COOPÉRER ET S'OPPOSER COLLECTIVEMENT
Les jeux collectifs proposés devraient aider l'enfant à passer d'un comportement individuel à des formes jouées en groupe, puis en équipe. Dans un premier temps, il aura beaucoup de mal à partager l'engin mais il comprendra progressivement qu'un jeu se vit en groupe et que ses actions peuvent être contrariées par des « gêneurs» qui, en sports collectifs, s'appellent « adversaires ».
Avec des tout-petits, les résultats obtenus par leur équipe s'expriment par la somme des performances individuelles. Le maître animera, sécurisera et régulera aussi le jeu.
BABY-BASKETC'est la confrontation de deux équipes mêlées qui attaquent et défendent une cible horizontale avec un ballon qui peut être manipulé avec les mains. Les déplacements avec le ballon et les contacts entre les joueurs sont réglementés. Pour les 2-3 ans: c'est l'activité la plus difficile à mettre en place avec les tout-petits parce qu'elle relève d'une technicité de manipulation importante. Si apprendre à mieux manipuler est incontournable. il est indispensable. pour garder le sens du jeu collectif. d'introduire chaque fois que c'est possible un gêneur ou des conditions perturbantes. |
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Logique de l’activité |
Vocabulaire de base |
Compétences à révéler |
Résultat souhaité Réaliser la meilleure manipulation possible Participer à un projet d’équipe pour gagner Mode de relation Jouer seul (manipulation) Jouer contre (concours) Jouer avec (projet d’équipe) Apprendre à « partager » le ballon Manipulation Toutes les formes qui s’appuient sur l’APS basket Déplacements Libres au début, ils peuvent aussi s’inspirer du basket et être réglementés (règles du match) |
Matériel Ballon, panier, rideau, terrain, pion, tirelire, réserve, cône, trésor Corps Bras, mains , jambes, pieds, tête, yeux Actions Courir, lancer, sauter, bondir, rebondir, dribbler, tirer, attraper, viser. Compter, comparer, colorier, coller, raconter, expliquer, dire Repères temps/espace Haut, bas, loin, fort, près, à côté, devant, derrière. Début, fin, durée, longtemps, minutes Évaluation Gagné, perdu, plus, moins, mieux que, moins que, compter, comparer, marquer, manquer |
Coopérer et s’opposer collectivement à plusieurs adversaires
dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles)
courir pour attraper, pour se sauver Associer son action ou son résultat à ceux de ses partenaires Élaborer une stratégie efficace pour gagner et/ou faire gagner son équipe |
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Renvoyer |
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Situation n° 1 :le rideau |
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But Faire gagner son équipe en ayant le moins de ballons possible dans son camp à la fin du temps de jeu. Organisation De part et d'autre d'un rideau, deux équipes de même nombre constituées par le maître s'affrontent. Chaque enfant dispose d'au moins un ballon. On peut, éventuellement, désigner des arbitres. Une musique enregistrée, d'une durée de deux minutes, matérialisera le temps du jeu. Déroulement Pendant la durée du jeu, chaque enfant lance et relance de l'autre côté du rideau autant de ballons qu'jlle peut. L'équipe gagnante est celle qui en possède le moins à la fin du jeu. Variables - lancer d'autres objets légers: mousse, ballons, baudruche, balles de tissu, ballons de volley, - jouer sur l'espace, la durée, le nombre de joueurs. |
Compétences spécifiques - utiliser, à son initiative, un répertoire d'actions élémentaires: lancer, - participer en respectant des règles simples. Compétences transversales - vivre ensemble (jeu collectif), - apprécier une durée (temps de jeu), - approche du nombre (plus, moins, pareil), - comparer des collections, - expliquer sa stratégie, noter le résultat, - lire une fiche. Principes d'action - lancer au-dessus - ne pas perdre de temps pour aller chercher le ballon, le transporter, le choisir. Rôles du maître - gérer le temps, - animer, commenter, signaler les réussites, les façons de faire efficaces, - aider à l'évaluation, faire parler de l'action. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher .
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
ballon rideau fiche équipe |
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Corps |
bras yeux jambes mains |
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Actions |
courir lancer |
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Repères |
haut bas |
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Évaluation |
gagné perdu |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 1 :le rideau |
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Consigne « Tu as deux minutes pour lancer tous les ballons au-dessus du rideau.» |
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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Lancer/rattraper |
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Situation n° 2 : les sauterelles |
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But Rattraper son ballon tant qu'il rebondit. Aller vers un seul rebond, vers zéro rebond, Organisation Donner un ballon par enfant. Les enfants jouent seuls ou collectivement. Des juges peuvent aider à l'évaluation. Déroulement Chaque enfant doit lancer et rattraper le ballon un grand nombre de fois pour stabiliser sa performance. Il doit également la prévoir, et l'annoncer à deux ou trois joueurs: « Nous essayons de lancer, rattraper avec deux rebonds, trois fois de suite. avec 1 rebond, trois fois de suite. » Variables - un ballon pour deux: l'un lance, l'autre rattrape après 3, 2, 1 ,.. 0 rebonds, - lancer contre un mur et rattraper après un rebond au mur et un ou plusieurs au sol. |
Compétences spécifiques - développer son habileté motrice pour lancer, rattraper, - prévoir des trajectoires. - respecter des règles. Compétences transversales - vivre ensemble, partager espace et matériel, - approche du nombre (1 - 2 - 3), - se repérer dans l'espace, - compter, noter le résultat, expliquer sa stratégie - lire une fiche. Principes d'action - donner une trajectoire verticale au lancer pour que le ballon rebondisse près de soi et si possible devant (perception visuelle plus facile). Rôles du maître - animer, commenter, signaler les réussites, - aider au comptage des rebonds, - aider à l'évaluation (validation du projet), - faire parler sur l'action, faire dire: nombre de rebonds, performance stabilisée ou non. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher .suivant les résultats obtenus
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
ballon terrainsol |
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Corps |
mains bras jambes yeux |
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Actions |
lancer attraper rebondir |
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Repères |
terrain haut droit derrière sur le côté |
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Évaluation |
1,2,3 rebonds |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 2 : les sauterelles |
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Consigne « Tu as un ballon, tu le lances vers le haut, le laisses rebondir au sol et le rattrapes à deux mains avant qu'il ne rebondisse plus. Évite de le laisser rebondir plusieurs fois.» |
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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Tirer au panier |
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Situation n° 3 : la tirelire |
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But Avoir plus de jetons que l'équipe adverse dans sa tirelire à la fin du jeu. Organisation Peut se jouer dans la salle de jeux avec deux équipes égales en nombre. Le maître installe le jeu et détermine les équipes. Il ya autant de ballons que de joueurs. Prévoir des jetons, des donneurs de jetons et des arbitres qui valident les paniers réussis. Déroulement Tirer jusqu'a épuisement de la réserve de jetons ou déterminer une limite en temps (trois minutes par exemple). Le maître participe à l'évaluation en mettant les jetons bout à bout. Variables - interdire la zone trop proche, - un ballon pour deux joueurs avec les grands. |
Compétences spécifiques - développer son habileté motrice (manipuler, tirer, lancer, rattraper), - respecter des règles, jouer avec d'autres. Compétences transversales - vivre ensemble, construire un projet collectif, - approche du nombre (plus, moins, pareil), comparer des collections, - participer à l'évaluation, la commenter, noter le résultat. - se repérer dans l'espace. Principes d'action - se placer favorablement par rapport à la cible, - donner une bonne trajectoire au ballon en « poussant» avec tout le corps. Rôles du maître - animer, commenter, encourager, signaler les façons les plus adaptées observées, - faire parler de l'action, de l'évaluation. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, noircir le nombre de balles restant dans le camp de son équipe à la fin du jeu
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
ballon jeton tirelire panier |
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Corps |
maIns bras jambes |
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Actions |
tirer lancer sauter compter |
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Repères |
terrain camp eqUipe loin |
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Évaluation |
gagner perdre match manquer plus pareil |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 3 : la tirelire |
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Consigne « Tu tires au panier pour gagner un jeton. Quand tu ne réussis pas, tu recommences. Quand tu réussis, tu vas chercher un jeton dans la réserve et tu viens le déposer dans la tirelire de ton équipe. Tu recommences à jouer jusqu'au signal de fin.» |
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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Dribbler |
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Situation n° 4 : la course au trésor |
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But Avoir plus de cônes que l'équipe adverse à la fin du jeu. Organisation Le maître installe le jeu, constitue deux équipes égales, de couleur différente. Il désigne des juges de ligne, un chronométreur, un arbitre (marcher). Chaque joueur dispose d'un ballon qui rebondit. Une réserve de cônes (trésors) est constituée dans un cerceau à l'extérieur de chaque camp. Déroulement Au signal, tous les joueurs partent en dribblant voler un trésor aux adversaires et le ramènent dans leur camp. Ils recommencent pendant deux minutes. Faire preuve de la plus grande indulgence pour les dribbles. Pour les plus petits on acceptera un retour sans dribble. Variables - faire varier la forme et le volume des objets à transporter, - réduire la largeur du terrain (croisements plus difficiles). |
Compétences spécifiques - développer son habileté motrice (dribbler, transporter), - respecter les règles, jouer avec d'autres. Compétences transversales - vivre ensemble (jeux collectifs), - apprécier une durée (temps de jeu), - se repérer dans l'espace, - approche du nombre (comparer des collections), - expliquer sa stratégie, - participer et commenter l'évaluation, noter le résultat. Principes d'action - réagir au signal, - respecter les limites du terrain, - dribbler devant soi ou sur le côté, - observer la position des autres joueurs. Rôles du maître - animer, commenter, encourager, signaler les réussites, - aider à l'évaluation (comparer les collections), faire parler. |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher selon les résultats obtenus par son équipe.
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Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
ballon trésor terrain 'cerceau |
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Corps |
main(s) jambes bras yeux |
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Actions |
dribbler marcher regarder transporter rebondir compter comparer |
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Repères |
terrain zone camp |
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Évaluation |
perdre match nul gagner |
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Autres |
plus pareil moins |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 4 : la course au trésor |
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Consigne «Tu fais rebondir ton ballon (tu dribbles) pour aller jusqu'au camp adverse. Tu prends un trésor et tu le ramènes dans ton camp sans lâcher ton ballon et tu repars chercher un autre trésor. Pour gagner. ton équipe doit avoir le plus de trésors à la fin du jeu. » |
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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement |
Enchaîner les actions |
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Situation n° 5 : la fête |
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But Réinvestir les acquis (cf. situations 1,2,3,4 de baby-basket), améliorer ses performances et les stabiliser. Organisation Le maître installe les activités: atelier 1 : renverser les quilles: atelier 2 : lancer dans une caisse: atelier 3 : marquer un panier: atelier 4 : slalomer sans perdre le ballon. Il prévoit le matériel et les fiches d'évaluation, il passe les consignes. Chaque enfant dispose d'un ballon. Déroulement L'ordre de passage dans les ateliers est libre mais doit se doubler du respect de la tâche: réussir trois fois avant de changer de jeu. Variables Multiplier et diversifier les ateliers qui permettent de tirer, lancer, dribbler. |
Compétences spécifiques - développer son habileté motrice et stabiliser ses performances (manipuler, rattraper, dribbler, tirer), - respecter règles et dispositifs, gérer son projet. Compétences transversales - vivre ensemble (partager un espace), - organiser son action pour réaliser son projet, - évaluer ses performances pour répondre à la consigne, noter ses résultats, commenter ses réussites, ses façons de faire, ses intentions. Principes d'action - se référer aux fiches 1,2,3,4. Rôles du maître animer, encourager, valider et signaler les réussites et façons de faire pertinentes, faire commenter l'action |
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Prénom de l’élève |
Évaluation - À remplir par le maître |
Fiche professeur |
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Pour chaque élève, cocher les résultats obtenus. |
Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient |
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Matériel |
ballon cône banc panier caisse cerceau |
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Corps |
bras jambes yeux corps main |
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Actions |
lancer tirer dribbler rattraper échapper |
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Repères |
départ arrivée atelier zone haut loin |
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Évaluation |
fort 1,2,3,4 manquer reussir compter |
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Autres |
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Mon prénom .................................................. |
Situation 5 : la fête |
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Consigne «Tu joues librement dans tous les ateliers pour t'entraîner. Au signal de la maîtresse, tu repasses dans chaque atelier, mais tu dois réussir trois fois pour pouvoir changer de jeu.» |
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