lutte
Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement

COOPÉRER ET S'OPPOSER INDIVIDUELLEMENT

Dans les activités duelles - ici la lutte -, l'enfant s'oppose directement à l'autre (ou aux autres) dans un combat tranché où apparaissent un gagnant et un perdant, ou en réalisant un meilleur score pour le battre. En jeux de lutte, l'enfant acceptera d'être immo­bilisé parce que le jeu ne remet pas son inté­grité physique en question.

L'utilisation d'objet médiateur (ballon, corde) facilite ce type d'activité.

LUTTE

C'est imposer à l'autre un état corporel qu'il refuse. sans lui faire mal. Les combats sont toujours tranchés (gagnant ou perdant)..

Logique de l’activité

Vocabulaire de base

Compétences à révéler

Résultat souhaité

Pousser l’autre hors du territoire (sumo)

Préserver un territoire (sumo)

Maintenir au sol (lutte)

Mode de relation

Le rapport à l’autre ou aux autres est indirect (utilisation de ballon ou cordes)

Le rapport à l’autre est direct (combat)

L’activité prévoit un cérémonial à respecter au début et à la fin des combats (l’entrée dans ce protocole sera progressive pour les tous-petits « lutteurs ».

Espace investi

Un sol souple avec terrain délimité

Un temps de combat court

Manipulation et déplacements

On peut utiliser pieds et mains mais on ne doit pas faire mal (ne pas mordre, tirer les cheveux, agir sur les articulations, mettre les doigts dans les yeux)

Tous les objets dangereux doivent être retirés :collier, bague, montre, chaîne

Matériel

Tapis, corde, ballon

Parties du Corps

Celles mises en jeu

Actions

Pousser, tirer, retourner, déséquilibrer, fixer, immobiliser, saisir, contrôler, retenir

Évaluations

Gagner, perdre, vainqueur, noter, arbitrer, juger

S’opposer individuellement ou collectivement à un adversaire dans un jeu de lutte (tirer, pousser, saisir, tomber avec, immobiliser) ou de force (tir à la corde)

S’investir dans une activité de corps à corps pour priver l’adversaire de sa liberté d’action

Accepter de participer à un jeu d’opposition médié ou non par un objet de convoitise

Respecter la règle et l’intégrité de ses adversaires


Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Tirer

Situation n°  1 : plus forts que la maîtresse

But

Tirer fort pour amener la maîtresse dans son camp.

Organisation

Dans un espace assez grand pour permettre le jeu, une bande représen­tant« la maison de la maîtresse» est matérialisée au sol (largeur environ 1 m). Les protagonistes s'installent de part et d'autre de la bande en essayant d'amener les adversaires dans leur camp.

Déroulement

La maîtresse s'oppose à un groupe d'enfants dans un tir à la corde, et elle module son effort pour leur permettre de tirer pendant un temps suffisant.

Pour les enfants qui ne jouent pas proposer d'autres activités en auto­nomie (ou sous regard de l'ATSEM).

Variables

Faire varier: distances et durée, diamètre de la corde, le nombre des enfants..

Compétences spécifiques

- utiliser un répertoire d'actions élémentaires: tirer,

- participer.

Compétences transversales

- coopérer,

- adapter son comportement à l'activité,

- manifester de l'aisance corporelle,

- organiser son propos.

Principes d'action

- assurer une bonne prise de mains,

- rechercher une bonne stabilité des pieds,

- avoir une position fléchie,

- synchroniser son effort avec celui des autres.

Rôles du maître

- animer: encourager, parler sur l'action,

- évaluer et amener les enfants à évaluer.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .selon les résultats obtenus par son équipe

1ère manche

2ème manche

3ème manche.

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

corde        camp        maison

Corps

bras          jambes      mains

Actions

avancer     reculer       tirer           tenir          glisser

Repères

avant        arrière

Évaluation

fort           gagné        perdu

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  1 : plus forts que la maîtresse

Consigne

«Tu vas aider tes copains à tirer très fort sur la corde pour être plus forts que la maîtresse et l'amener dans votre maison. »

Mon équipe gagne souvent

 

Mon équipe perd souvent

                       

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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Tirer / résister

Situation n°  2 : plus forts que nos copains

But

Tirer l'équipe adverse dans son camp.

Organisation

Dans un espace assez grand pour permettre le jeu, une bande d'environ 1 m de largeur est matérialisée au sol. Deux groupes d'enfants s'instal­lent de part et d'autre de la bande en essayant d'amener les adversaires dans leur camp.

Déroulement

Au signal de la maîtresse, les enfants tirent sur la corde. Le dispositif est complété par un juge assistant.

Pour les enfants qui ne jouent pas, proposer d'autres activités en auto­nomie (ou sous regard de l'ATSEM).

Variables

Faire varier distances, durée, diamètre de la corde, nombre d'enfants.

Compétences spécifiques

- utiliser un répertoire d'actions élémentaires: tirer.

Compétences transversales

- coopérer,

- adapter son comportement à l'activité,

- manifester de l'aisance corporelle,

- organiser son propos.

Principes d'action

- assurer une bonne prise de mains,

- rechercher une bonne stabilité des pieds,

- avoir une position fléchie,

- synchroniser son effort avec celui des autres.

Rôles du maître

- organiser les oppositions,

- animer: encourager, parler sur l'action,

- évaluer et amener les enfants à évaluer.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .selon les résultats obtenus par son équipe

1ère manche

2ème manche

3ème manche.

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

corde        adversaire                  camp        équipe

Corps

bras          jambes                      mains

Actions

                reculer       tirer           tenir          avancer

Repères

avant        arrière       glisse

Évaluation

fort           gagné        perdu

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  2 : plus forts que nos copains

Consigne

« Aide les copains de ton équipe à tirer fort sur la corde pour amener tes adversaires dans ton camp. Si tu es juge-assistant, dis qui a gagné. »

Mon équipe gagne souvent

 

Mon équipe

 perd souvent

                       

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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Tirer / résister

Situation n° 3  : le cheval fou

But

Tirer fort ou retenir fort.

Organisation

Entre une ligne de départ et une ligne d'arrivée plusieurs couples d'en­fants participent simultanément au jeu. Disposer d'une corde par couple, Le maître s'assure que la corde est bien passée sous les bras ou à la taille,

Déroulement

Au signal du maître, les « attelages» prennent le départ. L'enfant placé en tête tire son cavalier vers l'avant. Le cavalier le retient autant qu'il le peut. La ligne d'arrivée marque la fin de la distance à parcourir.

Variables

- faire varier les distances quand c'est possible

- un fort cheval contre deux cavaliers ou l'inverse.

Compétences spécifiques

- utiliser un répertoire d'actions élémentaires: tirer, retenir"

 - participer avec l'autre,

- comprendre les rôles.

Compétences transversales

- adapter son comportement à l'activité,

- manifester de l'aisance corporelle,

- organiser son propos.

Principes d'action

- prendre de bons appuis pieds,

- adopter une position 1/2 fléchie,

- se pencher en avant (pour le cheval).

Rôles du maître

- former des couples équilibrés en force,

- animer, commenter, parler sur l'action,

- faire parler, faire évaluer.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher selon les résultats obtenus

 

Manche 1

Manche 2

Manche 3.

Cavalier

 

. .

. .

Cheval

. .

. .

. .

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

corde        ligne de départ.           d'arrivée

Corps

bras          jambes      taille          mains

Actions

tirer           retenir       freiner       avancer     glisser       se pencher

Repères

départ       arrivée       avant        arrière

Évaluation

rôles         gagné        perdu

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  3  : le cheval fou

Consigne

«Tire très fort quand tu es cheval. Retiens ton cheval lorsque tu es le cavalier »

                       

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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Garder / dérober

Situation n° 4  : les gardiens du trésor

But

Essayer de conserver son trésor pendant au moins 20 secondes ou essayer de se saisir du trésor.

Organisation

Le combat se déroule sur un tapis. Le maître met en place les conditions du «combat »:

3 contre 3 ou 2 contre 2.

Un ballon fait office de trésor.

Déroulement

Sur le tapis, un nombre égal de gardiens et de voleurs s'opposent. Proposer d'autres ateliers autonomes, d'autres activités pour garder celui­ci en tutelle. Multiplier le nombre de parties.

Faire passer en alternance gardien-voleur.

Variables

- jouer 2 contre 2, 1 contre 1,

- changer la forme et le volume du trésor.

Compétences spécifiques

- utiliser un répertoire d'actions élémentaires: tirer, pousser, retourner.

Compétences transversales

- coopérer,

- manifester de l'aisance corporelle,

- commenter, raconter, organiser son propos.

Principes d'action

- pour les gardiens: rester très aplatis sur le trésor et résister pour ne pas se faire retourner ou pousser hors du tapis,

- pour les voleurs: s'organiser collectivement pour agir sur les défenseurs.

Rôles du maître

- accompagner l'action par le langage, - faire commenter, évaluer, projeter.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .selon le résultat obtenu

 

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Gardien

. .

. .

. .

. .

. .

voleur

. .

. .

. .

. .

. .

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

ballon        tréso r       tapis

Corps

bras          jambes      mains        genoux

Actions

tirer           pousser     retourner    aider

Repères

tapis         limites

Évaluation

gagné        perdu        partenaire  adversaire:

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  4  : les gardiens du trésor

Consigne

«Quand tu es gardien du trésor tu le tiens très fort. avec tes copains. pour ne pas vous le faire prendre. Quand tu es voleur de trésor tu essaies. avec tes copains. de le prendre.»

                       

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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Saisir

Situation n° 5  : les pinces à linges

But

Défendre ses cinq pinces à linge et essayer d'attraper celles de l'adversaire.

Organisation

 Le maître met en place les conditions « du combat}) (tapis épais et stable), et donne les règles d'or (on ne doit pas faire mal, donc ne pas griffer, mordre, etc.).

Chaque groupe est composé de trois enfants: un défenseur, un attaquant, un arbitre qui reste hors du tapis. Cinq pinces à linge sont accro­chées sur les vêtements du défenseur. On peut organiser plusieurs jeux simultanément.

Déroulement

Au signal, les attaquants essayent de se saisir des pinces.

Proposer d'autres ateliers autonomes avec d'autres activités pour garder celui-ci en tutelle. Durée de chaque jeu: 20 secondes maximum. Le gagnant est le premier à se saisir des cinq pinces.

Variables

Proposer le jeu en mettant un foulard dans le dos (passé à la ceinture) de chaque combattant.

Compétences spécifiques

- utiliser un répertoire d'actions élémentaires: tirer, pousser, renverser, déséquilibrer.

Compétences transversales

- adapter son comportement dans une situation où il est seul,

- adapter son corps à l'activité,

- manifester de l'aisance corporelle,

- commenter, raconter, organiser son propos.

Principes d'action

- feinter, tourner autour de l'adversaire,

- esquiver, attraper, saisir,

- immobiliser pour être le premier à attraper les épingles à linge

Rôles du maître

- accompagner l'action par le langage.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .selon le résultat obtenu

 

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Attaquant

         

Défenseur

         

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

tapis         pinces à linge

Corps

bras          jambes      tête

Actions

pousser     tirer           attraper

Repères

tapis         limites       durée (20s)

Évaluation

Juge         gagné        perdu

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  5  : les pinces à linges

Consigne

Tu as 20 secondes pour essayer de prendre toutes les pinces à linge de ton copain tout en protégeant les tiennes.».

Au juge: «Fais respecter les règles. désigne le gagnant».

Attaquant

Défenseur

                       

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