Athlétisme
RÉALISER UNE ACTION QUE L'ON PEUT MESURER

L'activité retenue en support du domaine s'exerce dans l'athlétisme.

Elle est pratiquée dans un lieu connu de l'enfant (salle de jeux, cour, gymnase) et stable.

Dans des espaces variés plus ou moins aménagés il pourra, à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, courir, lancer, sau­ter. Les situations proposées lui permettront de développer des compétences motrices sous la forme de jeux à courir, à lancer ou à sauter, adaptés à son âge.

Toutefois, le module pourra se terminer par un « parcours athlétique » comme ceux que nous proposons en situation terminale, enfin de faire de l'athlétisme « comme les grands » et d'éva­luer ses progrès.

On pourra accélérer les progrès

ATHLÉTISME

C'est une activité de réalisation de performances qui demande des efforts adaptées et des coordinations optimales pour courir, lancer, sauter le plus vite, le plus loin, le plus haut possible.

Logique de l’activité

Vocabulaire de base

Compétences à révéler

Résultat souhaité

L’enfant doit arriver le premier, battre un record ou réussir un défi, seul ou non, pour :

  • mettre moins de temps,
  • franchir plus loin ou plus haut,
  • lancer loin différents objets.

Mode de relations

Le rapport à l'autre est indirect, il se fait par l'intermédiaire de la performance

  • seul : record,
  • à plusieurs : compétition, relais. défi.

Espaces investis

Ils sont matérialisés et ce d'autant plus que les enfants sont petits

  • les aires d'élan,
  • les aires de lancer,
  • les distances de courses.
  • les obstacles à franchir.

Matériel

  • - Piste, couloir, mur, chemin suivi, parcours.
  • Cerceaux, lattes, tapis, témoins, balles lestées, sacs de graines, haies, caissettes, sable.

Actions

  • Courir : réagir à un signal, courir droit. doubler, agrandir ses foulées, ses pas, se servir des bras.
  •  Lancer : pousser sur l'objet, ne pas dépasser la ligne, bien tenir l'engin, le lâcher au bon moment, aller vite dans l'élan.
  • Sauter : prendre de l'élan, prendre appel, pousser, grouper, se réceptionner.

Repères espace/temps

Plus vite, plus loin, plus haut. plus fort, plus ample, plus relâché, entre, vers, longtemps, distance, signal, direction.

Évaluation

Moins, plus, gagner, perdre, égal, réussir. échouer, en retard, en avance, compter. comparer, mesurer.

Parties du corps

  • Tête, yeux, oreilles. épaules. bras, mains, coudes, bassin, jambes, genoux, pieds.
  • Courir, sauter, lancer de différentes façons (par exemple courir vite, sauter loin, avec ou sans élan).
  • Courir, sauter lancer dans des espaces, avec des matériels variés (par exemple lancer loin différents objets).
  • ‑Courir, sauter, lancer pour battre son record (en temps, en distance).

Actions dans un environnement stable

Courir vite

Situation n° 1   : ATTENTION AU LOUP

But

Courir assez vite pour ne pas se faire attraper.

Organisation

Les élèves incarnent des moutons. Les bergeries sont matérialisées par des cerceaux éparpillés au sol (autant de cerceaux que d'élèves) ou des  cercles tracés à la craie. Un cerceau (ou un cercle) plus grand représente la tanière du loup, dont le rôle est tenu par l'enseignant.

Déroulement

Chaque mouton attend dans sa bergerie le signal du maître pour se promener dans la forêt. Ils questionnent le loup pour savoir quand il quittera sa tanière. Dès que le loup sort, les moutons courent vers leur bergerie pour lui échapper.

Le jeu peut se dérouler avec toute la classe ou en demi‑classe.

NB : le nombre d'essais dépend de la fatigue et de la motivation des enfants et de l'espace du jeu (distance à couvrir).

Variables

  • modifier les distances ou le type de signal,
  • permettre à l'enfant de regagner la bergerie d'un autre mouton,
  • avoir une bergerie de moins que de moutons.

Compétences spécifiques

  • réagir à un signal.
  • courir.

Compétences transversales

  • agir, réagir,
  • comprendre et respecter la règle
  • adapter son comportement
  • parler, poser des questions, expliquer sa stratégie
  • reconnaître sa bergerie.

Principes d'action

  • - s'orienter dans l'espace.
  • - réagir à un signal pour courir vite,
  • prendre des informations visuelles pour regagner sa bergerie et éviter les autres enfants.

Rôles du maître

  • placer les cerceaux (ou dessiner les cercles
  •  animer le jeu (en étant ou non le loup),
  •  faire parler les enfants pendant et après le jeu.
  • organiser l'évaluation.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher selon le résultat obtenu.

Jamais attrapé par le loup

Attrapé 1 fois

Attrapé plusieurs fois.

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

Cerceau    mouton    loup

Corps

Jambes   bras   yeux   oreilles

Actions

Sortir  attraper  dormir  courir vite

Repères

Forêt   maison

Évaluation

Colorier  compter   être content   être triste

Autres

 
   
   

Mon prénom ..................................................

Situation 1 : attention au loup !

Consigne

«Au signal du maître, tu sors de ta maison et tu te promènes dans la forêt pendant que le loup dort. Tu l'interroges sur ses intentions : "Loup, que fais‑tu ?" Quand il annonce sa sortie, tu cours vite dans ta maison.»

Le loup ne m’a jamais attrapé

Le loup m’a attrapé une seule fois

Le loup m’a attrapé plusieurs fois

                       

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Actions dans un environnement stable

Courir vite

Situation n°  2 :les cônes

But

Rapporter dans son camp le plus de cônes possible en un temps limité,

Organisation

Tracer sur le sol des couloirs parallèles (environ 5 mètres de long sur 2 mètres de large), Chaque couloir comporte à l'une de ses extrémités un carton vide et à l'autre 5 ou 6 cônes, les élèves jouent individuelle, ment ou en équipe: deux ou trois enfants par couloir comptabilisent les cônes rapportés,

Si les élèves sont trop nombreux pour passer tous en même temps, on peut désigner, pour chaque coureur, un observateur chargé de veiller au respect de la consigne et au comptage pour l'évaluation,

Déroulement

Au signal de l'enseignant les enfants courent chercher les cônes un par un, Ils doivent faire le maximum d'aller-retour en 15 secondes, Ne pas dépasser cette durée (au-delà l'enfant est en résistance, c'est-à-dire qu'il se fatigue et récupère moins vite)

Variables

- jouer sur la forme des objets à transporter,

Compétences spécifiques

  • - réagir au signal de départ,
  • - courir vite,

Compétences transversales

  • - comprendre et respecter la règle,
  • - parler, expliquer, évaluer.

Principes d'action

  • - réagir à un signal pour courir vite,
  • - courir droit,
  • - jouer sur ses appuis afin d'effectuer des demi-tours rapides

Rôles du maître

  • - installer l'atelier,
  • - transmettre la consigne,
  • - faire parler les enfants pendant et après le jeu,
  • - organiser l'évaluation

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher le nombre de cônes rapporté.

Jeu 1

Jeu 2

Jeu 3

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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

Cône    réserve

Corps

Jambes   bras  mains

Actions

courir vite    transporter    réagir   compter

Repères

Signal   début     fin    course

Évaluation

Compter    comparer    colorier   plus moins 

Autant      pareil

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation 1 

Consigne

Au signal, tu cours chercher 1 cône pour le rapporter dans ta réserve, puis tu repars en chercher un autre et ce, jusqu'au signal de fin de jeu

J’ai rapporté beaucoup de cônes

J’ai rapporté quelques cônes

J’ai rapporté peu de cônes

                       

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Actions dans un environnement stable

Franchir des obstacles

Situation n° 3  :les petits chevaux

But

Franchir des obstacles en courant aussi vite que possible

Organisation

Un couloir circulaire de 25 ou 30 mètres environ est matérialisé au sol. Les haies sont disposées à la hauteur des genoux des enfants. Le jeu s'or­ganise en petits groupes sous la surveillance du maître. La distance entre les haies doit permettre d'enchaîner l'élan, l'appel d'un pied, le franchissement et la poursuite de la course.

Déroulement

Le départ est donné au signal du maître. La distance doit être couverte le plus vite possible en enchaînant le franchissement de haies et la course.

Variables

Passer d'une course individuelle d'entraînement à une compétition un contre un.

Compétences spécifiques

  • réagir à un signal,
  • courir vite en enchaînant course et franchissement de haies.

Compétences transversales

  • comprendre et respecter la règle,
  • manifester de l'aisance corporelle,
  • adapter son comportement,
  • s'auto‑évaluer.

Principes d'action

  • savoir réagir au signal de départ (visuel ou sonore),
  • courir vite (allonger la foulée),
  • franchir les haies en enchaînant élan, appel d'un pied, franchissement, poursuite de la course.

Rôles du maître

  • Matérialiser le circuit, placer les haies,
  • animer, commenter, interroger,
  • faire évaluer.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .

Court sans s'arrêter

S'arrête un peu devant les haies

S'arrête longtemps devant les haies

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

circuit        piste         haie

Corps

bras          jambe        genou        pied

Actions

partir         courir        franchir      accélérer   piétiner                    s'arrêter

Repères

circuit        ligne          haie

Évaluation

s'arrêter     accélérer   ralentir       gagner       aller vite

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  3  :les petits chevaux

Consigne

1 «Fais seul un tour de circuit le plus vite possible»

2 « Essaie d'aller plus vite que ton copain. »

Je cours sans m’arrêter

Je m’arrête un peu devant la haie

Je m’arrête longtemps devant la haie

                       

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Actions dans un environnement stable

Courir longtemps

Situation n° 4  : la chasses au trésors

But

Organiser son effort pour courir longtemps.

Organisation

Le trajet, tracé par le maître, est balisé par des plots. Les enfants sont répartis en deux groupes, les coureurs et les observateurs qui, placés sur toute la longueur du parcours, proposent aux coureurs passant près de leur cône des bandelettes (trésors) de plus en plus longues.

NB. Étalonner le parcours en tenant compte les performances des enfants de la classe.

Déroulement

Chaque coureur dispose de deux minutes pour aller aussi loin qu'il le peut et ramener le plus long «trésor».

Variables

Faire courir sur terrain plat, terrain avec virages, terrain vallonné.

Compétences spécifiques

  • courir longtemps,
  • maîtriser son allure,
  • connaître ses possibilités.

Compétences transversales

  • comprendre et respecter la règle,
  • parcourir un itinéraire simple,
  • exprimer l'espace et le temps,
  • coder ses performances,
  • exprimer ses sensations, ses stratégies.

Principes d'action

  • adapter sa vitesse à la durée de la course, courir régulièrement en adaptant se respiration pour courir longtemps.

Rôles du maître

  • accompagner les coureurs,
  • prévoir matériel et observateurs pour permettre l'évaluation,
  • gérer le temps et en informer les coureurs pour les aider à prendre conscience du temps qui passe et de la nécessité de gérer son effort,
  • faire parler après la séance : sensations, stratégies, progrès intentions.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .les bandelettes ramenées

Séance 1

Séance 2

Séance 3.

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nnnnnnnn

nnn

nnnnn

nnnnnnnn

nnn

nnnnn

nnnnnnnn

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

bandelette  jeton         chemin

Corps

jambe        bras

Actions

courir        souffler      doubler régulièrement

Repères

signal        2 minutes  loin

Évaluation

bande        jeton         trésor        plus long    plus court  coller              comparer

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  4 : la chasses au trésors

Consigne

Au coureur : « Tu cours pendant 2 minutes et tu essaies d'aller le plus loin possible pour avoir le plus long trésor ». À l'observateur : « Tu donnes une bandelette (le trésor) au coureur qui arrive près de toi ».

Je rapporte de grands trésors

Je rapporte des trésors moyens

Je rapporte de petits trésors

                       

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Lancer loin

Situation n°  5 : les clowns

But

Atteindre une cible en adaptant son geste.

Organisation

Trois figures de clowns fixées verticalement côte à côte constituent les cibles à atteindre, par degré de distance. Un atelier de six enfants (trois lanceurs, trois observateurs) s'entraîne sous la surveillance du maître, tandis que d'autres ateliers travaillent en parallèle.

Déroulement

On peut lancer la balle sur la cible 2 lorsque la première a été touchée trois fois sur la troisième lorsque la 2 a été touchée trois fois. L'élève se place face à la cible avec les pieds décalés (le pied avant opposé au bras lanceur). Cinq essais sont autorisés.

Variables

jouer sur les distances,

  • changer les objets à lancer,
  • lancer des comètes (en plein air).

Compétences spécifiques

  • lancer fort, loin : adapter son geste à l'engin, à la cible.

Compétences transversales

  • comprendre et respecter la règle,
  • manifester de l'aisance corporelle,
  • adapter son comportement,
  • observer, interroger, verbaliser, argumenter.

Principes d'action

  • bien tenir la balle,
  • lancer bras cassé (même si toutes les formes doivent être acceptées au début),
  •  donner une bonne trajectoire (30° à 45° vers le haut).

Rôles du maître

  • installer l'atelier (rôle possible de l'ATSEM),
  • définir règles, rôles, consignes, critères de réussite,
  • animer, encourager, valider, aider à observer, à évaluer, faire parler, expliquer, justifier (après la séance).

Prénom de l’élève

Évaluation

À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .

jaune (clown 1 ) V = vert (clown 2) R = rouge (clown 3)

Séance 1

Séance 2

Séance 3.

 J   V   R

 J   V   R

 J   V   R

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

balle          clown        tracés       pieds jaunes, verts, rouges

Corps

Corps :      bras          jambes

Actions

lancer fort  loin           haut          vite           bras tendu                                               bras cassé

Repères

distance    grand/rouge moyen/vert

Évaluation

Compter    coller         touchez     manquer    réussir 3 fois sur 5

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  5 : les clowns

Consigne

Au lanceur : « Tu lances 5 balles depuis la zone I ; si tu atteins le clown au moins 3 fois tu peux essayer depuis la zone 2 et puis de la zone 3 ».

À l'observateur : «Regarde si la balle touche le clown».

J’ai eu le plus de succès depuis la zone 3

J’ai eu le plus de succès depuis la zone 2

J’ai eu le  plus de succès depuis la zone 1

                       

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Lancer haut

Situation n°  6 :derrière le rideau

But

Maîtriser le lancer pour passer au‑dessus d'un obstacle.

Organisation

Deux équipes de cinq enfants sont constituées de part et d'autre d'un rideau. II y autant de « souris » que d'enfants. Le plus grand nombre pos­sible de souris doit être envoyé dans le camp adverse. La classe peut être divisée en deux fois deux équipes.

Déroulement

Les souris sont disposées au sol préalablement au signal de départ. L'équipe qui gagne est celle qui, après deux minutes de jeu a le moins de souris chez elle.

Variables

Passer d'un jeu collectif et fonctionnel de lancer au‑dessus de... à une activité de lancer individuel avec zones matérialisées pour juger de sa per­formance (cf. Le clown).

Compétences spécifiques

  • lancer au‑dessus d'un obstacle,
  • adapter son geste et la position de son corps à la situation.

Compétences transversales

  • jouer avec les autres,
  • manifester de l'aisance corporelle,
  • adapter son comportement au projet de l'équipe,
  • verbaliser, argumenter

Principes d'action

  • choisir la bonne technique de lancer,
  • la bonne trajectoire,
  • le meilleur positionnement et la bonne distance par rapport au rideau.

Rôles du maître

  • installer l'atelier,
  • donner les consignes.
  • animer, faire parler,
  • aider à l'évaluation.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Équipe A

888888888

Équipe B

888888

 

Mettre les souris bout à bout et comparer les deux longueurs. Celle qui en a le plus a... perdu (normal, on n'aime pas avoir des souris chez soi ). Aide possible à la compréhension du sens du jeu.

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

sac de graines            de chiffons souris        rideau

Corps

bras          plié           cassé        main

Actions

lancer        plus haut   plus fort

Repères

camp        maison      rideau        distance du rideau

Évaluation

plus que    moins que  perdu        gagné

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  6 :derrière le rideau

Consigne

« Tu lances de l'autre côté du rideau toutes les souris (sac de graines ou balle de chiffon) qui sont dans ta maison. »

Mon équipe a envoyé le plus de souris

Mon équipe est à égalité avec l’autre équipe

Mon équipe a envoyé le moins de souris

                       

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Sauter haut

Situation n° 7  :les puces

But

Sauter le plus haut possible pour atteindre et toucher une série d'objets.

Organisation

Les cibles (papiers, ballons, cloche, foulard...) sont fixées à des hauteurs variées. Des plinths et des trampolines peuvent être mis à la disposition des enfants.

Déroulement

Les essais doivent être multipliés aussi souvent qu'il le faut pour obtenir un résultat. Les enfants jouent par groupes de 5 ou 6 tandis que des ateliers moins actifs peuvent être organisés en même temps.

Variables

Faire varier la nature du sol, de l'appel.

Compétences spécifiques

  • visualiser l'objet à atteindre.
  • sauter haut,
  • enchaîner, coordonner impulsion, saut, lever les bras,

Compétences transversales

  • faire preuve de constance, multiplier les essais,
  • se situer dans l'espace, s'auto‑évaluer,
  • organiser son propos.

Principes d'action

  • coordonner impulsion, saut et lever de bras, visualiser l'objet à atteindre, sentir l'intérêt de fléchir pour bondir.

Rôles du maître

  • organiser, installer, animer, solliciter,
  • accompagner par le langage,
  • mettre en évidence les façons de faire,
  • aider à l'auto‑évaluation.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .l’objet touché

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

  trampoline                plinth         cloche       ballon        foulard

  feuille de papier

Corps

jambes      genoux      pieds         yeux         bras          mains              doigts ;

Actions

sauter       bondir        rebondir

Repères

plus haut   moins haut au‑dessus

Évaluation

toucher      gagner       perdre

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  7  :les puces

Consigne

«Saute plusieurs fois pour toucher les ballons, les foulards, les cloches, les grelots, la feuille de papier.»

J’ai touché les objets

Je n’ai pas touché tous les objets

J’ai touché aucun objet

                       

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Sauter loin

Situation n°  8 : les chemins de kangourou

But

Sauter en essayant d'atteindre des zones matérialisées.

Organisation

Trois chemins, matérialisés par des pas, sont tracés sur le sol. Trois enfants suivent successivement chacun des trois chemins et franchissent la rivière en sautant sur deux pieds ou sur un seul, avec ou sans élan, tandis que trois observateurs restent au bord de l'aire de jeu pour aider à l'évalua­tion. Atelier en tutelle : d'autres activités sont proposées au reste de la classe.

Déroulement

Le départ se fait après une course et un élan, en enchaînant bonds et multibonds.

Variables

faire passer l'enfant de ce qu'il réussit à ce qu'il ne maîtrise pas (apprentissage),

l'amener progressivement à enchaîner l'appel sur un pied puis des rebonds sur un pied.

Compétences spécifiques

  • sauter,
  • améliorer la coordination dans les sauts.

Compétences transversales

  • comprendre et respecter la règle,
  • manifester de l'aisance corporelle,
  • adapter son comportement,
  • observer, verbaliser, argumenter.

Principes d'action

  • réussir l'enchaînement de plusieurs sauts,
  • passer de sauts sans élan sur 2 pieds à des sauts avec élan sur 1 pied,
  • augmenter la vitesse d'élan,
  • trouver la trajectoire idéale des « vols ».

Rôles du maître

  • mettre les ateliers en place, passer les consignes,
  • animer, encourager, aider à évaluer,
  • faire parler, expliquer, justifier.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .

Chemin 1

Chemin 2

Chemin 3.

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

chemin      pieds         tracés

Corps

bras          jambes      pieds

Actions

  courir       sauter       élan          loin           haut          vite

Repères

distance    2 pieds      I pied        dans sur

Évaluation

réussi, chemin I 2 3

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  8 : les chemins de kangourou

Consigne

«Tu franchis la rivière plusieurs fois en posant tes pieds sur les pieds dessinés sur chacun des trois chemins. Quand tu as essayé de nom­breuses fois tu dois dire le chemin que tu préfères.»

Je réussis bien à mettre mes pieds sur le chemin

Je n’arrive pas toujours à placer mes pieds

Je mets toujours mes pieds hors du chemin

                       

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Situation n°  9 les jeux olympiques:

But

Proposer une récapitulation des diverses activités pratiquées en athlétisme.

Organisation

Comme on le fait en gymnastique on peut

  • laisser pratiquer les différents exercices dans l'ordre choisi par l'enfant,
  •  imposer le circuit,
  • fidéliser les enfants sur des éléments du circuit (ateliers) et organiser les rotations.

Déroulement

Enchaîner trois circuits parallèles comportant trois niveaux différents.

Compétences spécifiques

II s'agit d'une situation finale globale de réinvestissement des acquis. L'enfant est invité à effectuer plusieurs fois le circuit en essayant de réaliser dans chaque atelier la meilleure performance. Il essaie de réaliser chacun d'eux

  • en courant le plus vite possible,
  • en lançant le plus loin possible,
  • en sautant le plus loin possible,
  • en sautant le plus haut possible.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .

Bon résultat

Résultat moyen

Résultat faible.

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

 

Corps

 

Actions

 

Repères

 

Évaluation

 

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  9 les jeux olympiques:

Consigne

«Effectue le circuit (ou des bouts de circuit) en courant le plus vite possible ; en lançant le plus loin possible ; en sautant le plus loin et le plus haut possible.»

courir

Sauter haut

Sauter loin

Franchir les haies

Lancer loin

                       

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