Baby -basket
Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

COOPÉRER ET S'OPPOSER COLLECTIVEMENT

Les jeux collectifs proposés devraient aider l'enfant à passer d'un comportement individuel à des formes jouées en groupe, puis en équipe. Dans un premier temps, il aura beaucoup de mal à partager l'engin mais il comprendra progressivement qu'un jeu se vit en groupe et que ses actions peuvent être contrariées par des « gêneurs» qui, en sports collectifs, s'appellent « adversaires ».

Avec des tout-petits, les résultats obtenus par leur équipe s'expriment par la somme des performances individuelles. Le maître animera, sécurisera et régulera aussi le jeu.

BABY-BASKET

C'est la confrontation de deux équipes mêlées qui attaquent et défendent une cible horizontale avec un ballon qui peut être manipulé avec les mains. Les déplacements avec le ballon et les contacts entre les joueurs sont réglementés.

Pour les 2-3 ans: c'est l'activité la plus difficile à mettre en place avec les tout-petits parce qu'elle relève d'une technicité de manipulation importante. Si apprendre à mieux manipuler est incontournable. il est indispensable. pour garder le sens du jeu collectif. d'introduire chaque fois que c'est possible un gêneur ou des conditions perturbantes.

Logique de l’activité

Vocabulaire de base

Compétences à révéler

Résultat souhaité

Réaliser la meilleure manipulation possible

Participer à un projet d’équipe pour gagner

Mode de relation

Jouer seul (manipulation)

Jouer contre (concours)

Jouer avec (projet d’équipe)

Apprendre à « partager » le ballon

Manipulation

Toutes les formes qui s’appuient sur l’APS basket

Déplacements

Libres au début, ils peuvent aussi s’inspirer du basket et être réglementés (règles du match)

Matériel

Ballon, panier, rideau, terrain, pion, tirelire, réserve, cône, trésor

Corps

Bras, mains , jambes, pieds, tête, yeux

Actions

Courir, lancer, sauter, bondir, rebondir, dribbler, tirer, attraper, viser.

Compter, comparer, colorier, coller, raconter, expliquer, dire

Repères temps/espace

Haut, bas, loin, fort, près, à côté, devant, derrière.

Début, fin, durée, longtemps, minutes

Évaluation

Gagné, perdu, plus, moins, mieux que, moins que, compter, comparer, marquer, manquer

Coopérer et s’opposer collectivement à plusieurs adversaires dans un jeu collectif : transporter, lancer (des objets, des balles) courir pour attraper, pour se sauver
ex : jeux de transport d’objets, activités de lancer de balles sur des cibles-buts à des distances vari és

Associer son action ou son résultat à ceux de ses partenaires

Élaborer une stratégie efficace pour gagner et/ou faire gagner son équipe


Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Renvoyer

Situation n°  1 :le rideau

But

Faire gagner son équipe en ayant le moins de ballons possible dans son camp à la fin du temps de jeu.

Organisation

De part et d'autre d'un rideau, deux équipes de même nombre consti­tuées par le maître s'affrontent. Chaque enfant dispose d'au moins un ballon.

On peut, éventuellement, désigner des arbitres. Une musique enregis­trée, d'une durée de deux minutes, matérialisera le temps du jeu.

Déroulement

Pendant la durée du jeu, chaque enfant lance et relance de l'autre côté du rideau autant de ballons qu'jlle peut. L'équipe gagnante est celle qui en possède le moins à la fin du jeu.

Variables

- lancer d'autres objets légers: mousse, ballons, baudruche, balles de tissu, ballons de volley,

- jouer sur l'espace, la durée, le nombre de joueurs.

Compétences spécifiques

- utiliser, à son initiative, un répertoire d'actions élémentaires: lancer,

 - participer en respectant des règles simples.

Compétences transversales

- vivre ensemble (jeu collectif),

- apprécier une durée (temps de jeu),

- approche du nombre (plus, moins, pareil),

- comparer des collections,

- expliquer sa stratégie, noter le résultat,

- lire une fiche.

Principes d'action

- lancer au-dessus

- ne pas perdre de temps pour aller chercher le ballon, le transporter, le choisir.

Rôles du maître

- gérer le temps,

- animer, commenter, signaler les réussites, les façons de faire efficaces, - aider à l'évaluation, faire parler de l'action.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .

 

Manche 1

Manche 2.

Gagnée

   

Perdue

   

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

ballon      rideau      fiche équipe

Corps

bras         yeux        jambes     mains

Actions

courir       lancer

Repères

haut         bas

Évaluation

gagné       perdu

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  1 :le rideau

Consigne

« Tu as deux minutes pour lancer tous les ballons au-dessus du rideau.»

 
                       

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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Lancer/rattraper

Situation n°  2 : les sauterelles

But

Rattraper son ballon tant qu'il rebondit. Aller vers un seul rebond, vers zéro rebond,

Organisation

Donner un ballon par enfant. Les enfants jouent seuls ou collectivement. Des juges peuvent aider à l'évaluation.

Déroulement

Chaque enfant doit lancer et rattraper le ballon un grand nombre de fois pour stabiliser sa performance. Il doit également la prévoir, et l'annoncer à deux ou trois joueurs: « Nous essayons de lancer, rattraper avec deux rebonds, trois fois de suite. avec 1 rebond, trois fois de suite. »

Variables

- un ballon pour deux: l'un lance, l'autre rattrape après 3, 2, 1 ,.. 0 rebonds,

- lancer contre un mur et rattraper après un rebond au mur et un ou plu­sieurs au sol.

Compétences spécifiques

- développer son habileté motrice pour lancer, rattraper,

- prévoir des trajectoires.

- respecter des règles.

Compétences transversales

- vivre ensemble, partager espace et matériel,

- approche du nombre (1 - 2 - 3),

- se repérer dans l'espace,

- compter, noter le résultat, expliquer sa stratégie

- lire une fiche.

Principes d'action

- donner une trajectoire verticale au lancer pour que le ballon rebondisse près de soi et si possible devant (perception visuelle plus facile).

Rôles du maître

- animer, commenter, signaler les réussites,

- aider au comptage des rebonds,

- aider à l'évaluation (validation du projet),

- faire parler sur l'action, faire dire: nombre de rebonds, performance stabilisée ou non.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher .suivant les résultats obtenus

1 rebond

2 rebonds

3 rebonds

     

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

ballon      terrainsol

Corps

mains       bras         jambes     yeux

Actions

lancer       attraper    rebondir

Repères

terrain      haut         droit         derrière    sur le côté

Évaluation

1,2,3 rebonds

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  2 : les sauterelles

Consigne

« Tu as un ballon, tu le lances vers le haut, le laisses rebondir au sol et le rattrapes à deux mains avant qu'il ne rebondisse plus. Évite de le lais­ser rebondir plusieurs fois.»

.

.

.

Je récupère le ballon après un rebond

Je récupère le ballon après 2 rebonds

Je récupère le ballon après 3 rebonds

                       

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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Tirer au panier

Situation n°  3 : la tirelire

But

Avoir plus de jetons que l'équipe adverse dans sa tirelire à la fin du jeu.

Organisation

Peut se jouer dans la salle de jeux avec deux équipes égales en nombre. Le maître installe le jeu et détermine les équipes. Il ya autant de ballons que de joueurs. Prévoir des jetons, des donneurs de jetons et des arbitres qui valident les paniers réussis.

Déroulement

Tirer jusqu'a épuisement de la réserve de jetons ou déterminer une limite en temps (trois minutes par exemple). Le maître participe à l'évaluation en mettant les jetons bout à bout.

Variables

- interdire la zone trop proche,

- un ballon pour deux joueurs avec les grands.

Compétences spécifiques

- développer son habileté motrice (manipuler, tirer, lancer, rattraper), - respecter des règles, jouer avec d'autres.

Compétences transversales

- vivre ensemble, construire un projet collectif,

- approche du nombre (plus, moins, pareil), comparer des collections, - participer à l'évaluation, la commenter, noter le résultat.

- se repérer dans l'espace.

Principes d'action

- se placer favorablement par rapport à la cible,

- donner une bonne trajectoire au ballon en « poussant» avec tout le corps.

Rôles du maître

- animer, commenter, encourager, signaler les façons les plus adaptées observées,

- faire parler de l'action, de l'évaluation.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève,  noircir le nombre de balles restant dans le camp de son équipe à la fin du jeu

Équipe A

000000000000000000

Équipe B

00000000000000000

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

ballon      jeton        tirelire      panier

Corps

maIns      bras         jambes

Actions

tirer          lancer       sauter       compter

Repères

terrain      camp        eqUipe     loin

Évaluation

gagner      perdre      match       manquer  plus         pareil

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  3 : la tirelire

Consigne

« Tu tires au panier pour gagner un jeton. Quand tu ne réussis pas, tu recommences. Quand tu réussis, tu vas chercher un jeton dans la réserve et tu viens le déposer dans la tirelire de ton équipe. Tu recommences à jouer jusqu'au signal de fin.»

.

.

.

Mon équipe a gagné (plus)

Mon équipe a fait match nul (pareil)

Mon équipe a perdu (moins)

                       

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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Dribbler

Situation n°  4 : la course au trésor

But

Avoir plus de cônes que l'équipe adverse à la fin du jeu.

Organisation

Le maître installe le jeu, constitue deux équipes égales, de couleur diffé­rente. Il désigne des juges de ligne, un chronométreur, un arbitre (mar­cher).

Chaque joueur dispose d'un ballon qui rebondit. Une réserve de cônes (trésors) est constituée dans un cerceau à l'extérieur de chaque camp.

Déroulement

Au signal, tous les joueurs partent en dribblant voler un trésor aux adver­saires et le ramènent dans leur camp. Ils recommencent pendant deux minutes.

Faire preuve de la plus grande indulgence pour les dribbles. Pour les plus petits on acceptera un retour sans dribble.

Variables

- faire varier la forme et le volume des objets à transporter,

- réduire la largeur du terrain (croisements plus difficiles).

Compétences spécifiques

- développer son habileté motrice (dribbler, transporter),

- respecter les règles, jouer avec d'autres.

Compétences transversales

- vivre ensemble (jeux collectifs),

- apprécier une durée (temps de jeu),

- se repérer dans l'espace,

- approche du nombre (comparer des collections),

- expliquer sa stratégie,

- participer et commenter l'évaluation, noter le résultat.

Principes d'action

- réagir au signal,

- respecter les limites du terrain,

- dribbler devant soi ou sur le côté,

- observer la position des autres joueurs.

Rôles du maître

- animer, commenter, encourager, signaler les réussites,

- aider à l'évaluation (comparer les collections), faire parler.

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

Pour chaque élève, cocher selon les résultats obtenus par son équipe.

Équipe A

00000000000000000

Équipe B

00000000000000000

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

ballon      trésor       terrain      'cerceau

Corps

main(s)    jambes     bras         yeux

Actions

dribbler    marcher   regarder   transporter                               rebondir   compter   comparer

Repères

terrain      zone         camp

Évaluation

perdre      match nul gagner

Autres

plus         pareil       moins     

Mon prénom ..................................................

Situation  4 : la course au trésor

Consigne

«Tu fais rebondir ton ballon (tu dribbles) pour aller jusqu'au camp adverse. Tu prends un trésor et tu le ramènes dans ton camp sans lâcher ton bal­lon et tu repars chercher un autre trésor. Pour gagner. ton équipe doit avoir le plus de trésors à la fin du jeu. »

.

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Mon équipe a gagné (plus)

Nous avons fait match nul (autant)

Mon équipe a perdu (moins)

                       

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Coopérer et s’opposer individuellement ou collectivement

Enchaîner les actions

Situation n° 5  : la fête

But

Réinvestir les acquis (cf. situations 1,2,3,4 de baby-basket), améliorer ses performances et les stabiliser.

Organisation

Le maître installe les activités: atelier 1 : renverser les quilles: atelier 2 : lancer dans une caisse: atelier 3 : marquer un panier: atelier 4 : slalo­mer sans perdre le ballon. Il prévoit le matériel et les fiches d'évaluation, il passe les consignes. Chaque enfant dispose d'un ballon.

Déroulement

L'ordre de passage dans les ateliers est libre mais doit se doubler du res­pect de la tâche: réussir trois fois avant de changer de jeu.

Variables

Multiplier et diversifier les ateliers qui permettent de tirer, lancer, dribbler.

Compétences spécifiques

- développer son habileté motrice et stabiliser ses performances (manipuler, rattraper, dribbler, tirer),

- respecter règles et dispositifs, gérer son projet.

Compétences transversales

- vivre ensemble (partager un espace),

- organiser son action pour réaliser son projet,

- évaluer ses performances pour répondre à la consigne, noter ses résul­tats, commenter ses réussites, ses façons de faire, ses intentions.

Principes d'action

- se référer aux fiches 1,2,3,4.

Rôles du maître

animer, encourager, valider et signaler les réussites et façons de faire pertinentes, faire commenter l'action

Prénom de l’élève

Évaluation - À remplir par le maître

Fiche professeur

 

Atelier 1

Atelier 2

Atelier 3

Atelier 4

réussi 1 fois

       

réussi 2 fois

       

réussi 3 fois

       

Pour chaque élève, cocher les résultats obtenus.

Pour chaque élève, entourer les mots qu'il convient

Matériel

ballon      cône         banc         panier      caisse                cerceau

Corps

bras         jambes     yeux        corps       main

Actions

lancer       tirer          dribbler    rattraper  échapper

Repères

départ      arrivée     atelier       zone         haut         loin

Évaluation

fort          1,2,3,4     manquer  reussir     compter

Autres

 

Mon prénom ..................................................

Situation  5  : la fête

Consigne

«Tu joues librement dans tous les ateliers pour t'entraîner. Au signal de la maîtresse, tu repasses dans chaque atelier, mais tu dois réussir trois fois pour pouvoir changer de jeu.»

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Je réussis 3 fois dans 3 ateliers

Je réussis 3 fois dans 2 ateliers

Je réussis 3 fois dans 1 atelier

                       

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