La notion de programmation

DÉFINITION

Pour que le menu d'éducation physique d'un enfant de maternelle soit équilibré il est nécessaire d'établir une programmation (de supports, de compétences, de démarches appropriées). Programmer c'est faire en sorte qu'un enfant pratique des modules d'activités appartenant à des domaines différents qui répondent aux compétences visées du cycle I au travers de démarches si possible variées (cf. tableau).

C'est en concertation que les enseignants du cycle établiront cette programmation en fonction de leurs goûts, compétences personnelles, matériels et salles à disposition...

ORGANISATION

La composition d'un menu équilibré en EP dépend des quatre champs de compétence décrits dans« Agir et s'exprimer avec son corps» cf. Bo. Hors série n° 1 du 14 février 2002.

DOMAINE I

DOMAINE 2

DOMAINE 3

DOMAINE 4

Réaliser une action que l'on petit mesurer

Adapter ses déplacements à différents types d'environnement

Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement

Réaliser des actions à visée artistique, esthétique ou expressive

• Athlétisme :jeux de courses, lancers, sauts.

• Gym :jouer à se déplacer, tourner, voler, se renverser, s'équilibrer en appui ou en suspension.

• Escalade: jeux de grimpe.

• Cyclisme :jeux de trottinette, porteur, tricycle.

• Orientation.

•jeux d'équipes: projet commun par addition de performances individuelles.

• jeux collectifs.

• Baby‑basket.

• Lutte : tir à la corde.

• Boules.

• GRS:jeux avec engin avec ou sans musique.

• Danse: rondes, jeux dansés, jeux d'expression.

• Mime jeux d'imitation.

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EXEMPLE DE PROGRAMMATION DE CLASSE EN EP POUR LA MATERNELLE

• Entre chaque période de vacances, effectuer deux modules de 12 heures dans deux activités différentes soit deux heures par semaine dans chaque activité ou I/2 heure par jour dans chaque activité.

• Les activités proposées couvrent les quatre domaines d'activités et vont des activités individuelles à des actions collectives de plus en plus élaborées.

• Diversifier les activités et méthodes des élèves ainsi que les formes d'interventions du martre permet d'équilibrer les démarches d'apprentissage.

Champ de compétence

Toussaint

Noël

Février

Pâques

Mi mai

1

Athlétisme

Jeux de courses

 

Athlétisme

Jeux de lancers

 

Athlétisme

Jeux de sauts

2

 

Gymnastique

Parcours

 

Escalade

Porteurs

Ou

orientation

3

 

Jeux collectifs

Ou

Baby basket

Jeux d’opposition

Boules

   

4

Danse

rondes

   

Grs

Ou

mime

 

Démarche possible

Essais erreurs

Observation imitation

Interaction de rôles

créativité

COMMENT ORGANISER UNE SÉANCE?

Un module commence toujours par une mise en activité exploratoire dans un milieu aménagé Après sa découverte et la réponse aux premières questions, on pourra très vite s'orienter vers la démarche décrite dans le tableau ci‑dessous

Une séance, c’est

 

Avant

Pendant

après

Dans la salle de jeu ou dans la classe

Repérer les conditions matérielles pour les différents ateliers

Dans la salle de jeu

La cour

Le gymnase

Le jardin public…

Dans la salle de jeu

(penser au rangement avec ou sans les enfants- ATSEM)

ou mieux en classe

L’enfant

Écoute, lit, commente les propositions du maître

Imagine le travail, le reformule

Annonce éventuellement ses intentions

Agit

Valide ou fait valider ses résultats, ses démarches

Envisage, avec le maître, des réajustements

Raconte et éventuellement montre ses réussites, ses découvertes, ses difficultés, ses projets.

Évalue (avec l’aide du maître) et note ses performances

Le maître

Prévoit les situations et anticipe sur les difficultés de réalisation des élèves pour proposer des ateliers adaptés aux différents niveaux de pratique.

Informe l’ATSEM et l’aide éducateur de ses objectifs et de la mise en œuvre

Présente les situations aux élèves (tâches, consignes, organisation, critères de réussite)

Encourage, accompagne le langage de l’enfant (et accompagne l’action d’un commentaire), reformule les consignes, réajuste, signale les réussites, fait observer, commenter.

Signale l’écart entre le but et la réalisation.

Aide l’enfant à parler de ce qu’il a fait, de la façon dont il s’y est pris, de ses intentions

Fait repérer et reformuler les principes de réussite des différentes tâches

Atsem ou aide éducateur

Installe le matériel

Connaît les objectifs et dispositifs

Aide à la préparation

Assure la gestion d’un groupe

Le respect des consignes

La sécurité

Encourage à faire-refaire

Participe avec les enfants à l’évaluation et à la construction du livret.

DES OUTILS POUR ÊTRE PLUS EFFICACE

Pour bien mener une séance, un certain nombre d'outils permettent son bon déroulement et une meilleure compréhension des élèves.

Des écrits

Ils donnent une idée précise de l'organisation, des consignes pendant le déroulement des jeux et des grilles pour l'évaluation.

Ils constituent la mémoire des performances (livret d'élève) afin

‑ de permettre à l'enfant de s'auto‑évaluer,

 ‑ de transmettre aux parents,

‑ d'informer les collègues de l'école.

Des marquages au sol

• Ils matérialisent des appuis possibles ‑ en gymnastique, ‑ en athlétisme.

• Ils figurent l'espace du déplacement: ‑ en GRS.

•Ils concrétisent des niveaux de performances. Pour une bonne prise de conscience de l'amélioration de la performance, il faut la repérer. Pour ce faire, il est conseillé de privilégier la mise en place de zones de mêmes couleurs tout au long du cycle.

O n peut, par exemple, scotcher au sol des pochettes plastique contenant des feuilles:

jaunes pour la performance la moins bonne, verte pour la performance moyenne, rouge pour celle de niveau supérieur.

En athlétisme, on peut matérialiser les zones à atteindre par des fonds :rouge, vert, jaune.

Nous insistons particulièrement sur l'intérêt à conserver le même ordre de couleurs tout au long du cycle (cf. pistes de ski, ceintures de judo...).

Ils matérialisent la réussite

‑ un nounours à embrasser (escalade),

 ‑ une clochette à faire sonner (gymnastique, athlétisme, escalade),

 ‑ une queue à attraper (jeux collectifs);

‑ des épingles à linge à défendre ou attaquer (lutte.)

LES FICHES SITUATION DE RÉFÉRENCE

Bien les utiliser

Les enfants sont très jeunes donc peu autonomes, certains seront peu enclins à se lancer spontanément dans l'action ou peu capables de prendre du recul sur leurs possibilités.

Les fiches proposent donc des situations d'apprentissage visant:

‑ à mettre l'enfant à la recherche de réponses corporelles adaptées,

‑à lui faire prendre conscience de ses possibilités(importance de la verbalisation) pour développer sa propre capacité à s'auto‑évaluer.

L'évaluation

Si les activités sont traitées à travers cinq o u six fiches seulement, il est évident que chacune d'elles doit faire l'objet de 4, 5, 6 séances, et ce pour que l'enfant s'exerce et stabilise sa performance. C e n'est qu'au terme de ces différents essais qu'une évaluation pourra être envisagée.

Cette évaluation n'a rien de normatif et n e cherche pas à établir de classement. Si l'adulte anime et aide la réflexion, l'auto‑évaluation reste l'affaire d e l'enfant qui prend ainsi conscience des choix, des procédures et de leur efficacité.

L'organisation

La difficulté reste donc le problème de l'organisation d e la classe. Comment faire pour engager tous les enfants dans cette logique ?

Si quelques situations, tels que les jeux collectifs ou la danse permettent un fonctionnement en groupe‑classe, la plupart se pratiquent en groupes réduits sous la tutelle de l’enseignant. Pour s'inscrire dans cette logique d'apprentissage l'organisation du travail en ateliers permet d'atteindre l'objectif visé.

II semble judicieux de s'inspirer de ce qui se pratique dans d'autres activités, tels que les ateliers proposés dans le domaine de la langue, lors de jeux mathématiques ou en arts plastiques.

L'enseignant peut, tout au long de la semaine et par rotation, assurer un suivi en tutelle de tous les élèves.

Ainsi, les situations proposées pourront prendre sens et ne pas sembler... hors de portée des très jeunes enfants.

Il faut toutefois s'interroger et rechercher l'organisation la plus pertinente pour concilier logique de tutelle, répartition du matériel et nature des ateliers.

Un des objectifs d'apprentissage prioritaire est la recherche de l'autonomie de l'enfant. Il est donc indispensable de prévoir des lieux permettant une pratique de renforcement au cours de laquelle il peut s'exercer librement à son rythme et à son niveau (ce qui passe, comme nous l'avons écrit précédemment, par des outils « facilitateurs »).

Au contraire, les activités de recherche d e solutions, les activités réflexives o u évaluatives ont besoin d e la présence du maître.

La mise e n place d e deux ateliers e n tutelle (recherche fonctionnelle, réflexive, évaluative) et deux ateliers autonomes (renforcement) peut constituer une formule efficace.

Lorsque c'est matériellement possible, il est intéressant de doubler ces ateliers pour passer de

4 ateliers (avec quatre situations différentes) à 2 x 2 ateliers (avec deux situations différentes).

Pour assurer l'encadrement de ces ateliers, veiller à la sécurité (physique et affective), au respect des consignes et à la participation effective. II est judicieux, chaque fois que c'est possible, de demander le concours d'autres adultes (aide éducateur, ATSEM, collègue disponible...).

Une réflexion peut être menée au sein de l'équipe d'école pour envisager une organisation de type«décloisonnement» ou échanges de service permettant l'accueil d'un groupe plus réduit d'enfants.

Fiche type

Intitulé du domaine

action

Situation n°   : Titre

Le jeu

But

Description de la tâche et de ses critères de réussite.

Organisation

Aide à la mise en œuvre : description des espaces, des moyens et du matériel nécessaires aussi bien pour chaque élève que pour la classe toute entière.

Déroulement

Description de l'action et des règles à appliquer. Rôle de l'enseignant pendant le déroulement du jeu.

Variables

Propositions de modifications d u déroulement du jeu, pour diversifier et compliquer la tâche.

Les compétences

Compétences spécifiques

Référence à l'une des quatre compétences liée à l'activité pratiquée.

Compétences transversales

Énumération des actions, attitudes, méthodes et démarches visées par l'apprentissage.

Principes d'action

Ce sont les savoirs et les connaissances nécessaires à la réalisation de la tâche et de la stabilisation de la performance (réussir à tous les coups).

Rôles du maître

Explication aux enfant des principes d'animation et des consignes de sécurité. Pour présenter la tâche le maître utilisera systématiquement la fiche élève cicontre.

Prénom de l’élève

Évaluation

À remplir par le maître

Fiche professeur

proposition d'évaluation avec trois niveaux de réussite.

Pour chaque élève, cocher selon le résultat obtenu.

Jamais attrapé par le loup

Attrapé 1 fois

Attrapé plusieurs fois.

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

Corps

Actions

Repères

Évaluation

Autres

Proposition de mots à faire maîtriser par les enfants

à utiliser pendant les expériences corporelles et les moments de langage (avant, pendant, après).

   
   

ÉVALUATION (fiche de l'élève) Mon prénom ..................................................

Situation X : Titre

Le dessin

Il illustre le jeu. Montré aux élèves, il permet de lire la tâche, de se la représenter. Il invite également à prendre la parole à propos de l'espace d'organisation, du mode de regroupement et, d'une manière générale, sur le but et les critères de réussite.

 

Consigne

A lire ou à faire lire et commenter parles enfants. (Prise de conscience de la tâche à exécuter.)

à chaque séance, je colle une gommette dans la case.

La grille

Elle permet de garder la trace du nombre de séances réalisées dans le module.

                       

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

Après la dernière séance, je colorie la figurine correspondante

J     L    K

Évaluation

Elle permet en fin de module, de garder trace du niveau de pratique de l'enfant. (Le plus souvent trois niveaux de réalisation.)