Domaine d'action de coopération et d'opposition collective

Ce domaine d'action conduit l'enfant à affronter des adversaires pour faire gagner son groupe tout en respectant les règles des jeux. Les membres du groupe doivent s°organiser, coopérer pour atteindre un but précisé.

I- ANALYSE DE LA COMPÉTENCE C

Les jeux collectifs constituent l'activité support qui va permettre aux enfants d'acquérir les savoirs et les savoir-faire nécessaires. La compétence A (utiliser à son initiative un répertoire aussi large que possible d'actions élémentaires: attraper un camarade, transporter un ballon, poursuivre un adversaire, lancer une balle, etc.) et la compétence C (participer avec les autres à des jeux en respectant des règles simples dont ils comprennent l'utilité) seront particulièrement sollicitées.

Compétence C

Apprentissages pratiques

Contenus cognitifs

Attitude, motivation

  Repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de tâches individuelles

  Agir au sein d’un groupe, d’une équipe

  Repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de poursuite

  Repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de ballons

  Mettre en place et réaliser un jeu connu et un jeu non connu

  Connaître les règles des jeux

  Savoir identifier les jeux

  Reconnaître son groupe, ses partenaires, ses adversaires

  Comprendre le but du jeu (les règles, les rôles)

  Savoir désigner le groupe, l’équipe vainqueur

  Savoir expliquer pourquoi le groupe a perdu ou gagné

  Savoir lire les fiches de jeux

  Savoir remplir et lire les fiches de résultats

  Savoir décoder la fiche d’un jeu connu et non connu

  Respecter les règles des jeux

  S’intégrer dans un groupe

  Participer avec le groupe aux jeux

  Vouloir réussir, gagner

  Savoir placer le matériel nécessaire à un jeu

  Savoir changer et tenir des rôles différents

  Accepter le résultat

  Maîtriser ses émotions

II-  ANALYSE DE L'ACTIVITÉ SUPPORT: LES JEUX COLLECTIFS

Jouer est une activité spontanée chez l'enfant. C'est par le jeu qu'il découvre, expérimente, explore toutes ses possibilités, toutes les grandes fonctions. Lors de ses premières années, il a tendance à jouer seul. C'est à l'école maternelle qu'apparaissent les premières relations avec autrui.

Les jeux collectifs, et pour être plus précis les situations collectives de coopération et d'opposition, visent un apprentissage social où l'enfant est conduit progressivement à se situer dans le groupe, à se connaître, à reconnaître les autres, à les accepter, à comprendre les règles et à les respecter.

Cette activité ludique met en évidence deux dimensions essentielles:

‑ l'enfant doit coopérer avec les autres pour atteindre un but commun, il doit allier son action à celle d'autrui ;

‑ l'enfant doit empêcher les adversaires d'atteindre le but convoité, il doit opposer son action à celle des autres.

L'activité corporelle mise en jeu permet le repérage et l'utilisation des actions les plus efficaces, la coordination de différentes actions, la prise de repères spatiaux et temporaux.

Les tâches motrices offrent aux enfants des occasions de courir, lancer, esquiver, sauter, poursuivre, attraper, etc. ; de s'orienter dans l’espace défini ; de repérer les buts, les cibles, les partenaires, les adversaires, les objets, etc. ; de tenir compte des idées des autres ; de respecter les règles, d'accepter les contraintes ; de changer rapidement de rôle ;de prendre des informations.

Les situations collectives demandent que l'on tienne compte de l'espace (son orientation, ses limites, ses obstacles, ses buts, ses cibles); des partenaires et des adversaires (leur place, leur déplacement, leur action) ;des objets à transporter, à lancer. Le but à atteindre sera précisé ainsi que les règles à respecter. Les enfants auront à trouver les actions les plus efficaces pour répondre au problème posé.

Il ne faut pas oublier que pour être motivés, les enfants doivent être confrontés à des situations pédagogiques stimulantes, c'est-à-dire présentant un enjeu.

Jouer collectivement dans des situations de coopération et d’opposition

C’est agir pour :

  Courir, lancer, esquiver, transporter

  S’orienter dans l’espace de jeu

  Prévoir, anticiper

  Changer rapidement de rôle

C’est s’informer sur

  L’espace de jeu, son orientation, ses limites, ses obstacles, ses zones interdites, ses cibles

  Les engins utilisés

  Les actions, la place et le déplacement des adversaires

  Les règles

Afin d’élaborer une stratégie efficace pour atteindre le but visé en associant son action à celle des autres, en s’opposant aux actions d’autrui : en éprouvant des émotions en prenant du plaisir à gagner ensemble

III-  LES CONDITIONS MATÉRIELLES ET L'ORGANISATION PÉDAGOGIQUE

A  Le cadre matériel

1  L'aire d'évolution

Ces jeux se pratiquent en général dans la salle de jeux si celle-ci est assez grande et n e présente aucun obstacle qui pourrait causer des accidents (pilier, revêtement du sol, etc.), soit à l'extérieur dans la cour, si le temps le permet. L'espace de jeu doit être défini et matérialisé (traçage des Vites du terrain, des zones interdites, etc.). Les cibles doivent être bien fixées et visibles.

2  Le matériel

Des foulards ou des dossards pourront être utilisés pour différencier les groupes, les équipes.

Le matériel nécessaire sera préparé en nombre suffisant ; sa conformité avec les besoins du jeu (ballons gonflés) et la sécurité (supports bien fixés) sera vérifiée.

B  La sécurité

Certaines précautions sont à prendre

‑l'espace de jeune doit présenter aucune anomalie susceptible de provoquer un accident. Les revêtements du sol seront non glissants, les piliers recouverts de tapis protecteurs, etc. ; ‑ le nombre d'enfants doit être en rapport avec la taille du terrain ;

‑ la durée de l'attente ou de l'élimination doit être réduite au minimum.

C  L'organisation pédagogique

Afin que la quantité d'actions soit suffisante, il est préférable de mettre en place plu sieurs jeux en même temps, quand cela est possible. Ceux‑ci doivent être répartis dans la salle de jeux ou dans la cour, de telle façon que les enfants ne se gênent point et que les engins utilisés n'occasionnent aucun accident dans un groupe d'enfants. Dans la pratique des jeux, les enfants apprendront à tenir les rôles d'arbitre et de chronométreur.

1  La situation du jeu

Avant la mise en place d'un jeu, la réflexion portera sur le critère de la motivation. Le jeu est-il stimulant, intéressant, enrichissant quant à la qualité et la quantité des actions?

Tout jeu doit évoluer en fonction: • du cadre matériel ‑l'aire du jeu :l’agrandir, la diminuer, modifier sa forme, proposer une autre disposition, mettre o u enlever des obstacles

‑ les engins utilisés: varier leur nombre, leur forme, leur poids ;

‑la durée:la diminuer ou augmenter

• des joueurs: varier leur nombre, leur répartition, leurs rôles :

• des règles :varier les consignes concernant les actions surie matériel, sur les joueurs, sur le terrain.

2  Le classement des jeux

Trois niveaux de jeux ont été distingués

‑lesjeuxindividuelsquin'exigentaucunecollaborationentrelesenfantsdansunesituation collective (ex. :les déménageurs);

‑les jeux de groupe où une coopération débute entre plusieurs enfants (ex. :les sorciers) :

‑ les jeux d'équipe où les enfants sont répartis dans des équipes ayant le même nombre de joueurs, et où celle‑ci sont soit séparées, soit imbriquées (ex. :le béret, la balle assise par équipes).

IV- LES OBJECTIFS EN PETITE SECTION

II n'est pas question en petite section de placer l'enfant devant la recherche d'une stratégie collective de coopération et d'opposition, mais plutôt de le mettre dans un contexte de situations collectives n'exigeant aucune collaboration. Celles‑ci lui permettront de découvrir qu'il existe des règles à respecter, des rôles différents, et qu'il joue avec les autres. Les tâches clairement spécifiées l'obligeront à chercher les conduites motrices exigées parles contraintes.

Un module de jeux collectifs (une vingtaine de séquences) aura les objectifs suivants:

‑ la mise en œuvre de ses potentialités:

‑la construction de l'espace et du temps: ‑la reconnaissance des autres;

‑ l'adaptation aux règles.

Ceci implique de proposer des situations contribuant à acquérir:

• des apprentissages pratiques:

‑ repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de tâches individuelles;

‑ agir au sein d'un groupe, d'une équipe

• les attitudes et motivations

‑ participer au jeu ; ‑ s'intégrer dans le groupe: ‑ respecter les règles : ‑ vouloir réussir, vouloir gagner.

Nous procurerons à l'enfant du plaisir à jouer avec d'autres en diversifiant les situations sans trop le déstabiliser, c'est à dire en lui proposant des tâches simples où la consigne est la même pour tous et où les actions exigées pour atteindre le but correspondent à ses ressources.

A  Fiche 1 :repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de tâches individuelles.

Dans ces jeux, la communication (entraide, collaboration) est presque inexistante, par contre, les actions et les déplacements sont essentiels.

1  Objectifs visés

courir, réagir cite, transporter, lancer, etc. S'orienter dans l'espace de jeu défini

Comprendre et respecter les règles Participer au jeu, prendre du plaisir jouer avec autrui

2  Le jeu des déménageurs

But :remplir la caisse correspondant à son groupe.

Description :les enfants sont répartis en groupes. Près de chaque groupe se trouve une caisse remplie d'objets de formes et de tailles différentes (balles, ballons, anneaux, etc.). Au signal, les enfants doivent transporter tous les objets dans une caisse vide se trouvant à une certaine distance de la caisse pleine. Ils ne peuvent transporter qu'un seul objet à la fois. II faudra veiller à mettre en place plusieurs jeux identiques.

Variables du jeu:

‑ modifier la distance entre les caisses ‑ mettre des obstacles sur le trajet.

3  Remplir sa maison

But : ramener le maximum d'objets dans la caisse correspondant à son groupe.

Description :des groupes d'enfants sont répartis dans la salle au centre de laquelle est déposé un carton rempli d'objets différents. Une caisse (ou un panier) vide est placée à côté de chaque groupe. Au signal, les enfants doivent transporter le maximum d'objets dans leur maison (panier) respective, en ne prenant qu'un objet à la fois.

Variables du jeu:

‑ mettre des obstacles entre la caisse et les paniers ;

‑ spécifier pour chaque maison la nature ou la couleur de l'objet.

4  Vider le panier

But: ne jamais laisser le panier vide.

Description :l'enseignant dispose d'un panier contenant différents objets, tandis que les enfants sont répartis dans la salle. L'enseignant vide son panier en lançant les objets dans la salle. Les enfants doivent les récupérer et les apporter dans le panier. Variables du jeu:

‑ un groupe d'enfants (3 ou 4) lance les objets; ‑ changer les rôles ;

‑ préciser à chaque groupe les objets à rapporter.

5  Les écureuils en cage

But :trouver un refuge (cage).

Description: une cage est formée part enfants qui se donnent la main face à face. Une partie des enfants forme les cages, l'autre partie représente les écureuils. Les écureuils se promènent dans1 salle et, au signal de l'enseignant, chaque écureuil court se réfugier dans une cage.

Variables du jeu:

‑ changer les rôles ;

‑ disposition des cages : sur un cercle o u dispersées dans la salle ; ‑ une cage en moins.

6  Les lapins et les carottes

But: revenir à sa place avec une carotte.

Description :les enfants sont répartis en couples sur un cercle. Chaque duo est composé d'un arbre (enfant debout, jambes écartées) et d'un lapin (enfant assis derrière son arbre. Au centre du cercle se trouvent autant de carottes que de lapins. Les carottes sont répandues sur le sol et non‑groupées en tas afin d'éviter toute collision entre enfants. Au signal de l'enseignant, les lapins passent entre les jambes de leur arbre, courent chercher une carotte et reviennent à leur place. Variables du jeu:

‑ changer les rôles ;

‑ plusieurs carottes en moins, les lapins ayant saisi une carotte, mettent un foulard autour de leur cou.

7  Le filet du pêcheur

But: ne pas se faire prendre dans le filet du pécheur.

Description :les enfants (pêcheurs) forment un filet en se donnant la main. Pendant que les pêcheurs chantent une comptine, les autres enfants (poissons) jouent à entrer dans le filet et à en sortir en passant sous les bras des pêcheurs. Au moment où les pêcheurs prononcent le dernier mot de la comptine, ils emprisonnent les poissons qui sont à l'intérieur du filet.

Variables du jeu

‑ changer les rôles ;

‑les pécheurs choisissent un mot‑clé contenu dans la comptine ou un chiffre entre 1 et 10; à l'énoncé de ce dernier ils ferment le filet.

8  Abattre des quilles

But: faire tomber les quilles.

Description :les enfants, ayant chacun un ballon, sont répartis dans des groupes situés à l'extérieur d'un cercle au centre duquel sont disposées des quilles. Ils doivent faire tomber les quilles avec les ballons, lancés de l'extérieur du cercle. Les ballons sont récupérés jusqu'à ce que toutes les quilles soient abattues.

Variables du jeu:

‑ diminuer ou augmenter le rayon du cercle; ‑ varier le nombre de quilles ;

‑lancer avec le pied ;

‑ modifier la disposition du jeu :enfants sur une ligne, quilles sur une ligne.

B  Fiche 2 :agir au sein du groupe.

Un jeune procure du plaisir aux enfants que s'il y a un risque de perdre ou une possibilité de gagner. Cet enjeu conduit l'enfant à se définir comme un membre actif d'un groupe.

Les jeux de la fiche précédente sont repris avec une consigne qui détermine le gagnant. Le but du jeune sera donc pas seulement de renverser les quilles o u de remplir la caisse mais d'avoir renversé le premier, d'avoir rempli le premier, etc

1  Objectifs visés

Faire partie d'un groupe, d'une équipe

Vouloir faire gagner son groupe, son équipe

2  Le jeu des déménageurs

But: rempli sa caisse plus vite que les autres groupes.

3  Remplir sa maison

But :ramener plus d'objets dans sa caisse que les autres groupes.

4  • Les lapins et les carottes

But :ramasser un plus grand nombre de carottes que les autres duos.

5  Abattre les quilles

But: faire tomber toutes les quilles avant les autres groupes.

6  Les relais

Buts :terminer le parcours avant les équipes adverses.

Description : les enfants, les uns derrière les autres, sont répartis en équipes. Des parcours identiques sont installés en face de chaque équipe. Le premier de chaque équipe tient un foulard. Au signal de l'enseignant, le premier de chaque équipe réalise le parcours, revient dans son équipe, donne son foulard au second qui démarre à son tour, s'assoit derrière sa file.

Variables du jeu:

‑ parcours à modifier ;

‑ composition de chaque équipe.

V-  LES OBJECTIFS EN MOYENNE ET GRANDE SECTIONS

En petite section, la priorité a été donnée aux actions à utiliser dans les jeux et à l'acceptation des règles. Ces deux axes continueront à être explorés et approfondis à travers des situations collectives exigeant de plus en plus souvent une collaboration. Ainsi, l'enfant s'intègrera progressivement dans des jeux de groupes, d'équipes où la dimension collective sera prise en compte et où les notions d'aide, de coopération, de communication entre partenaires interviendront fréquemment.

Ces situations impliquent:

‑ la mise en œuvre des potentialités; ‑ la coordination des actions ;

‑la construction de l'espace et du temps;

‑ l'adhésion et la participation à une action collective ;

‑ la coopération entre partenaires.

Les situations proposées contribueront à acquérir:

• des apprentissages pratiques:

‑ repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de poursuite;

‑ repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans les jeux de ballon ;

‑ mettre en place un jeu connu, un jeu non connu et les réaliser ;

• des attitudes et des motivations:

‑ respecter les règles ;

‑ coopérer à une action collective ; ‑ tenir des rôles différents ;

‑ vouloir réussir ;

‑ accepter le résultat;

‑ maîtriser ses émotions.

En offrant à l'enfant une palette de situations collectives variées de plus en plus complexes, tant en ce qui concerne les actions que les rôles à tenir, nous lui ferons prendre conscience de la nécessité de coopérer pour lie gagner son groupe, son équipe. En s'appuyant sur les contenus cognitifs, nous l'aiderons à développer en même temps toutes Os facettes de sa personnalité.

A  Fiche 1 :repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de poursuite.

Dans les jeux de poursuite, l'accent est mis sur la maîtrise des déplacements; dans les jeux de groupes et d'équipes eu rajoutée la dimension collective.

1   (Jeux de poursuite â comportement individuel

a-  Objectifs visés

Courir, démarrer, poursuivre, s'orienter, accélérer, esquiver, s'orienter

Prendre des informations Connaître son rôle

connaître et respecter les règles

Vouloir gagner

b- Le chat et la souris

But :toucher le plus grand nombre de souris. Description: un chat essaie d'attraper (toucher) des souris qui courent ou se promènent dans un espace délimité.

Les souris ont une maison (zone tracée dans un coin du terrain) et ne peuvent être touchées qu'à l'extérieur de celle‑ci. Les souris touchées sont éliminées(la durée de l'élimination doit être inférieure à I ou 2 minutes).

Variables du jeu:

‑ il n'y a plus de maison de souris, mais ces dernières s'accroupissent ou se perchent sur un objet stable pour ne pas être touchées;

‑toute souris touchée s'assoit, et peut être délivrée par une autre souris si celle‑ci la touche

c-  • La queue du diable

But: rester diable le plus longtemps possible. Description : sur un petit terrain délimité, des enfants éparpillés essaient d'attraper la queue clin diable (enfant avec un foulard dans le dos, pris dans la ceinture). Celui qui la prend devient diable, mais ce dernier peut éliminer ses poursuivants en les touchant. Dans ce cas, ils sont pétrifiés sur place. Variables du jeu: ‑ changer les rôles; ‑ mettre deux diables.

d- • Les petits paquets

But :attraper les souris.

Description : les enfants sont répartis en couples sur un cercle. Chaque couple est

constitué de deux enfants, l'un étant devant l'autre et regardant vers le centre du cercle. Un chat (un enfant) essaie d'attraper une souris (un autre enfant), celle‑ci peut se reposer en se plaçant devant un couple. Dans ce cas l’enfant qui est derrière devient la souris qui sera poursuivi à son tour. Si le chat touche la souris avant qu'elle ne se repose, Us changent de rôle. Dans ce jeu, la souris a tendance à ne jamais se reposer. Il faut donc l'inciter à s’arrêter afin que le plus grand nombre d'enfants jouent. Si le chat ne parvient pas à attraper la sourit il faut le changer car il se fatigue de plus en plus.

Variables du jeu:

‑les couples sont éparpillés dans la salle;

‑ quand l'enseignant ou un enfant désigné frappe dans les mains ou prononce «miaou», le chat devient souris et la souris devient chat.

2  Jeux de groupes

a-  Objectifs visés

Courir s'orienter, s’esquiver, s'informer Connaître, respecter les règles Connaître son rôle Faire gagner son groupe S'intégrer, s'impliquer dans un groupe S'organiser à plusieurs pour gagner

b-  Les chats et les souris

But: toucher un plus grand nombre de souris de l'équipe adverse.

Description : un groupe de chats (3 o u 4) tente d'attraper (de toucher) des souris en un temps donné, dans un espace délimité. Les souris touchées s'assoient hors du terrain. Faire jouer les autres groupes de chats.

c-  Les sorciers

But: toucher plus de joueurs que l'autre équipe. Description: en un temps donné (I à 2 minutes), sur un terrain délimité, des sorciers (5 au maximum) essaient de pétrifier les joueurs en les touchant. Les enfants touchés s'assoient sur place. Faire jouer les enfants à nouveau avec un autre groupe de sorciers.

Variable du jeu:

‑les joueurs redonnent vie aux pétrifiés en les touchant.

3  Jeux d'équipes

Dans les jeux présentés, le résultat de chaque équipe correspond à l'addition des actions individuelles.

a-  Objectifs visés

Connaître et respecter les règles Connaître son rôle Faire gagner son équipe Appartenir à une équipe

b- La prise des foulards

But: prendre plus de foulards que l'autre équipe. Description :les joueurs de 2 équipes sont face à face, chaque enfant a un foulard dans le dos, passé dans la ceinture. Au signal de l'enseignant, chacun essaie d'attraper le foulard de son adversaire (son vis‑à‑vis). Quand un foulard est pris, les 2joueursretournentàleurplace respective. Afin que les enfants ne se poursuivent pas dans toute la salle ou dans toute la cour, il est préférable de délimiter le terrain. Ce jeune doit pas excéder3 minutes dans sa durée.

c-   La course aux nombres

But : garder un plus grand nombre de points que les autres équipes.

Description :les équipes de 5 à 6 enfants sont réparties sur 1 ou 2 cercles. Les joueurs de chaque équipe sont numérotés. Au départ, chaque équipe possède un capital de10 points. Lorsque l'enseignant appelle un numéro, tous ceux qui le portent font le tour du cercle en courant dans le sens indiqué et reprennent leur place. L'équipe du dernier arrivé perd un point. Ce jeu se joue au moins 10 fois de suite, tous les numéros doivent être appelés.

Variables du jeu:

‑ position de départ :assis, à genoux;

‑ varier les déplacements : courir, sautiller, marcher;

‑ un enfant est le meneur du jeu.

d- Les relais

But : réaliser le parcours plus rapidement que les autres équipes ou terminer le parcours avant les autres équipes.

Description : les enfants sont répartis en équipes. Des parcours identiques (pouvant être simplifiés o u complexifiés) sont installés devant chaque équipe. Lei "de chaque équipe tient un foulard. Au signal de l’enseignant, le premier de chaque équipe réalise le parcours, donne le foulard au deuxième de son équipe qui part à son tour et s'assoit derrière la file

e-  Le béret (foulard)

But :amener le béret dans son camp plus souvent que l'autre équipe.

Description : 2 équipes d'enfants sont face à face et distantes de 6 à 8 mètres. Au centre du terrain se trouve un foulard. Les joueurs de chaque équipe sont numérotés. Lorsque l'enseignant appelle un numéro, les 2 enfants qui le portent, courent vers le centre du terrain, essaient de prendre le foulard et de le ramener dans leur camp respectif sans se faire toucher par l’adversaire. Celui qui y parvient marque un point. Si l'enfant qui a saisi le foulard se fait toucher par l'autre avant de rejoindre son camp, le point est pour l'équipe adverse. Ce jeu se joue au moins en 10 manches. Un enfant peut être le meneur de jeu.

B  Fiche 2 :repérer et utiliser les actions les plus efficaces dans des jeux de ballon.

 Le ballon est un critère de motivation supplémentaire, mais en même temps il pose des problèmes de manipulation à l'enfant. Il est enrichissant d'utiliser des ballons de tailles différentes

1  Jeux de ballon à comportement individuel

a-  Objectifs visés

Lancer, viser, tirer

Faire rouler, s'orienter

Respecter les règles

S'informer

Vouloir gagner

b- gagne‑terrain

But :repousser son adversaire derrière la ligne de fond.

Description : les enfants forment des duos ayant chacun un ballon. Ceux‑ci sont répartis sur 2 lignes parallèles, distantes d'environ 3 mètres. Chaque membre d'un duo se tome sur une ligne et fait face à son adversaire situé sur l'autre ligne. L'un des deux lance le ballon le plus loin possible pour faire reculer son adversaire. Ce dernier renvoie le ballon de l'endroit où il l'a récupéré. Quand un des joueurs a réussi à repousser l'autre derrière une ligne de fond tracé au sol, il reçoit un jeton.

Variable du jeu:

‑ envoyer le ballon avec le pied.

c-  La balle assise

But: être chasseur à la fin de la partie.

Description: sur un terrain délimité, une douzaine d'enfants sont éparpillés. L’enseignant lance un ballon en l'air, celui qui l'attrape devient chasseur, il peut tirer sur n'importe quel joueur. Le joueur touché s'assoit sur place. Au cours du jeu, tout joueur qui s'empare du ballon devient chasseur.

Durée : 2 à 3 minutes.

Variables du jeu:

‑ tout joueur assis qui touche la balle est délivré ;

‑ il est interdit de se déplacer avec le ballon.

2  Jeux de groupe

a-  Objectifs visés

Connaître et respecter les règles Connaître les différents rôles Défendre, esquiver, passer, réceptionner, etc, S'informer, réagir rapidement, anticiper, prendre des décisions, etc. Coopérer, s'organiser pour gagner

b- Le ballon château

But :défendre son château plus longtemps que l'autre groupe.

Description :7 ou 8 enfants sont répartis sur un cercle et tentent d'abattre un château avec un ballon (q ou 5 quilles placées au centre du cercle). Un groupe de 2 o u 3 gardiens défend le château, tout en se déplaçant dans le cercle intérieur. Mettre en place 2 jeux simultanément.

La balle au chasseur

But :toucher un plus grand nombre de lapins que l'autre groupe.

Description : un groupe de 5 ou 6 chasseurs autour d'un cercle essaie, dans un temps donné, de toucher avec un ballon des lapins qui se déplacent à l'intérieur. Les lapins touchés continuent à jouer. Mettre en place 2 jeux simultanément.

Variables du jeu:

‑ les lapins touchés s'assoient à l'extérieur du cercle ;

‑les lapins touchés deviennent chasseurs.

3  Jeux d'équipes

a-  Objectifs visés

Connaître et respecter les règles

Connaître les différents rôles

Coopérer, s'organiser au sein de l'équipe

Faire gagner son équipe

Appartenir à une équipe

b- Le béret ballon

But :réaliser toutes les actions plus vite que les autres équipes.

Description :les enfants sont répartis en équipes de 6 élèves numérotés de 1 à 6. Pour chaque équipe, le numéro appelé court ramasser le ballon posé sur l'anneau et vient se placer au milieu d'un cercle tracé au sol. Pendant ce temps les autos joueurs de la même équipe se sont placés sur le cercle, le numéro appelé passe successivement le ballon à chacun de ses partenaires qui le lui renvoie (dès qu'un joueur a renvoyé le ballon, il regagne sa place). Ensuite il court poser le ballon sur l'anneau et revient rapidement dans son camp. Le premier revenu à sa place donne un point à son équipe. Tous les numéros doivent être appelés. Ce jeu se joue en 10 manches.

c-  La chaîne des pompiers

But: remplir son panier avant les autres équipes. Description : les enfants sont répartis par équipes de 7 à 8 élèves ;les équipes sont placées en ligne. À une extrémité de chaque ligne se trouve un panier rempli d’objets (anneaux, balles, quilles, etc.) et à l'autre extrémité un panier vide. Les enfants doivent vider le plus rapidement le panier plein pour remplir le panier vide en se lançant les objets un à un et en respectant les intervalles entre eux.

Variables du jeu:

‑ modifier la distance entre les enfants ;

‑ modifier le nombre d'objets et la forme des objets qui peuvent être tous identiques.

d- Le ballon rapide

But: réaliser 5 passes consécutives avant les autres équipes.

Description :les enfants sont répartis en équipes de 6

Les joueurs de chaque équipe forment une ronde et doivent se passer le ballon sans le faire tomber. Dans chaque équipa le capitaine (un enfant) compte le nombre de passes (une passe est réussie quand l’enfant lance le ballon à un camarade qui 4 réceptionne, et non en le donnant de la main à la main). Si le ballon tombe au sol, le comptage redémarre à 0.

Variables du jeu:

‑ augmenter le nombre de passes pour gagner; ‑ pendant une durée (2 minutes) effectuer le plus grand nombre de passes;

‑ modifier la distance entre les joueurs ; ‑ modifier la disposition des joueurs.

e-  Le ballon chronomètre

But :courir plus vite que Outre équipe.

Description: 2 équipes de 7 à 8 joueurs sont, Une sur un cercle, l'autre en file indienne à côté du cercle. Au signal, les enfants qui sont sur le cercle se passent le ballon et comptent les tours

effectués par celui‑ci. Pendant ce temps, les enfants qui sont en file font le tour du cercle en courant le plus vite possible, l'un après l'autre. Le jeu s'arrête quand toute l'équipe a couru ; à ce moment, nous retenons le nombre de tours parcourus parle ballon. Mettre en place 2 jeux simultanément. Les équipes changent de rôle.

Variables du jeu:

‑ forme de déplacement

‑l'équipe en file réalise un parcours disposé à côté de la ronde au lieu de tourner autour d'elle.

f-  Les balles brûlantes

But :avoir moins de ballons que l'autre équipe à la fin de la partie.

Description: les enfants sont répartis en 2 équipes sur 2 terrains séparés par une zone neutre interdite (chaque enfant a un ballon). Au signal, ils lancent leur ballon dans le camp adverse et renvoient aussitôt tous ceux qui aboutissent dans leur camp. Le jeune peut durer plus de 2 à 3 minutes.

Variable du jeu:

‑le jeu se déroule en 3 manches, chacune d'elles ne doit pas dépasser 3 minutes.

g-  • La balle assise par équipe

But: toucher plus d'adversaires que l'autre équipe.

Description: 2 équipes de 8 à 10 joueurs sont réparties sur un même terrain. L'enseignant démarre le jeu en lançant le ballon en chandelle au milieu des enfants dispersés. Celui qui l'attrape peut tirer sur un joueur de l'équipe adverse, si ce dernier est touché, il doit s'asseoir sur place

Chaque partie ne doit pas excéder 2 à 3 minutes, sinon il faut arrêter le jeu. Variables du jeu:

 ‑ tout joueur assis qui touche le ballon passant près de lui réintègre le jeu ; ‑ ne pas courir avec le ballon.

C  Fiche 3 : mettre en place un jeu connu, ou un jeu non connu, et le réaliser.

Objectifs visés

Lire, décoder un jeu

S'organiser en groupe, en équipe Placer le matériel jouer, réaliser le jeu L'enfanta vécu un ou plusieurs modules de jeux collectifs où il a pu exprimer ses potentialités motrices et cognitives. Il a en outre été obligé de prendre en compte la dimension collective : il a découvert l'autre, la notion d'entraide, de coopération, le plaisir de jouer et de gagner avec autrui.

En moyenne section, l'enseignant code 2jeux connus sur des grandes affiches. Les enfants sont répartis en 2 groupes, chacun lit une affiche et doit réaliser le jeu codé.

Chaque groupe essaie de comprendre le jeu afin de s'organiser pour le jouer, et de remplir la fiche de résultats préparée par l'adulte.

Avec l'enseignant, les enfants vérifient si le jeu a été bien interprété.

En grande section, l'enseignant code un jeu non connu mais très voisin d'un jeu déjà appris. Les enfants doivent s'organiser entre eux, c'est‑à‑dire décoder le jeu, mettre en place le matériel, le jouer et remplir la fiche de résultats. Comme en moyenne section, les enfants, aidés de l’enseignant, explicitent leurs actions, leurs rôles et vérifient si le jeu schématisé a été réellement réalisé.

VI- EXEMPLES DE SÉQUENCES

A  En petite section

Les expériences d'apprentissage permettent à l'enfant d'adhérer aux jeux et de respecter leurs règles.

1  Objectifs visés

Principaux : participer au jeu, connaître son groupe, décrire le matériel, comprendre le jeu

Secondaires :s'orienter dans l'espace, discriminer les objets, courir, etc.

2  Première situation : remplir les cerceaux de couleurs.

L'enseignant a disposé le matériel nécessaire au jeu : un carton rempli d'objets au centre de la salle, 4 cerceaux de couleurs différentes aux 4 coins et l objet dans chaque cerceau.

Rôle de l'enseignant

Les enfants observent le dispositif. L'enseignant les aide à le décrire, à nommer le matériel et à trouver le but du jeu :«mettre dans chaque cerceau les objets correspondants à la couleur de celui‑ci.»

Réalisation du jeu : l'enseignant lance les objets dans la salle, les enfants les ramassent et les transportent jusqu'aux différents cerceaux. Ils ne peuvent prendre qu'un objet à la fois. Quand le carton est vide, les enfants vérifient si tous les objets ont été déposés correctement dans les cerceaux. Les enfants jouent plusieurs fois à ce jeu.

3  Deuxième situation :mêmejeu mais les enfants sont répartis en 4 groupes.

L'enseignant a préparé une affiche avec le schéma du jeu.

Les enfants décrient Affiche. L'enseignant, par des questions, les conduit à trouver le but du jeu. O ù est l'équipe rouge ? Qui transporte les objets bleus? Les enfants jouent et ensuite vérifient si la consigne a été respectée.

4  Troisième situation : même jeu sous forme de challenge.

Le groupe qui le premier a transporté tous ses objets a gagné.

B  En moyenne section

L'enfant doit élargir son champ visuel afin de prélever le plus d'informations et de mieux participer au jeu.

1  Objectifs visés

Principaux: développer les capacités de perception, prendre des informations, comprendre le but du jeu

Secondaires: réagir vite, écouter, observer, lancer, frapper, réceptionner

‑> Rôle de l'enseignant

l’enseignant, après avoir expliqué et donné la consigne laisse les enfants jouer Ensuite, par des questions, il les amène à préciser le rôle de chacun, ce qu'ils doivent faire, comment ils ont fait, o ù il faut porter le regard, et que regarder.

2  Situation : le ballon en cage.

Les enfants sont répartis en groupes de 8 à 10. Chaque groupe forme un ceci : les endos ont les jambes écartées et sont pied contre pied. Tout en restant à leur place, ils doivent faire rouler un ballon en le frappant avec 1 main ou les 2 mains, pour l'envoyer et le faire passer entre les jambes d'un camarade.

Variable du jeu:

‑ utiliser 2 ballons.

C  En grande section

Les expériences d'apprentissage ont conduit l'enfant à s'impliquer dans les jeux,à participer réellement à  la réussite de son équipe.

1  Objectifs visés

Principaux : connaître les différents rôles et savoir les tenir, accepter de coopérer pour réussi

Secondaires : tirer, viser, défendre, réagir cite, lancer

2  Situation : abattre les quilles.

Les enfants sont répartis en 3 groupes: 6 à 8 lanceurs,2 à 3 gardiens et 2 à 3 ramasseurs.

Les lanceurs doivent faire tomber avec des ballons, les quilles qui sont protégées par des gardiens ;les ramasseurs renvoient les ballons aux lanceurs. Il est conseillé de mettre en place 2 jeux simultanément. Ce jeu peut se pratiquer sous forme d'un challenge en 3 manches.

Rôle de l'enseignant

Les enfants, aidés de l'enseignant, schématisent le jeu sur une affiche. Ils commentent et expliquent les trois rôles. Les enfants jouent à nouveau, puis sont amenés à expliquer leurs stratégies. L'enseignant favorise les échanges entre les groupes. Il les accompagne dans la recherche des compétences à développer pour réussir le jeu. Lorsqu'ils rejoueront, ils rechercheront les meilleures stratégies et mettront en pratique des actions de coopération Ils parviendront à identifier leurs progrès et leurs difficultés éventuelles

VII-  ÉVALUATION

L'enseignant schématise les situations de jeux sur des fiches que les enfants auront à compléter, suivant la consigne et en fonction du résultat obtenu.

A  Petite section

Les lapins et les carottes

B  Moyenne section

Les sorciers

C  Grande section

‑ Le béret