Les jeux collectifs proposés devraient aider l'enfant à passer d'un comportement individuel à des formes jouées en groupe, puis en équipe, Dans un premier temps il aura beaucoup de mal à partager l'engin mais comprendra progressivement qu'un jeu se vit en groupe et que ses actions peuvent être contrariées par des « gêneurs» qui, en sports collectifs s'appellent « adversaires »,
Avec des tout-petits, les résultats obtenus par l'équipe s'expriment par la somme des performances individuelles. Souvent, le maître aura à tenir le rôle d'adversaire pour faire comprendre le sens du jeu. Il animera, sécurisera et régulera aussi le jeu.
Jeux CollectifsAvec ou sans engin(s) (ballons ou autres objets). Ces jeux amènent l'enfant à s'inscrire dans un projet collectif dans lequel il comprend que le résultat (battre l'équipe adverse) dépend de la qualité de l'investissement complémentaire de chaque participant. Pour les 2 - 3 ans: il s'agit de passer de jeux à comportement individuel (la performance de l'équipe est la somme des performances de tous où la stratégie et la complémentarité des actions apparaissent). |
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Logique de l’activité |
Vocabulaire de base |
Compétences à révéler |
Résultat souhaité Marquer plus de points que l’adversaire, en défendant sa zone et en attaquant la zone adverse (avec ou sans ballon) Mode de relation Jouer avec et contre les autres Apprendre à respecter les règles, à partager le matériel Passer d’un jeu où tous les joueurs ont le même statut à un jeu avec statuts différentiés Manipulation Toutes les formes de déplacements et lancers qui induisent des jeux Évaluation Comprendre le sens du jeu et les matérialisations possibles des résultats Communiquer stratégies et résultats |
Matériel Ballons, bancs, camps, espace de jeu, cerceau, maison du chat, cercle Corps Bras, mains, jambes, pieds, tête, yeux Actions Lancer, frapper, attraper, faire rouler, courir, éviter, empêcher, protéger, aider, passer, compter, colorier, raconter, dire, expliquer, coder. Repères espace / temps Camp, cerceau, espace de pêche, durée, minute, bord, maison,, devant, à côté, derrière Évaluation Gagné, perdu, 1 fois, 2 fois, plusieurs fois, touché, plus, moins, compter, colorier |
Coopérer et s’opposer collectivement à un ou à plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, pour se sauver. Exemple : jeux de transports d’objets, activités de lancer de balle sur des cibles-buts et des distances variés Associer son action ou son résultat à ceux de ses partenaires Élaborer une stratégie efficace pour gagner ou faire gagner son équipe. |
Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement |
Lancer pour gagner |
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Situation n° 1 : vider son camp |
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But Avoir moins de ballons que l'équipe adverse à la fin du temps de jeu. Organisation Dans une surface délimitée aux 4 coins (le camp), on constitue deux équipes égales en nombre. Chaque joueur dispose d'un ballon léger, Déroulement Le maître installe le jeu, une équipe dans la surface, l'autre à l'extérieur. Une équipe vide le camp, l'autre le remplit. On joue 2 minutes. L'équipe gagnante est celle qui dispose du moins de balles à l'arrêt du jeu. Variables - augmenter, diminuer l'espace, - augmenter, diminuer le temps, - faire varier le nombre de participants, - changer d'objets à lancer. |
Compétences spécifiques - lancer, attraper, courir, - comprendre et respecter une règle, jouer avec les autres, - comprendre le sens du jeu, l'évaluer. Compétences transversales - vivre ensemble, partager règles et ballons, expliquer ses stratégies, - se repérer dans l'espace, - comparer les collections, noter les résultats, - parler à partir de la fiche élève. Principes d'action - lancer, attraper efficacement. - ne pas perdre de temps (en se disputant le même ballon par exemple), - décider et se déplacer vite pour aller chercher un ballon à lancer. Rôles du maître - animer le jeu: rappeler le but. - commenter les actions, faire évaluer, - faire parler, faire coder (cf. aide à l'évaluation). |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, noircir autant de ronds que de ballons restants dans son camp à la fin du jeu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
ballon camp partenaire attaquant défenseur |
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Corps |
bras mains jambes yeux |
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Actions |
lancer attraper faire rouler compter comparer colorier camp 2 minutes |
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Repères |
gagner perdre plus moins 1,2,3 |
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Évaluation |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 1 : vider son camp |
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Consigne Aux défenseurs du camp: « Lancez tous les ballons loin du camp». Aux attaquants: « Relancez les ballons dans le camp» |
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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement |
Feinter |
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Situation n° 2 :les poissons |
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But Traverser un espace sans se faire toucher par le pêcheur pour constituer le plus grand trésor possible. Organisation L'espace de jeu (suffisamment large) est divisé en plusieurs zones. La rivière à traverser est matérialisée au centre. Au départ et à l'arrivée on dispose un bac pour contenir les objets. Le jeu peut rassembler le groupe classe en entier. Déroulement Au signal. les poissons prennent un objet sur la rive « départ» et tentent de le déposer sur la rive « arrivée». Le maître peut jouer le rôle du pêcheur. Les poissons touchés ne sont pas éliminés mais doivent recommencer la traversée depuis la rive « départ ». Faire effectuer plusieurs traversées. Variables - confier le rôle du pêcheur à un enfant. à deux enfants, - élargir« l'espace de pêche ». |
Compétences spécifiques - courir. esquiver. feinter. - jouer avec les autres, - comprendre, respecter une règle. Compétences transversales - vivre ensemble, - s'orienter dans l'espace, - choisir et communiquer la stratégie, - évaluer et coder ses performances. Principes d'action - courir vite, - éviter le pêcheur,. - prendre des informations visuelles. Rôles du maître - expliquer le jeu, donner le signal. - animer, commenter, encourager, - faire parler, évaluer, coder. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher le résultat obtenu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
camp pêcheur |
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Corps |
parties du corps |
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Actions |
traverser courir éviter |
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Repères |
bord rivière camp |
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Évaluation |
pas touché touché 1 fois touché |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 2 les poissons |
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Consigne « Au signal, les poissons traversent la rivière sans se faire toucher par le pêcheur et déposent leur trésor. » |
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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement |
Réagir |
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Situation n° 3 le chat et les souris |
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But Ne pas se faire attraper par le chat pour que toutes les souris retrouvent la maison collective. Organisation Les maisons individuelles. la maison du chat et la maison collective sont figurées par des marquages au sol. Le jeu se déroule avec le groupe classe (ou 1/2 groupe). Déroulement Au signal du maître. les souris quittent leur maison individuelle et se promènent. Quand le chat annonce sa sortie. les souris doivent gagner la maison collective sans se faire attraper par le chat. Le maître peut tenir le rôle du chat. Une unité-temps repérable telle que musique. chanson ou histoire matérialise la durée de la sortie. Ne pas éliminer les souris attrapées. Faire jouer plusieurs fois. Variables - confier le rôle de chat à un enfant. - enlever une maison de souris. |
Compétences spécifiques - réagir à un signal. comprendre la règle.. . - COUrIr. esquiver. - choisir une stratégie. jouer avec les autres. Compétences transversales - s'orienter dans l'espace. - vivre ensemble. choisir et communiquer sa stratégie. - évaluer et coder sa performance - lire et parler à partir de la fiche élève. Principes d'action - courir vite. éviter le chat. - réagir aux signaux. - prendre des informations visuelles. - s'organiser à plusieurs pour avoir le plus de chance de tous rentrer. Rôles du maître - expliquer le jeu. - animer. commenter. encourager. - faire parler. évaluer, coder. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher suivant le résultat obtenu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
maison camp |
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Corps |
parties du corps |
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Actions |
Courir se promener attraper |
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Repères |
maison |
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Évaluation |
pas touché touché une fois gagné |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 3 le chat et les souris |
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Consigne « Au signal de la maîtresse les souris quittent leur maison individuelle et se promènent. Quand le chat annonce qu'il sort lui aussi. les souris regagnent très vite la maison collective pour ne pas se faire croquer.» |
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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement |
Frapper / protéger |
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Situation n° 4 : la tomate |
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But Repousser le ballon des deux mains pour l'empêcher de passer entre ses jambes et tenter de l'envoyer entre celles d'un copain. Organisation Dans un espace ouvert, les joueurs sont rassemblés autour d'un cercle d'environ deux mètres de diamètre. Chaque groupe dispose d'un ballon en mousse. Déroulement Par groupe de 6, 8 enfants, les joueurs sont en cercle côte à côte, jambes écartées, bras étendus devant eux. Il est possible de mettre deux jeux en parallèle (ATSEM ou aide-éducateur). Prévoir de nombreuses manches. Variables Faire varier le nombre de participants, donc augmenter ou diminuer le diamètre du cercle. |
Compétences spécifiques - renvoyer le ballon, - jouer avec les autres. Compétences transversales - vivre ensemble, - choisir et communiquer sa stratégie, - évaluer et coder sa performance, - être disponible, attentif et réagir vite. Principes d'action - être vigilant, - protéger son but, - frapper le ballon. Rôles du maître - expliquer le jeu, - animer, commenter, encourager, - mettre en évidence les stratégies efficaces, - faire parler, évaluer, coder. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher suivant le résultat obtenu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
ballon |
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Corps |
jambes yeux mains bras |
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Actions |
frapper empêcher protéger |
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Repères |
cercle devant côté |
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Évaluation |
gagné 1 fois, 2 fois |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 4 : la tomate |
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Consigne « Ne laisse pas le ballon te passer entre les jambes. Frappe-le à deux mains pour l'envoyer entre celles d'un de tes copains» |
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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement |
Réagir vite |
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Situation n° 5 : les cages |
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But Toujours trouver une cage. Organisation Désigner les « cages » et les « écureuils ». Déroulement Toute la classe est divisée en trinômes et il y a un joueur supplémentaire. Au signal de la maîtresse « les cages» lèvent les bras pour laisser partir l'écureuil et les baissent après l'entrée d'un autre écureuil. Pendant que les écureuils changent de cage, l'écureuil supplémentaire essaie de prendre une place libre. |
Compétences spécifiques - réagir à un signal. comprendre et respecter la règle, - courir, jouer avec les autres, - évaluer sa performance. Compétences transversales - respecter une règle, - agir, réagir, être vigilant, - élaborer une stratégie, savoir la communiquer, - s'auto-évaluer, communiquer ses performances - lire et parler à partir de la fiche élève. Principes d'action - écouter, réagir à un signal. - prendre de bonnes informations visuelles, - courir vite. Rôles du maître - expliquer le jeu, - animer, commenter, encourager, - faire parler, - attirer l'attention sur les stratégies pertinentes, - faire évaluer, coder. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher suivant le résultat obtenu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
cage écureuil |
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Corps |
bras yeux |
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Actions |
sorti r courir rentrer retrouver |
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Repères |
loin proche près |
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Évaluation |
trouver toujours plusieurs fois |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 5 : les cages |
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Consigne « Sors de ta cage au signal de la maîtresse et retrouves-en une autre.» |
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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement |
Ramasser |
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Situation n° 6 : les bons petits chiens |
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But Faire gagner son équipe en ramassant le plus d'objets possible. Organisation Le maître fait les équipes (4 équipes de 4 ou 5 enfants) et explique le jeu. Chaque équipe dispose d'une maison. Les objets à ramasser (balles, ballons, cônes, foulards, sacs de graines) sont éparpillés dans l'espace de jeu. Déroulement Au signal. les enfants doivent ramasser et rapporter dans leur maison les objets un par un jusqu'au dernier. Puis ils s'assoient à côté de leur butin. Jouer plusieurs parties. L'équipe qui a le plus d'objets a gagné. Variables On peut imposer un objet à la fois ou laisser l'enfant décider librement. |
Compétences spécifiques - courir, ramasser, rapporter, - jouer avec les autres, comprendre et respecter une règle, - évaluer. Compétences transversales - s'orienter dans l'espace, - vivre, jouer, apprendre à gagner ou perdre ensemble, - évaluer et verbaliser les solutions, les performances de l'équipe - lire et parler à partir de la fiche élève. Principes d'action - réagir à un signal. - prendre de bonnes informations visuelles, - courir vite, - ramasser les objets proches de la maison. Rôles du maître - anime, commente, encourage, - fait parler, évaluer, coder. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, inscrire le nombre d’objets rapportés
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
maison noms des objets |
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Corps |
jambes yeux mains |
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Actions |
courir ramasser transporter |
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Repères |
devant derrière autour loin près |
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Évaluation |
plus moins autant gagné perdu |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 6 : les bons petits chiens |
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Consigne «Tu sors de ta maison et tu cours ramasser le plus d'objets possible. Quand tous les objets sont ramassés, tu viens t'asseoir dans ta maison avec les copains de ton équipe.» |
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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement |
Ramener |
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Situation n° 7 : les balles brûlantes |
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But Passer d'un jeu fonctionnel à un jeu collectif. Lancer un grand nombre de balles pendant le temps de jeu pour faire gagner son équipe. Organisation De part et d'autre d'une séparation, deux équipes d'un même nombre de joueurs s'opposent. Chaque joueur dispose d'un ballon. Déroulement Au signal. chacun envoie sa balle dans le camp adverse et renvoie aussitôt celles qui arrivent dans son camp. On joue deux minutes (faire plusieurs manches). Variables - faire varier les objets à lancer (sacs de graines, balles de chiffon, ballons de baudruche, - laisser un espace entre les deux camps. |
Compétences spécifiques - lancer des objets, - adapter son geste à l'objet, à la distance de lancer, - jouer avec les autres, - comprendre la règle. Compétences transversales - adapter son comportement à celui de l'équipe, - partager les objets avec ses partenaires, - verbaliser, évaluer, coder. Principes d'action - adapter son geste à l'objet à lancer, - ne pas perdre de temps en déplacements, - prendre et lancer les objets proches. Rôles du maître - faire les équipes, - donner les consignes, - animer, faire parler, évaluer, coder, - aider à l'évaluation et au codage. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, noircir le nombre de balles restant dans le camp de son équipe à la fin du jeu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
camp noms des objets |
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Corps |
bras yeux |
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Actions |
lancer ramasser courir |
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Repères |
camp loin près |
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Évaluation |
gagné perdu plus autant |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 7 : les balles brûlantes |
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Consigne « Lance toutes les balles dans le camp adverse.» |
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