Dans les activités duelles, l'enfant s'oppose directement à l'autre - ou aux autres - dans un combat tranché où apparaissent un gagnant et un perdant ou en réalisant un meilleur score pour le battre.
En activité boules, l'enfant accèdera à la prévision (distance, force, direction) d'un lancer en comparant ses résultats à ceux des autres.
BOULESC'est s'opposer à l'autre (ou aux autres) en lançant la (les) boule(s) le plus près du but. Les parties sont toujours tranchées (gagnant ou perdant). |
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Logique de l’activité |
Vocabulaire de base |
Compétences à révéler |
Résultat souhaité Placer sa boule le plus près possible du but Respecter la zone de lancer Alterner les lancers. Le gagnant du point précédent lance le but et pointe en premier. Son adversaire joue à son tour. C’est ensuite toujours le lanceur de la boule qui est le plus loin qui joue. Mode de relation Rapport à l’autre indirect (boules) Stratégie liée à la performance de l’adversaire (pointer ou tirer) Espace investi Un sol souple en terre Manipulation Les lancers se font depuis une zone déterminée (cerceau) Lors de parties de jeu global, l’ordre des lancers est déterminé par la place des boules sur le terrain. |
Matériel Boules, cônes, cerceaux, anneaux, sacs de graines, quilles, terrain Parties du Corps Mains, bras, jambes, pieds, genoux, regard, yeux Actions Lancer, tirer, pointer, viser, faire rouler, renverser Évaluation Gagner, perdre, plus prés, plus loin, mesurer, comparer, compter, loin, prés, dans, dedans, dehors |
Réaliser un lancer précis que l’on peut mesurer (pointer, tirer) Comparer ses résultats à ceux de ses adversaires Respecter aire et règle de jeu Participer avec les autres à des jeux de lutte en respectant des règles simples. |
coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Pointer |
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Situation n° 1 : la boule dans la maison |
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But Lancer (pointer) et immobiliser des boules dans la maison, pour marquer plus de points que son adversaire. Organisation Le jeu se pratique de préférence sur la terre. 3 zones de lancer distantes de 3, 4 et 5 m de la maison (marquage à l'adhésif) sont matérialisées côte à côte (cerceaux). Chaque élève dispose de 6 boules. Prévoir deux jeux de couleurs différentes pour comparer les réussites et désigner le gagnant. Déroulement Le « match» se déroule 2 par 2 dans un ordre établi avant la séance. Chacun lance deux boules depuis les zones l, 2 et 3. Une boule immobilisée dans la maison donne 1 point. Variables - changer les distances, le nombre de lancers, - changer les objets à lancer: anneaux, sacs de graines, boules carrées, palets. |
Compétences spécifiques - adapter son lancer à la situation pour réussir et battre l'autre. Compétences transversales - lire une fiche, - s'engager dans une tâche et se concentrer, - respecter l'organisation, - ajuster son action à l'espace, - s'auto-évaluer, organiser son propos pour traduire et commenter ses actions, ses attitudes. Principes d'action - adapter son geste (forme et énergie) à la grosseur de l'objet, son poids, à la distance, à la nature du sol. pour le lancer dans la zone à atteindre. Rôles du maître - choisir la distance optimale, - prévoir l'évaluation (cf. fiche élève), - solliciter, commenter, mettre en valeur les performances stabilisées. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher .selon le résultat obtenu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
boule anneau sac de sable, graines |
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Corps |
mains bras jambes pieds regard genoux yeux |
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Actions |
faire rouler lancer pointer |
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Repères |
zone maison cerceau devant derrière près loin trop fort trop haut trop loin trop bas |
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Évaluation |
perdre match nul (pareil) gagner compter les points adversaire |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 1 : la boule dans la maison |
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Consigne «Tu lances tes 6 boules pour qu'elles s'arrêtent dans la maison » |
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coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Tirer |
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Situation n° 2 : les quilles tombées |
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But Gagner le match en renversant plus de quilles que son adversaire. Organisation Le jeu peut se dérouler sur n'importe quel type de sol. Trois aires de lancer sont installées à 3, 4 et 5 m de 6 quilles. Chaque enfant dispose de 3 x 5 boules qu'il lance (ou fait rouler) depuis un espace matérialisé par un cerceau. Un arbitre replace les quilles tombées. Déroulement Les matchs opposent les élèves 2 par 2 dans un ordre établi avant la séance. Ils lancent 5 boules successivement depuis chaque zone pour renverser le plus de quilles possible et battre l'adversaire. 1 point gagné est récompensé par un jeton ou un élastique à prendre dans la tirelire. Variables - faire varier la distance de tir, - faire varier le nombre de boules. |
Compétences spécifiques - adapter son lancer à la situation pour réussir et battre l'autre. Compétences transversales - lire une fiche, - s'engager dans une tâche et se concentrer, - respecter l'organisation, - replacer le matériel, - ajuster son action à l'espace, - s'auto-évaluer, - organiser son propos pour traduire et commenter son action. Principes d'action - adapter son geste à la grosseur, au poids de la boule, la distance et la nature du sol, pour renverser une (ou plusieurs quilles) en la lançant ou en la faisant rouler. Rôles du maître - solliciter, commenter, mettre en valeur les performances |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher .selon le résultat obtenu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
boule quille cerceau |
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Corps |
mains bras jambes pieds genoux yeux |
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Actions |
tirer lancer viser faire rouler renverser disposer les quilles |
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Repères |
zone cible |
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Évaluation |
gagner (plus) perdre (moins) match nul (pareil) compter les points |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 2 : les quilles tombées |
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Consigne « Tu lances les 5 boules pour essayer de renverser plus de quilles que ton copain depuis l'espace 1. puis 2. puis 3. Quand tu renverses une quille, tu prends un jeton ou un élastique. » |
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coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Viser |
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Situation n° 3 : enfilé c’est gagné |
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But Lancer 6 anneaux ou cerceaux pour les enfiler dans les cônes et marquer plus de points que son adversaire. Organisation Les matchs peuvent se dérouler sur n'importe quel sol. Trois ateliers sont installés à 1. 2 et 3 m de distance des 2 cônes à atteindre. Les cônes sont scotchés au sol. Chaque enfant dispose de 6 anneaux à lancer. Déroulement Les matchs opposent les élèves 2 par 2 dans un ordre établi avant la séance. Celui qui enfile le plus d'anneaux sur les cônes gagne. Variables - faire varier les distances, - faire varier les diamètres des anneaux, des cerceaux, - faire varier le nombre de lancers. |
Compétences spécifiques - adapter son lancer à la situation pour réussir et battre l'autre. Compétences transversales - lire une fiche, - s'engager dans une tâche et se concentrer, - respecter l'organisation, ajuster son action à l'espace, - s'auto-évaluer, - organiser son propos pour commenter ses actions, ses attitudes. Principes d'action - adapter son geste à l'engin: prise de l'anneau, lancer en rotation, placement du corps, - contrôler son lancer pour atteindre la cible: énergie et coordination du geste: angle de lancer: trajectoire: positionnement de l'anneau pendant le vol. Rôles du maître - prévoir l'évaluation, - solliciter, commenter, mettre en évidence les façons de faire. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, noter les réussites
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
anneau cerceau cône |
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Corps |
mains doigts bras jambes pieds genoux |
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Actions |
lancer tourner enfiler viser |
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Repères |
cible loin près de côté |
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Évaluation |
gagner perdre enfiler manquer compter les points |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 3 : enfilé c’est gagné |
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Consigne < Tu lances tes anneaux pour qu'ils s'enfilent dans les cônes. » |
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coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Pointer |
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Situation n° 4 : la cible |
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But Pointer le plus de boules dans le centre de la cible. Organisation Jouer plutôt sur la terre avec des objets qui roulent peu. Le maître matérialise les zones l, 2 et 3 à l'aide d'adhésifs de couleur, ainsi que les points de départ du lancer. Les adversaires ont des boules de couleurs différentes. Prévoir plusieurs jeux en parallèle. Déroulement Les matchs opposent les élèves 1 par 1 dans un ordre établi avant la séance. Lancer 6 boules pour en placer le plus possible dans la zone 3 et battre son adversaire. Comparer les résultats des élèves. avec ou sans l'aide de l'adulte, pour désigner le gagnant. Variables - changer les objets à lancer, - faire varier les distances, - faire varier les diamètres de la cible. |
Compétences spécifiques - adapter son lancer à la situation pour réussir et battre l'autre. Compétences transversales - lire une fiche, - s'engager dans une tâche et la mener à son terme, - respecter l'organisation. ajuster son action à l'espace, - s'auto-évaluer. - organiser son propos pour rendre compte de ses intentions et actions. Principes d'action - adapter son geste (forme et énergie) à la forme. au poids. à la grosseur de l'engin à lancer pour atteindre le centre de la cible. Rôles du maître - choisir la distance optimale, - organiser le passage des élèves, - prévoir l'évaluation. - animer, commenter. mettre en valeur les réussites. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, retenir la performance moyenne .
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
boule anneau sac de graines de sable |
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Corps |
mains bras jambes pieds genoux yeux corps |
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Actions |
pointer lancer faire rouler |
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Repères |
cible limite loin près dedans dehors ligne |
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Évaluation |
gagné perdu match nul (pareil) adversaire content |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 4 : la cible |
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Consigne «Tu lances tes 6 boules pour essayer d'atteindre le centre de la cible et faire mieux que ton copain.» |
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coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Maîtriser une trajectoire |
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Situation n° 5 : le trésor |
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But Faire rouler la boule entre 2 rangées de cônes sans les renverser. Organisation Le jeu s'organise sur un couloir de 3 m de long sur 40 cm de large. Il est bordé de cônes des deux côtés. Mettre 2, 3 ateliers de 4 élèves chacun en parallèle. Chaque équipe est composée d'un lanceur et d'un partenaire-juge. Déroulement Le joueur fait rouler sa boule dans le couloir en direction de son adversaire, sous la surveillance du juge-partenaire qui distribue un pion selon le résultat obtenu. On pourra comparer les performances des 2 joueurs en plaçant les pions côte à côte et en comparant la longueur des « baguettes » obtenues. (Comparer les réussites des 2 « adversaires », avec l'aide de l'adulte). Le jeu dure deux à trois minutes. Variables - augmenter la distance, - diminuer la largeur du couloir. |
Compétences spécifiques - adapter son lancer pour réussir dans la tâche et battre l'autre, - contrôler, valider, donner des pions (pour le juge). Compétences transversales - lire une fiche, - s'engager dans l'action, - respecter l'organisation, - s'auto-évaluer, - adapter son propos pour traduire et commenter son action. Principes d'action - adapter son geste (forme et énergie) pour lancer dans le couloir, - prendre en compte: grosseur de la boule, poids, nature du sol. Rôles du maître - mettre en place les ateliers, - définir les rôles, - prévoir l'évaluation, - animer, faire parler. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher les ronds en fonctions des points gagnés.
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
boule cône pion trésor chemin boîte à trésor |
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Corps |
mains bras jambes yeux |
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Actions |
rouler viser lancer droit faire rouler |
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Repères |
chemin limite ligne |
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Évaluation |
pion baguette colorier comparer plus grande que plus courte que |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 5 : le trésor |
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Consigne «Tu envoies la boule en direction de ton adversaire. Elle ne doit pas renverser de cônes. Quand tu y parviens. ton partenaire-juge te donne un jeton que tu poses dans ta boîte à trésor» |
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