ s'informer; ‑ élaborer et réaliser un projet ;

• d'acquérir des attitudes et motivations:

‑ accepter l'effort; ‑ accepter de se mesurer à d'autres ; ‑ dépasser ses limites ‑ accepter le résultat.

L'enfant abordera différentes actions de saut, de course, de lancer en se confrontant à de multiples situations. Il sera amené à trouver le geste le plus efficace pour lui.

A  Fiche 1:acquérir un référentiel d'actions pour courir vite, seul ou en équipe.

1  Objectifs visés

Réagir rapidement

Sauter orienter sa course

Courir dans son couloir

Se reconnaître poursuivant ou poursuivi

Participer au résultat de son équipe

2  Les lapins dans la clairière

But: réagir vite a u signal et courir plus vite que les autres pour s'emparer du foulard.

Description: ès enfants sont répartis en couples, l'un devant l'autre, sur un cercle (on peut faire deux cercles) au centre duquel est posé un fou­lard. Chaque duo est constitué d'un lapin et d'un arbre. Le lapin est assis devant« son arbre» qui a les jambes écartées. Au signal, les lapins passent entre les jambes de leur« arbre»,font le tour du cercle en courant et suivant le sens donné par l'enseignant, passent à nouveau sous l'arbre en tentant de !emparer du foulard. Celui qui le saisit le met autour de son cou. Ce jeu se joue au moins 5 fois de suite avant de chan­ger les rôles. Afin que les enfants soient plus motivés et qu'ils participent plus, nous conseillons de mettre en place 2 jeux simulta­nément.

3  Bleu et rouge

But: pour chaque enfant, réagir et courir plus vite que l'autre.

Description: les enfants sont répartis en couples, dos à dos, sur une ligne au milieu de la salle ou de la cour. L'enseignant raconte une histoire. Chaque fois qu'il prononce le mot bleu, ès bleus courent jusqu'à leur camp et les rouges essaient de les toucher avant qu'ils ne l'atteignent. Si l'enseignant prononce le mot rouge, ce sont les rouges qui courent jusqu'à leur camp. Les enfants doivent rester dans leur couloir.

Au début du jeu chaque enfanta dix jetons. Quand il est touché, il donne un jeton à son poursuivant.

Variables:

‑ modifier la position de départ (côte à côte, face à face);

‑ modifier la distance de course ;

 

‑ rajouter un foulard derrière le dos de chaque enfant qui devra attraper le foulard de celui qu'il poursuit.

4 • Le chat et la souris

But: chacun doit démarrer et courir plus vite q u e l'autre.

Description :les enfants sont répartis en duos (un chat, une souris) placés sur la ligne de départ de chaque couloir. Au signal, les souris courent jusqu'à leur repère respectif sans se faire toucher par leur chat.

Variables:

‑modifier la distance de course; ‑changer les rôles ;

‑ modifier la position de départ du chat (dos à la souris, accroupi, derrière la souris) ;

‑le chat est situé sur une ligne située derrière et à distance de la souris.

5 • Les déménageurs

But: faire gagner son équipe en transportant les objets le plus rapidement possible.

Description :les objets sont dans la caisse située sur la ligne d'arrivée. A u signal les numé­ros 1 courent jusqu'à leur caisse, prennent un objet, le transportent jusqu'à leur cerceau, ce qui est le signal de départ des numéros 2.

Des juges sont placés au niveau de la ligne de départ afin de vérifier si les enfants sont sur la ligne et partent au bon moment.

6 • Courir en relais

But: faire gagner son équipe en démarrant et en courant le plus vite possible.

Description: les enfants sont répartis en équipes. Des couloirs sont tracés. Chaque équipe est placée derrière la ligne de départ où l'on a placé des juges. Des plots sont posés dans chaque couloir à une dizaine de mètres du point de départ. Chaque numéro (tient un foulard. Au signal, il court, contourne le plot, rejoint son point de départ, donne le foulard au numéro 2 qui démarre à son tour et ainsi de suite. Les enfants ayant terminé leur course s'assoient à la queue de leur équipe. L'équipe gagnante est celle qui a terminé la première.

Variables:

‑ modifier la distance à

parcourir;

‑ changer l'objet servant de témoin

bâton court, balle etc.

B  Fiche 2: acquérir un référentiel d'actions pour courir vite et franchir des obstacles.

1  1 Objectifs visés

Réagir rapidement Adapter sa course à l'obstacle Enchaîner courir et franchir Courir dans son couloir, en continu jusqu'à la ligne d'arrivée (pas d'arrêt devant et derrière l'obstacle)

2 • Course d'obstacles

But: enchaîner les actions pour courir le plus vite possible. Description: les enfants sont répartis en équipes. Chaque équipe est placée derrière la ligne de départ de son couloir. Des obstacles bas sont placés dans chaque couloir (3 à 4). Laisser quelques mètres avant le premier et après le dernier. Les enfants doivent courir le plus vite sans s'arrêter jusqu'à la ligne d'arrivée. Ils réalisent chaque parcours plusieurs fois.

Variables

‑ modifier la distance de course; ‑ changer l'ordre des obstacles; ‑ mettre des obstacles identiques dans chaque couloir; ‑ varier les écarts entre chaque obstacle; ‑ varier la largeur et la hauteur des obstacles.

3 • Course de vitesse avec obstacles

But :enchaîner les actions pour courir plus vite que le camarade. Description : par 2 ou par 3, chacun est sur la ligne de départ d'un colin Au signal, courir en franchissant les obstacles et arriver le pre­mier. Mettre des juges au niveau des lignes de départ et d'arrivée.

Variables:

‑ 1 couloir sans obstacle ; ‑ 1 o u 2 couloirs avec obstacles.

C  Fiche 3: acquérir un référentiel d'actions pour courir longtemps.

1  1 Objectifs visés

Gérer son effort Trouver la vitesse o u l'allure pour parcourir toute la distance sans s'arrêter et sans être essoufflé Courir sans s'arréterpendant2 minutes

2 • Sur une longueur définie

But: courir sans s'arrêter

Description : toute la classe, en un seul groupe, par petits groupes o u par couples, doit réaliser le parcours de 300 à 400 mètres qui aura été tracé sur un terrain plat (dans la cour ou sur un terrain proche de l'école).

Les enfants peuvent marcher, mais ce type de déplacement devra disparaître au fur et à mesure des séances ou des différents essais.

3 • Pendant un temps limité

But: courir sans s'arrêter en gérant son effort. Description: dans un premier temps, les enfants doivent courir sans s'arrêter durant les 15 secondes indiquées parle sablier, qui sera un instrument nécessaire pour leur faire acquérir la notion de temps. Répéter plusieurs fois cette tâche afin qu'ils intériorisent progressivement cette durée et qu'ils régulent l'ef­fort. Entre chaque essai, les enfants marchent. Dans un deuxième temps, la durée fixée est de 30 secondes.

Prévenir les enfants quand le sablier est retourné.

Dans un troisième temps la durée est de 1 minute; il est possible d'atteindre 2 minutes. Pour faciliter la prise des repères temporaux et permettre aux enfants de mesurer la durée d'une minute, accrocher en évidence 4 foulards et en ôter1 toutes les 15 secondes.

Variable

‑ sur un parcours, chaque enfant peut courir sans s'arrêter en essayant seulement de tenir le plus longtemps possible.

D  Fiche 4: acquérir un référentiel d'actions pour lancer loin.

Les enfants ne lancent plus dans tous les sens mais plutôt vers l'avant: ils ont pris connaissance de l'espace du lancer avec ses différentes zones.

1  1 Objectifs visés

Orienter sa trajectoire (vers l'avant)

Différencier les différentes zones du lancer Adapter son geste à l'objet

Adapter la force du lancer aux contraintes de la tâche

2 • Lancer dans un réceptacle, dansunezone

But :lancer les objets dans la zone de réception.

Description :les enfants sont répartis en équipes. Chaque équipe dispose d'une caissette avec différents objets. Une zone de réception est matérialisée pour chaque équipe. Les objets ne sont récupérés que lorsqu'ils ont tous été lancés.

Variables:

‑ modifier la distance de lancer;

‑ modifier la taille des zones de réception ;

‑ donner à chaque enfant un nombre défini d'objets (3 objets par enfant à lancer successivement) ;

‑ demander à l'enfant d'annoncer la zone qu'il veut atteindre avec les objets qu'il a choisis ;

‑ multiplier les zones de réception (définir chaque zone par des tapis de couleur afin de faciliter le repérage des enfants) ;les zones peu­vent ne pas être alignées;

‑ lancer les objets au-dessus d'un élastique sans zone de réception et dans un deuxième temps en indiquant une zone.

3 • Lancer contre un mur

But: atteindre le mur.

Description: les enfants sont répartis en équipes. Une zone de réception est matérialisée pour chaque équipe. Les objets ne sont récupérés que lorsqu'ils ont tous été lancés.

Variables

‑ modifier la distance de lancer;

‑ varier le poids, le volume, la forme des projectiles: ‑ déterminer la zone à atteindre o u laisser l'en­fant la fixer.

E  Fiche 5: acquérir un référentiel d'actions pour sauter loin.

L'enfant ose sauter, franchir des obstacles :il ne recherche pas la performance mais prend surtout du plaisir à être en l'air brièvement.

1  Objectifs visés

Augmenter la durée dans l'espace aérien. Différencier la zone d'élan de la zone de réception. Prendre un élan pour courir, sauter, enchaîner la course et le saut. Prendre son appel d'un pied

2  Les exocets

But: sauter le plus loin possible.

Description: les enfants sont répartis en équipes. Plusieurs dispositifs les obligeant à sauter en contrebas sont mis en place. Ils doivent courir sur un banc assez large, ou une planche sur­élevée et sauter sur le tapis.

Par mesure de sécurité un seul enfant doit se trouver sur le banc. L'enfant court quand il n'y a plus personne sur 4 tapis.

Variables

‑ diviser le tapis en 2 o u 3 zones. Les enfants doivent sauter dans la deuxième puis dans la troisième zone:

‑ placer « une rivière » à franchir, dont on pourra varier la largeur, entre le banc et le tapis.

3  Les sauterelles

But: courir et sauter le plus loin possible.

Description: les enfants sont répartis en équipes

placées devant un couloir. Les tapis de couleur leur permettent de se repérer rapidement («j'ai sauté sur le tapis rouge »). S'il n'y a pas de tapis, inscrire un nombre dans chaque zone.

variable:

‑ placer un obstacle bas avant le tapis.

F Fiche 6 :s'informer.

Toutes les situations proposées obligent l'en­fant à prendre des informations pour répondre le plus efficacement possible à la tâche motrice. L'enseignant facilitera la prise d'information de l'enfant en lui présentant l'activité le plus clairement possible et en ayant aménagé l'es­pace dans lequel elle devra se dérouler: maté­rialisation de la zone«bleue» du lancer,«rouge» du saut, parcours jusqu'au plot de la course, etc.

Progressivement l'enfant saura quels sont les repères spatiaux et temporels qu'il devra prendre en compte pour agir.

Il s'informe sur la distance à parcourir, sur le poids, la taille de l'objet à lancer, sur l'empla­cement des cibles, sur la hauteur des obstacles à franchir, etc.

G  Fiche 7 :élaborer un projet.

L'enfant a enrichi son répertoire moteur, il a commencé à prendre conscience des concepts d'espace et de temps, il s'est mesuré à ses camarades.

1  En moyenne section

Suite à l'observation de ses résultats et de leur analyse, l'enfant peut se situer pu apport à ses camardes. Il choisit 2 camarades qu'il défiera en course, saut et lancer puis il compare les résultats avec ce qu'il avait prévu.

2 > En grande section

L'enseignant propose des aménagements matériels pour le saut, le lancer et la course. L'enfant annonce son projet après avoir analysé ses performances: «je saute 3 fois sur le tapis rouge»;« je lance les balles dans la zone 2»; «je cours jusqu'à la zone 4».

II compare les résultats à ceux qu'il avait programmés.

VI- EXEMPLES DE SÉQUENCES

A  le En petite section

Les expériences d'apprentissage précédentes ont permis à l'enfant de courir en restant dans son couloir, de respecter la ligne de départ et de connaître l'orientation de la course.

1  Objectifs visés

Principaux :courir et franchir des obstacles: identifier réussite et non-réussite Secondaire :courir en continu jusqu'à la ligne d'arrivée, vouloir réussir

2  Première situation

Buts: courir et franchir les obstacles.

Description: les enfants sont répartis en équipes. Chaque équipe est installée derrière la ligne de départ de son couloir. Quatre obstacles sont placés dans chaque couloir. Les enfants doivent courir jusqu'à leur maison en franchissant les obstacles, puis ils s'assoient derrière elles. Quand tous les enfants ont agi, ils regagnent leur point de départ en marchant.

Déroulement: les enfants réalisent chaque par­cours plusieurs fois.

q  Rôle de l'enseignant

L'enseignant trace les couloirs sur une affiche ou sur un tableau.

Il a préparé les différents obstacles en carton. Les enfants reconstituent les 3 parcours.

Ils décrivent l'aménagement de chaque couloir et précisent s'ils ont franchi ou non les obstacles. L'enseignant les aide à verbaliser la raison de leur non-réussite (obstacle trop haut, trop large).

3  Deuxième situation

L'enseignant modifie l'aménagement des cou­loirs en fonction des actions réussies o u non des enfants (abaisser, augmenter la hauteur, réduire la largeur des obstacles dans les cou­loirs).

Les enfants réalisent au moins trois fois le par­cours, ils inscrivent à chaque passage leur résul­tat sur une fiche en utilisant des symboles.

Aidé par l’enseignant, chaque enfant lit ses résultats, verbalise ses actions. Cette verbali­sation permet à l'enfant d'expliciter plus préci­sément là où il y a échec ou réussite.

4  Troisième situation

Les enfants réalisent les parcours où les écarts et l’ordre des obstacles sont différents.

B  En moyenne section

Les expériences d'apprentissage précédentes ont incité l'enfant à les différentes actions.

1  Objectifs visés

Principaux : lancer en précision ; expliciter les actions: choisir un aménagement en relation avec ses ressources

Secondaire: adapter son geste à l'engin (balle, anneau)

2  Première situation : lancer les balles contre le mur.

Les enfants agissent dans chaque couloir. Il faut être très vigilant quant au respect des consignes de sécurité.

q  Rôle de l'enseignant

A priori, l'enseignant a schématisé l'aména­gement de la tâche motrice sur un tableau. Les enfants observent, décrivent les zones ;les distances d'où lancer ; le nombre de balles à lancer (3 balles) ; les consignes (le sécurité. Ils verbalisent la consigne :lancer les balles dans la zone tracée au mur. L'enseignant demande à certains de reformuler la consigne.

Les enfants disent s'ils ont réussi ou non et explicitent les raisons. L’enseignant les amène (par questionnement et par échange entre eux) à préciser où ils doivent regarder avant de lan­cer, à identifier le couloir où il faut lancer avec le plus de force pour atteindre la zone, et à en expliquer la raison. Cela permet aux enfants d'agir à nouveau en choisissant l'aménagement qui correspond à la force de leur lancer.

3  Deuxième situation : lancer des anneaux dans une zone tracée au sol.

Trois aménagements sont proposés aux enfants, les zones sont à des distances différentes de la ligne de lancer. Un aménagement correspond à un couloir et à une zone.

Les enfants sont par 2 (1 lanceur, 1 juge). Le lanceur choisit un aménagement: il a 3 anneaux par aménagement.

Le juge possède une fiche avec le schéma de l’ensemble du dispositif, il trace un rond dans la zone de chaque aménagement quand celle-ci est atteinte.

variables :

‑ faire essayer successivement les 3 aménage­ments.

L'enseignant, en leur demandant de préciser comment tenir l'anneau, comment le lancer et quand le lancer fort, les aide à prendre conscience de leurs difficultés et de leur pos­sibilités. Ils expérimentent à nouveau (sans juge) puis chacun inscrira sur une fiche le nombre de fois qu'il a atteint la zone.

C  En grande section

Les expériences d'apprentissage précédentes permettent à l'enfant de se représenter l'espace (son orientation, les lignes de départ et d'arrivée), de commencer à mieux saisir la notion de performance à travers des confrontations avec ses camarades.

Objectifs visés

principaux : défier seul le temps et l'espace le plus vite, le plus loin ; connaître ses

possibilités: vouloir dépasser son niveau actuel Secondaires :connaître son niveau actuel, vouloir le dépasser

Trois ateliers

Premier atelier : action de sauter.

Les enfants sont par 2 ; 1 sauteur et 1 juge avec changement de rôle après 5 essais. Le sauteur court et tente de sauter le plus loin possible.

Le juge a à sa disposition 5 plots qu'il pose au bord des zones atteintes par le sauteur. Ensuite, le sauteur, muni d'une fiche avec le schéma de l'aménagement, colle des gommettes dans les zones atteintes.

q  Rôle de l'enseignant

Les enfants ont chacun leur fiche de performance. Ils expliquent dans quelle zone ils ont sauté, comment ils ont fait et déterminent leur meilleur score qui correspond au numéro ou à la couleur du tapis atteint (au moins 3 fois sur 5).

Ils sautent à nouveau en essayant de sauter encore plus loin.

Les contenus cognitifs et le rôle des enseignants sont les mêmes dans les 3 ateliers.

Deuxième atelier : action de lancer.

L'enfant essaie de lancer les balles le plus loin (5 essais). II faut préciser l'endroit d'où l'en­fant doit lancer et installer un élastique pour obliger l'enfant à lancer vers le haut, ce qui améliorera la trajectoire de la balle. Le juge pose les plots dans les zones atteintes. Le lanceur a une fiche avec le schéma de Ménagement il colle des gommettes dans les zones atteintes parles balles.

Troisième atelier : action de courir.

L'enfant tente de courir la distance la plus longue possible en 6 secondes(3 essais). L'enseignant tracé des zones dans le couloir Quand l'en­seignant siffle la fin de la course, le juge pose un plot (au bord de la piste) dans la zone atteinte parle coureur.

Le coureur a une fiche avec le schéma de l'amé­nagement et colle des gommettes dans les zones atteintes.

Suite possible pour la séquence suivante

‑l'enseignant a schématisé sur des grandes feuilles les 3 aménagements, les enfants inscrivent leur nom dans les zones corres­pondantes à leur meilleure performance, ils peuvent se situer par rapport à leurs camarades. Après observation, lecture des résultats, chaque enfant choisit un camarade qu'il défiera dans chaque action;

‑ l'enseignant‑médiateur met en place des tâches motrices pour améliorer les performances des enfants. Il leur explique les raisons des situations proposées.

VII-  ÉVALUATION EN ACTIVITÉS ATHLÉTIQUES

Dans les trois sections, réussir 3 fois de suite l'exercice en respectant l'ensemble des consignes permet à l'enfant de fixer sur un tableau la marque de sa réussite.