Jeux Collectifs
Coopérer Et S'opposer Collectivement Ou Individuellement

Les jeux collectifs proposés devraient aider l'enfant à passer d'un comportement individuel à des formes jouées en groupe, puis en équipe, Dans un premier temps il aura beaucoup de mal à partager l'engin mais comprendra progressivement qu'un jeu se vit en groupe et que ses actions peuvent être contrariées par des « gêneurs» qui, en sports collectifs s'appellent « adversaires »,

Avec des tout-petits, les résultats obtenus par l'équipe s'expriment par la somme des perfor­mances individuelles. Souvent, le maître aura à tenir le rôle d'adversaire pour faire comprendre le sens du jeu. Il animera, sécurisera et régu­lera aussi le jeu.

Jeux Collectifs

Avec ou sans engin(s) (ballons ou autres objets). Ces jeux amènent l'enfant à s'inscrire dans un projet collectif dans lequel il comprend que le résultat (battre l'équipe adverse) dépend de la qualité de l'investissement complémentaire de chaque participant.

Pour les 2 - 3 ans: il s'agit de passer de jeux à comportement individuel (la performance de l'équipe est la somme des performances de tous où la stratégie et la complémentarité des actions apparaissent).

Logique de l’activité

Vocabulaire de base

Compétences à révéler

Résultat souhaité

Marquer plus de points que l’adversaire, en défendant sa zone et en attaquant la zone adverse (avec ou sans ballon)

Mode de relation

Jouer avec et contre les autres

Apprendre à respecter les règles, à partager le matériel

Passer d’un jeu où tous les joueurs ont le même statut à un jeu avec statuts différentiés

Manipulation

Toutes les formes de déplacements et lancers qui induisent des jeux

Évaluation

Comprendre le sens du jeu et les matérialisations possibles des résultats

Communiquer stratégies et résultats

Matériel

Ballons, bancs, camps, espace de jeu, cerceau, maison du chat, cercle

Corps

Bras, mains, jambes, pieds, tête, yeux

Actions

Lancer, frapper, attraper, faire rouler, courir, éviter, empêcher, protéger, aider, passer, compter, colorier, raconter, dire, expliquer, coder.

Repères espace / temps

Camp, cerceau, espace de pêche, durée, minute, bord, maison,, devant, à côté, derrière

Évaluation

Gagné, perdu, 1 fois, 2 fois, plusieurs fois, touché, plus, moins, compter, colorier

Coopérer et s’opposer collectivement à un ou à plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles), courir pour attraper, pour se sauver.

Exemple : jeux de  transports d’objets, activités de lancer de balle sur des cibles-buts et des distances variés

Associer son action ou son résultat à ceux de ses partenaires

Élaborer une stratégie efficace pour gagner ou faire gagner son équipe.


Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement

Lancer pour gagner

Situation n°  1 : vider son camp

But

Avoir moins de ballons que l'équipe adverse à la fin du temps de jeu.

Organisation

Dans une surface délimitée aux 4 coins (le camp), on constitue deux  équipes égales en nombre. Chaque joueur dispose d'un ballon léger,

Déroulement

Le maître installe le jeu, une équipe dans la surface, l'autre à l'extérieur. Une équipe vide le camp, l'autre le remplit. On joue 2 minutes. L'équipe gagnante est celle qui dispose du moins de balles à l'arrêt du jeu.

Variables

- augmenter, diminuer l'espace,

- augmenter, diminuer le temps,

- faire varier le nombre de participants,

- changer d'objets à lancer.

Compétences spécifiques

- lancer, attraper, courir,

- comprendre et respecter une règle, jouer avec les autres,

- comprendre le sens du jeu, l'évaluer.

Compétences transversales

- vivre ensemble, partager règles et ballons, expliquer ses stratégies, - se repérer dans l'espace,

- comparer les collections, noter les résultats,

- parler à partir de la fiche élève.

Principes d'action

- lancer, attraper efficacement.

- ne pas perdre de temps (en se disputant le même ballon par exemple),

- décider et se déplacer vite pour aller chercher un ballon à lancer.

Rôles du maître

- animer le jeu: rappeler le but.

- commenter les actions, faire évaluer,

- faire parler, faire coder (cf. aide à l'évaluation).

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève,  noircir autant de ronds que de ballons restants dans son camp à la fin du jeu

Attaquants

O

OO

OOO

OOOO

OOOOO

Défenseurs

O

OO

OOO

OOOO

OOOOO

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

ballon      camp        partenaire attaquant  défenseur

Corps

bras         mains       jambes     yeux

Actions

lancer       attraper    faire rouler                               compter   comparer colorier    camp        2 minutes

Repères

gagner      perdre      plus         moins      1,2,3

Évaluation

 

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  1 : vider son camp

Consigne

Aux défenseurs du camp: « Lancez tous les ballons loin du camp».

Aux attaquants: « Relancez les ballons dans le camp»

.

.

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J’ai envoyé beaucoup de ballons

J’ai renvoyé quelques ballons

Je n’ai pas renvoyé beaucoup de ballons

                       

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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement

Feinter

Situation n° 2 :les poissons

But

Traverser un espace sans se faire toucher par le pêcheur pour constituer le plus grand trésor possible.

Organisation

L'espace de jeu (suffisamment large) est divisé en plusieurs zones. La rivière à traverser est matérialisée au centre. Au départ et à l'arrivée on dispose un bac pour contenir les objets.

Le jeu peut rassembler le groupe classe en entier.

Déroulement

Au signal. les poissons prennent un objet sur la rive « départ» et tentent de le déposer sur la rive « arrivée». Le maître peut jouer le rôle du pêcheur. Les poissons touchés ne sont pas éliminés mais doivent recommencer la traversée depuis la rive « départ ». Faire effectuer plusieurs traversées.

Variables

- confier le rôle du pêcheur à un enfant. à deux enfants,

- élargir« l'espace de pêche ».

Compétences spécifiques

 - courir. esquiver. feinter.

- jouer avec les autres,

- comprendre, respecter une règle.

Compétences transversales

 - vivre ensemble,

- s'orienter dans l'espace,

- choisir et communiquer la stratégie,

- évaluer et coder ses performances.

Principes d'action

- courir vite,

- éviter le pêcheur,.

- prendre des informations visuelles.

Rôles du maître

- expliquer le jeu, donner le signal.

- animer, commenter, encourager,

- faire parler, évaluer, coder.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève,  cocher le résultat obtenu

Jamais touché par le pêcheur

Touché 1 fois par le pêcheur

Touché souvent par le pêcheur

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

camp        pêcheur

Corps

parties du corps

Actions

traverser  courir       éviter

Repères

bord         rivière      camp

Évaluation

pas touché               touché 1 fois touché

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  2  les poissons

Consigne

« Au signal, les poissons traversent la rivière sans se faire toucher par le pêcheur et déposent leur trésor. »

.

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Le pêcheur ne me touche jamais

Le pêcheur m’attrape parfois

Le pêcheur m’attrape souvent

                       

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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement

Réagir

Situation n° 3 le chat et les souris

But

Ne pas se faire attraper par le chat pour que toutes les souris retrouvent la maison collective.

Organisation

Les maisons individuelles. la maison du chat et la maison collective sont figurées par des marquages au sol. Le jeu se déroule avec le groupe classe (ou 1/2 groupe).

Déroulement

Au signal du maître. les souris quittent leur maison individuelle et se pro­mènent. Quand le chat annonce sa sortie. les souris doivent gagner la maison collective sans se faire attraper par le chat. Le maître peut tenir le rôle du chat. Une unité-temps repérable telle que musique. chanson ou histoire matérialise la durée de la sortie.

Ne pas éliminer les souris attrapées. Faire jouer plusieurs fois.

Variables

- confier le rôle de chat à un enfant.

- enlever une maison de souris.

Compétences spécifiques

- réagir à un signal. comprendre la règle.. .

- COUrIr. esquiver.

- choisir une stratégie. jouer avec les autres.

Compétences transversales

- s'orienter dans l'espace.

- vivre ensemble. choisir et communiquer sa stratégie.

- évaluer et coder sa performance

- lire et parler à partir de la fiche élève.

Principes d'action

- courir vite. éviter le chat.

- réagir aux signaux.

- prendre des informations visuelles.

- s'organiser à plusieurs pour avoir le plus de chance de tous rentrer.

Rôles du maître

- expliquer le jeu.

- animer. commenter. encourager.

- faire parler. évaluer, coder.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève,  cocher suivant le résultat obtenu

jamais attrapé par le chat

Attrapé 1 fois par le chat

.Attrapé souvent par le chat

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

maison     camp

Corps

parties du corps

Actions

Courir      se promener             attraper

Repères

maison

Évaluation

pas touché               touché une fois        gagné

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  3 le chat et les souris

Consigne

« Au signal de la maîtresse les souris quittent leur maison individuelle et se promènent. Quand le chat annonce qu'il sort lui aussi. les souris rega­gnent très vite la maison collective pour ne pas se faire croquer.»

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Le chat ne m’attrape jamais

Le chat m’attrape parfois

Le chat m’attrape toujours

                       

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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement

Frapper / protéger

Situation n°  4 : la tomate

But

Repousser le ballon des deux mains pour l'empêcher de passer entre ses jambes et tenter de l'envoyer entre celles d'un copain.

Organisation

Dans un espace ouvert, les joueurs sont rassemblés autour d'un cercle d'environ deux mètres de diamètre. Chaque groupe dispose d'un ballon en mousse.

Déroulement

Par groupe de 6, 8 enfants, les joueurs sont en cercle côte à côte, jambes écartées, bras étendus devant eux. Il est possible de mettre deux jeux en parallèle (ATSEM ou aide-éducateur). Prévoir de nombreuses manches.

Variables

Faire varier le nombre de participants, donc augmenter ou diminuer le diamètre du cercle.

Compétences spécifiques

- renvoyer le ballon,

- jouer avec les autres.

Compétences transversales

- vivre ensemble,

- choisir et communiquer sa stratégie,

- évaluer et coder sa performance,

- être disponible, attentif et réagir vite.

Principes d'action

- être vigilant,

- protéger son but,

- frapper le ballon.

Rôles du maître

- expliquer le jeu,

- animer, commenter, encourager,

- mettre en évidence les stratégies efficaces,

- faire parler, évaluer, coder.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève,  cocher suivant le résultat obtenu

Le ballon ne passe Jamais

Le ballon passe parfois

.Le ballon passe souvent.

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

ballon

Corps

jambes     yeux        mains       bras

Actions

frapper     empêcher protéger

Repères

cercle       devant      côté

Évaluation

gagné 1 fois,            2 fois

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  4 : la tomate

Consigne

« Ne laisse pas le ballon te passer entre les jambes. Frappe-le à deux mains pour l'envoyer entre celles d'un de tes copains»

.

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Le ballon ne passé jamais entre mes jambs

Le ballon passe parfois entre mes jambes

Le ballon passe toujours entre mes jambes

                       

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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement

Réagir vite

Situation n°  5 : les cages

But

Toujours trouver une cage.

Organisation

Désigner les « cages » et les « écureuils ».

Déroulement

Toute la classe est divisée en trinômes et il y a un joueur supplémentaire. Au signal de la maîtresse « les cages» lèvent les bras pour laisser partir l'écureuil et les baissent après l'entrée d'un autre écureuil. Pendant que les écureuils changent de cage, l'écureuil supplémentaire essaie de prendre une place libre.

Compétences spécifiques

- réagir à un signal. comprendre et respecter la règle,

- courir, jouer avec les autres,

- évaluer sa performance.

Compétences transversales

- respecter une règle,

- agir, réagir, être vigilant,

- élaborer une stratégie, savoir la communiquer,

- s'auto-évaluer, communiquer ses performances

- lire et parler à partir de la fiche élève.

Principes d'action

- écouter, réagir à un signal.

- prendre de bonnes informations visuelles,

- courir vite.

Rôles du maître

- expliquer le jeu,

- animer, commenter, encourager,

- faire parler,

- attirer l'attention sur les stratégies pertinentes,

- faire évaluer, coder.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher suivant le résultat obtenu

Trouve toujours

une cage.

A du mal à

trouver une cage.

Ne trouve

jamais de cage.

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

cage         écureuil

Corps

bras         yeux

Actions

sorti r       courir       rentrer      retrouver

Repères

loin          proche     près

Évaluation

trouver     toujours   plusieurs fois

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  5 : les cages

Consigne

« Sors de ta cage au signal de la maîtresse et retrouves-en une autre.»

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Je trouve toujours une cage

Je reste souvent dehors

Je ne trouve jamais de cage

                       

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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement

Ramasser

Situation n°  6 : les bons petits chiens

But

Faire gagner son équipe en ramassant le plus d'objets possible.

Organisation

Le maître fait les équipes (4 équipes de 4 ou 5 enfants) et explique le jeu. Chaque équipe dispose d'une maison. Les objets à ramasser (balles, bal­lons, cônes, foulards, sacs de graines) sont éparpillés dans l'espace de jeu.

Déroulement

Au signal. les enfants doivent ramasser et rapporter dans leur maison les objets un par un jusqu'au dernier. Puis ils s'assoient à côté de leur butin. Jouer plusieurs parties. L'équipe qui a le plus d'objets a gagné.

Variables

On peut imposer un objet à la fois ou laisser l'enfant décider librement.

Compétences spécifiques

- courir, ramasser, rapporter,

- jouer avec les autres, comprendre et respecter une règle,

- évaluer.

Compétences transversales

- s'orienter dans l'espace,

- vivre, jouer, apprendre à gagner ou perdre ensemble,

- évaluer et verbaliser les solutions, les performances de l'équipe - lire et parler à partir de la fiche élève.

Principes d'action

- réagir à un signal.

- prendre de bonnes informations visuelles,

- courir vite,

- ramasser les objets proches de la maison.

Rôles du maître

- anime, commente, encourage,

- fait parler, évaluer, coder.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève,  inscrire le nombre d’objets rapportés

 

Partie 1

Partie 2

Partie 3.

Partie 4

Équipe gagnante

       

Équipe perdante

       

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

maison     noms des objets

Corps

jambes     yeux        mains

Actions

courir       ramasser  transporter

Repères

devant      derrière    autour      loin          près

Évaluation

plus         moins      autant       gagné       perdu

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  6 : les bons petits chiens

Consigne

«Tu sors de ta maison et tu cours ramasser le plus d'objets possible. Quand tous les objets sont ramassés, tu viens t'asseoir dans ta maison avec les copains de ton équipe.»

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Mon équipe gagne toujours

Mon équipe perd parfois

Mon équipe perd toujours

                       

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Coopérer et s'opposer collectivement ou individuellement

Ramener

Situation n° 7  : les balles brûlantes

But

Passer d'un jeu fonctionnel à un jeu collectif.

Lancer un grand nombre de balles pendant le temps de jeu pour faire gagner son équipe.

Organisation

De part et d'autre d'une séparation, deux équipes d'un même nombre de joueurs s'opposent. Chaque joueur dispose d'un ballon.

Déroulement

Au signal. chacun envoie sa balle dans le camp adverse et renvoie aus­sitôt celles qui arrivent dans son camp. On joue deux minutes (faire plu­sieurs manches).

Variables

- faire varier les objets à lancer (sacs de graines, balles de chiffon, bal­lons de baudruche,

- laisser un espace entre les deux camps.

Compétences spécifiques

- lancer des objets,

- adapter son geste à l'objet, à la distance de lancer, - jouer avec les autres,

- comprendre la règle.

Compétences transversales

- adapter son comportement à celui de l'équipe,

- partager les objets avec ses partenaires,

- verbaliser, évaluer, coder.

Principes d'action

- adapter son geste à l'objet à lancer,

- ne pas perdre de temps en déplacements,

- prendre et lancer les objets proches.

Rôles du maître

- faire les équipes,

- donner les consignes,

- animer, faire parler, évaluer, coder,

- aider à l'évaluation et au codage.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève,  noircir le nombre de balles restant dans le camp de son équipe à la fin du jeu

Équipe A

mmmmmmmmmmmmm

Équipe B

mmmmmmmmmmmmm

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

camp        noms des objets

Corps

bras         yeux

Actions

lancer       ramasser  courir

Repères

camp        loin          près

Évaluation

gagné       perdu       plus         autant

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  7  : les balles brûlantes

Consigne

« Lance toutes les balles dans le camp adverse.»

Mon équipe gagne toujours

Mon équipe perd parfois

Mon équipe perd toujours

                       

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