Boules
coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

COOPÉRER ET S'OPPOSER INDIVIDUELLEMENT

Dans les activités duelles, l'enfant s'oppose directement à l'autre - ou aux autres - dans un combat tranché où apparaissent un gagnant et un perdant ou en réalisant un meilleur score pour le battre.

En activité boules, l'enfant accèdera à la prévision (distance, force, direction) d'un lancer en comparant ses résultats à ceux des autres.

BOULES

C'est s'opposer à l'autre (ou aux autres) en lançant la (les) boule(s) le plus près du but. Les parties sont toujours tranchées (gagnant ou perdant).

Logique de l’activité

Vocabulaire de base

Compétences à révéler

Résultat souhaité

Placer sa boule le plus près possible du but

Respecter la zone de lancer

Alterner les lancers. Le gagnant du point précédent lance le but et pointe en premier.

Son adversaire joue à son tour. C’est ensuite toujours le lanceur de la boule qui est le plus loin qui joue.

Mode de relation

Rapport à l’autre indirect (boules)

Stratégie liée à la performance de l’adversaire (pointer ou tirer)

Espace investi

Un sol souple en terre

Manipulation

Les lancers se font depuis une zone déterminée (cerceau)

Lors de parties de jeu global, l’ordre des lancers est déterminé par la place des boules sur le terrain.

Matériel

Boules, cônes, cerceaux, anneaux, sacs de graines, quilles, terrain

Parties du Corps

Mains, bras, jambes, pieds, genoux, regard, yeux

Actions

Lancer, tirer, pointer, viser, faire rouler, renverser

Évaluation

Gagner, perdre, plus prés, plus loin, mesurer, comparer, compter, loin, prés, dans, dedans, dehors

Réaliser un lancer précis que l’on peut mesurer (pointer, tirer)

Comparer ses résultats à ceux de ses adversaires

Respecter aire et règle de jeu

Participer avec les autres à des jeux de lutte en respectant des règles simples.


coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Pointer

Situation n°  1 : la boule dans la maison

But

Lancer (pointer) et immobiliser des boules dans la maison, pour marquer plus de points que son adversaire.

Organisation

Le jeu se pratique de préférence sur la terre. 3 zones de lancer distantes de 3, 4 et 5 m de la maison (marquage à l'adhésif) sont matérialisées côte à côte (cerceaux). Chaque élève dispose de 6 boules. Prévoir deux jeux de couleurs différentes pour comparer les réussites et désigner le gagnant.

Déroulement

Le « match» se déroule 2 par 2 dans un ordre établi avant la séance.

Chacun lance deux boules depuis les zones l, 2 et 3. Une boule immobilisée dans la maison donne 1 point.

Variables

- changer les distances, le nombre de lancers,

 - changer les objets à lancer: anneaux, sacs de graines, boules carrées, palets.

Compétences spécifiques

- adapter son lancer à la situation pour réussir et battre l'autre.

Compétences transversales

- lire une fiche,

- s'engager dans une tâche et se concentrer,

- respecter l'organisation,

- ajuster son action à l'espace,

- s'auto-évaluer, organiser son propos pour traduire et commenter ses actions, ses attitudes.

Principes d'action

- adapter son geste (forme et énergie) à la grosseur de l'objet, son poids, à la distance, à la nature du sol. pour le lancer dans la zone à atteindre.

Rôles du maître

- choisir la distance optimale,

- prévoir l'évaluation (cf. fiche élève),

- solliciter, commenter, mettre en valeur les performances stabilisées.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .selon le résultat obtenu

 

Match 1

Match 2

Match 3

Gagnant

     

Perdant

     

Match nul

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

boule         anneau      sac de sable,             graines

Corps

mains        bras          jambes      pieds         regard       genoux                yeux

Actions

faire rouler lancer        pointer

Repères

zone         maison      cerceau     devant       derrière      près                loin           trop fort     trop haut    trop loin     trop bas

Évaluation

perdre       match nul (pareil)        gagner       compter les points                adversaire

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  1 : la boule dans la maison

Consigne

«Tu lances tes 6 boules pour qu'elles s'arrêtent dans la maison »

Je suis gagnant souvent

Je fais souvent match nul

Je perds souvent

                       

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12


coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Tirer

Situation n° 2  : les quilles tombées

But

Gagner le match en renversant plus de quilles que son adversaire.

Organisation

Le jeu peut se dérouler sur n'importe quel type de sol. Trois aires de lan­cer sont installées à 3, 4 et 5 m de 6 quilles. Chaque enfant dispose de 3 x 5 boules qu'il lance (ou fait rouler) depuis un espace matérialisé par un cerceau. Un arbitre replace les quilles tombées.

Déroulement

Les matchs opposent les élèves 2 par 2 dans un ordre établi avant la séance. Ils lancent 5 boules successivement depuis chaque zone pour renverser le plus de quilles possible et battre l'adversaire. 1 point gagné est récompensé par un jeton ou un élastique à prendre dans la tirelire.

Variables

- faire varier la distance de tir,

- faire varier le nombre de boules.

Compétences spécifiques

- adapter son lancer à la situation pour réussir et battre l'autre.

Compétences transversales

- lire une fiche,

- s'engager dans une tâche et se concentrer,

- respecter l'organisation,

- replacer le matériel,

- ajuster son action à l'espace,

- s'auto-évaluer,

- organiser son propos pour traduire et commenter son action.

Principes d'action

- adapter son geste à la grosseur, au poids de la boule, la distance et la nature du sol, pour renverser une (ou plusieurs quilles) en la lançant ou en la faisant rouler.

Rôles du maître

- solliciter, commenter, mettre en valeur les performances

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .selon le résultat obtenu

 

Match 1

Match 2

Match 3

Gagnant

     

Perdant

     

Match nul

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

boule         quille         cerceau

Corps

mains        bras          jambes      pieds         genoux      yeux

Actions

tirer           lancer        viser         faire rouler renverser                disposer les quilles

Repères

zone         cible

Évaluation

gagner (plus)              perdre (moins)            match nul  (pareil)                compter les points

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  2  : les quilles tombées

Consigne

« Tu lances les 5 boules pour essayer de renverser plus de quilles que ton copain depuis l'espace 1. puis 2. puis 3. Quand tu renverses une quille, tu prends un jeton ou un élastique. »

Je renverse plus de quilles que mes adversaires

Je renverse autant de quille que mon adversaire.

Je ne renverse pas  beaucoup de  quilles

                       

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12


coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Viser

Situation n°  3 : enfilé c’est gagné

But

Lancer 6 anneaux ou cerceaux pour les enfiler dans les cônes et marquer plus de points que son adversaire.

Organisation

Les matchs peuvent se dérouler sur n'importe quel sol. Trois ateliers sont installés à 1. 2 et 3 m de distance des 2 cônes à atteindre. Les cônes sont scotchés au sol. Chaque enfant dispose de 6 anneaux à lancer.

Déroulement

Les matchs opposent les élèves 2 par 2 dans un ordre établi avant la séance. Celui qui enfile le plus d'anneaux sur les cônes gagne.

Variables

- faire varier les distances,

- faire varier les diamètres des anneaux, des cerceaux,

- faire varier le nombre de lancers.

Compétences spécifiques

- adapter son lancer à la situation pour réussir et battre l'autre.

Compétences transversales

- lire une fiche,

- s'engager dans une tâche et se concentrer,

- respecter l'organisation, ajuster son action à l'espace,

- s'auto-évaluer,

- organiser son propos pour commenter ses actions, ses attitudes.

Principes d'action

- adapter son geste à l'engin: prise de l'anneau, lancer en rotation, placement du corps,

- contrôler son lancer pour atteindre la cible: énergie et coordination du geste: angle de lancer: trajectoire: positionnement de l'anneau pendant le vol.

Rôles du maître

- prévoir l'évaluation,

- solliciter, commenter, mettre en évidence les façons de faire.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, noter les réussites

 

1ère séance

2ème séance

3ème séance.

Atelier 1

     

Atelier 2

     

Atelier 3

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

anneau      cerceau     cône

Corps

mains        doigts        bras          jambes      pieds         genoux

Actions

lancer        tourner      enfiler        viser

Repères

cible          loin           près          de côté

Évaluation

gagner       perdre       enfiler        manquer    compter les points

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  3 : enfilé c’est gagné

Consigne

< Tu lances tes anneaux pour qu'ils s'enfilent dans les cônes. »

Je vise et je lance bien

Je réussis peu de lancers

j’ai du mal à atteindre les cônes

                       

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12


coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Pointer

Situation n°  4 : la cible

But

Pointer le plus de boules dans le centre de la cible.

Organisation

Jouer plutôt sur la terre avec des objets qui roulent peu.

Le maître matérialise les zones l, 2 et 3 à l'aide d'adhésifs de couleur, ainsi que les points de départ du lancer. Les adversaires ont des boules de couleurs différentes.

Prévoir plusieurs jeux en parallèle.

Déroulement

Les matchs opposent les élèves 1 par 1 dans un ordre établi avant la séance. Lancer 6 boules pour en placer le plus possible dans la zone 3 et battre son adversaire. Comparer les résultats des élèves. avec ou sans l'aide de l'adulte, pour désigner le gagnant.

Variables

- changer les objets à lancer,

- faire varier les distances,

- faire varier les diamètres de la cible.

Compétences spécifiques

- adapter son lancer à la situation pour réussir et battre l'autre.

Compétences transversales

- lire une fiche,

- s'engager dans une tâche et la mener à son terme,

- respecter l'organisation. ajuster son action à l'espace,

- s'auto-évaluer.

- organiser son propos pour rendre compte de ses intentions et actions.

Principes d'action

- adapter son geste (forme et énergie) à la forme. au poids. à la grosseur de l'engin à lancer pour atteindre le centre de la cible.

Rôles du maître

- choisir la distance optimale,

- organiser le passage des élèves,

- prévoir l'évaluation.

- animer, commenter. mettre en valeur les réussites.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, retenir la performance moyenne .

 

Match 1

Match 2

Match 3

Match 4

Zone 3

       

Zone 2

       

Zone 1

       

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

boule         anneau      sac de graines            de sable

Corps

mains        bras          jambes      pieds

genoux      yeux         corps

Actions

pointer       lancer        faire rouler

Repères

cible          limite         loin           près

dedans      dehors       ligne

Évaluation

gagné        perdu        match nul (pareil)       

adversaire  content

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  4 : la cible

Consigne

«Tu lances tes 6 boules pour essayer d'atteindre le centre de la cible et faire mieux que ton copain.»

Je lance plutôt dans la zone 3

Je lance plutôt dans la zone 2

Je lance plutôt dans la zone 1

                       

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12


coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Maîtriser une trajectoire

Situation n° 5  : le trésor

But

Faire rouler la boule entre 2 rangées de cônes sans les renverser.

Organisation

Le jeu s'organise sur un couloir de 3 m de long sur 40 cm de large. Il est bordé de cônes des deux côtés. Mettre 2, 3 ateliers de 4 élèves chacun en parallèle. Chaque équipe est composée d'un lanceur et d'un parte­naire-juge.

Déroulement

Le joueur fait rouler sa boule dans le couloir en direction de son adver­saire, sous la surveillance du juge-partenaire qui distribue un pion selon le résultat obtenu. On pourra comparer les performances des 2 joueurs en plaçant les pions côte à côte et en comparant la longueur des « baguettes » obtenues. (Comparer les réussites des 2 « adversaires », avec l'aide de l'adulte). Le jeu dure deux à trois minutes.

Variables

- augmenter la distance,

- diminuer la largeur du couloir.

Compétences spécifiques

- adapter son lancer pour réussir dans la tâche et battre l'autre, - contrôler, valider, donner des pions (pour le juge).

Compétences transversales

- lire une fiche,

- s'engager dans l'action,

- respecter l'organisation,

- s'auto-évaluer,

- adapter son propos pour traduire et commenter son action.

Principes d'action

- adapter son geste (forme et énergie) pour lancer dans le couloir, - prendre en compte: grosseur de la boule, poids, nature du sol.

Rôles du maître

- mettre en place les ateliers,

- définir les rôles,

- prévoir l'évaluation,

- animer, faire parler.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher les ronds en fonctions des points gagnés.

O O O O O O O O O O O  O O O O O O O O O

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

boule         cône         pion          trésor        chemin      boîte à trésor

Corps

mains        bras          jambes      yeux

Actions

rouler        viser         lancer droit faire rouler

Repères

chemin      limite         ligne

Évaluation

pion          baguette    colorier      comparer   plus grande que                plus courte que

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  5  : le trésor

Consigne

«Tu envoies la boule en direction de ton adversaire. Elle ne doit pas renverser de cônes. Quand tu y parviens. ton partenaire-juge te donne un jeton que tu poses dans ta boîte à trésor»

J’ai beaucoup de jetons

J’ai quelques jetons

Je n’ai pas de jetons

                       

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12