Réaliser une performance mesurée : Athlétisme : les courses

Course Entrée dans l'activité

OBJECTIFS :

Comportements observés


consignes

Matériel

plots, cônes, dossards...

Situations de jeu

La formule un

Un circuit partagé en zones repérées par des couleurs distinctes (cônes, fanions...). A chaque zone de couleur correspond une vitesse de course (lente, rapide, maximale)

Consignes

Cours à l'allure indiquée par la couleur

Les planètes

Organisation

Sur un stade, dans une cour... plusieurs circuits balisés, une zone centrale

Consigne

Tu es une planète qui décrit son orbite autour du soleil : cours sur un des circuits proposés. Au signal, rejoins le plus vite possible le soleil (zone au centre du terrain).

Les chenilles

Organisation

par groupe, en dispersion, espace délimité

Les enfants courent à plusieurs en suivant le premier et en restant l'un derrière l'autre. Au signal, le dernier de la colonne vient se placer devant les autres et devient à son tour la tête de chenille.

La course en huit

Organisation

Un circuit balisé en forme de huit avec une petite et une grande boucle

Consignes

Cours sur le circuit en forme de huit, cours lentement sur la grande boucle, très vite sur la petite.

Le trèfle à quatre feuilles

Organisation

Circuit balisé en forme de trèfle

Consigne

Cours en suivant le parcours.

À chaque feuille, cours à une vitesse différente

Courses – évaluation diagnostique

OBJECTIFS :

·  Courir vite

·  Courir vite en franchissant

·  Courir longtemps

·  Courir vite en relais

Comportements observés

Comportements moteurs (1)

  L'enfant réagit-il vite au signal ?

  Est-il penché au départ ?

  Respecte-t-il son couloir ? Finit-il à pleine vitesse ?

Performances

  Où se situe-t-il ?

  Barème

Pts

CE2

CM1

CM2

1

d<30m

d<32m

d<34m

2

30m<d<32m

32m<d<34m

34m<d<36m

3

32m<d<34m

34m<d<36m

36m<d<38m

4

34m<d<36m

38m<d<38m

38m<d<40m

5

36m<d

38m<d

40m<d

Comportements moteurs (2)

  Piétine-t-il devant l'obstacle ?

  Attaque-t-il l'obstacle de face ?

Performances

  Où se situe-t-il ?

  Barème

 

CE2

CM1

CM2

1

d<30m

d<32m

d<34m

2

30m<d<32m

32m<d<34m

34m<d<38m

3

32m<d<34m

34m<d<36m

36m<d<38m

4

34m<d<36m

38m<d<38m

38m<d<40m

5

36m<d

38m<d

40m<d

Comportements moteurs (3)

  Adopte-t-il une allure régulière ?

  Est-il essoufflé

  ou est-il capable de parler durant la course, à l'arrivée?

Performances  : Durées de courses maximums

CE2 : 10 min

CM1 : 15min

CM2 : 20min

Comportements moteurs (4)

  Accélèrent-ils au départ?

  Ralentissent-ils en se passant le témoin?

  Quelle est la position et l'attitude du relayeur ?

 

consignes

Atelier 1

Chronomètre, cônes, sifflet, claquoir...

4 couloirs de 50 m et zones d'arrivée matérialisées

Un enfant donne le départ.

Un enfant observateur par zone d'arrivée qui signale la performance au coup de sifflet.

L’enseignant chronomètre et siffle au bout de 7 s. Il note les résultats (dissocier l'observation des comportements moteurs de la prise de performance : chaque enfant devra courir deux fois.

Cours le plus vite possible jusqu'au bout du couloir.

Atelier 2

Par couloir, 4 haies d'environ 40 cm (CE2), 50 cm (CM1), 60cm (CM2), le 1ier à 11m, puis tous les 6m

Un enfant donne le départ.

Un enfant observateur par zone d'arrivée.

L’enseignant chronomètre et siffle au bout de 7s. Il note les résultats (dissocier l'observation des comportements moteurs de la prise de performance: chaque enfant devra courir deux fois).

Cours le plus vite possible jusqu'au bout du couloir.                  

Atelier 3

Chronomètre, fiche individuelle

Circuit de 200 m ou 400 m, enfants par binôme (1 coureur, 1 observateur).

Tous les observateurs sont placés près de l'enseignant.

Pour le coureur : Effectue le plus grand nombre de tours sans marcher.

Pour l'observateur : Compte le nombre de tours, quand ton camarade s'arrête !ou à la fin du temps imparti) et note le temps annoncé par l'enseignant.

Atelier 4

Chronomètre, plots, témoins

Circuit de 200 m, plots tous les 50 m, équipe de 4 coureurs placés à chaque plot.

L’enseignant note le temps de chaque équipe.

Aux ordres du starter (à vos marques - prêts - signal sonore ou visuel...), cours le plus vite possible, transmets le témoin à ton co-équipier

Course – course de vitesse

Objectifs

·  Réagir vite à un signal de départ

·  Courir en ligne droite

·  Trouver l'amplitude optimale de la foulée

·  Finir sa course à pleine vitesse

Comportements recherchés

  S'orienter le plus rapidement possible vers le but à atteindre

  Garder le regard vers la ligne d'arrivée

  Partir debout, pieds décalés, buste légèrement penché en avant

  Regarder loin devant soi

  Balancer les bras dans l'axe de la course

  Enchaîner les appuis de manière régulière

  Monter le genou

  Pousser sur la jambe arrière pour augmenter la foulée

  Ralentir seulement après avoir touché le foulard

consignes

Situation 1 : Jour et nuit

La classe est partagée en 2 équipes (les X et les O).

Rangés par binôme de niveau équivalent x/o, les élèves sont face à face sur la ligne médiane.

À l'appel de « jour » les X cherchent à se sauver derrière leur ligne d'arrivée.

Les 0 les poursuivent et essayent de les toucher avant qu'ils ne rejoignent la ligne.

Les 0 marquent un point en touchant de la main ou en prenant un foulard.

Inverser les râles à l'appel de «nuit».

À chaque manche, on compte le nombre de touches.

variantes

Position de départ face à face, allongés, assis, à genoux

Signal de départ visuel/ distance de course plus importante

Situation 2 : Courir sur une ligne

3 couloirs de 40 m : un couloir réduit de moitié en largeur, un couloir avec une ligne tracée, un couloir avec des marques au sol.

Les élèves sont par 3 au départ (niveau homogène)

Aux ordres du starter (à vos marques — prêts — signal sonore ou visuel), cours le plus vite possible en restant dans le couloir, sur la ligne ou en passant sur les marques au sol.

Change de couloir à la course suivante.

Situation 3 : Allonger la foulée

4 couloirs de 40 m, zone d'élan de 10 m, zones étalonnées sur 20 m (0.80 - 0,90 - 1m - 1 m10), zone de 10 m ; 1 équipe par couloir ; 3 passages dans chacun

Cours le plus vite possible avec un appui dans chaque zone.

Essaie les autres couloirs. Choisis le couloir qui te convient le mieux.

Reproduis la même course dans un couloir sans marquage.

Situation 4 : Course aux foulards

1 équipe bleue - 1 équipe rouge face à face à une distance de 40m l'une de l'autre.

Au centre du terrain : 1 arbitre qui lève un foulard bleu à gauche, 1 foulard rouge à droite.

Deux jeux simultanés possibles sur deux terrains.

Aux ordres du starter (à vos marques — prêts — signal sonore ou visuel...), le premier de chaque équipe cours vers son foulard.

Le coureur qui touche le foulard en premier marque un point pour son équipe.

On totalise les points de chaque équipe.

Courses – courses de haies

Objectifs :

·  Courir le plus vite possible malgré la présence d'obstacles

·  Prendre conscience de la structure rythmique

·  Prendre conscience de la structure rythmique

·  Enchaîner course et franchissement en conservant la vitesse

Comportements recherchés

  Franchir de façon rasante, (pas de saut)

  S'équilibrer vers l'avant pour reprendre sa course

  Ne pas piétiner devant l'obstacle

  Attaquer l'obstacle de face, en son milieu, en lançant le genou haut vers l'avant

  Avoir le moins d'appuis possible entre les haies

  Avoir un nombre d'appuis pairs

  Réagir vite au signal et être au maximum de sa vitesse du départ à l'arrivée

consignes

Matériel

Haies adaptées à la taille des enfants (30 cm < h < 60 cm)

Craie pour le marquage au sol des zones d'impulsion ou lattes

Chronomètres, cônes, sifflet, claquoir...

Après plusieurs passages dans chaque couloir, le maître répartit les enfants en fonction de leurs tailles et leurs possibilités.

Atelier 1- Varier les hauteurs

4 couloirs de 40 m avec la première haie à 11 m, les autres à 6m.

La hauteur des haies varie d'un couloir à l'autre . 30 cm, 40cm, 50 cm, 60 cm.

Atelier 2 : Intervalles irréguliers

-Obstacles dans chacun des 4 couloirs de 40 m

- distance entre les haies varie dans un même couloir : 4 m, 6 m, 5 m,...

Atelier 3 : Intervalles réguliers

4 obstacles dans chacun des 4 couloirs de 40m

Intervalles réguliers dans un même couloir mais distances différentes d'un couloir à l'autre

Pour les 3 ateliers

Cours le plus vite possible en franchissant les obstacles sans perdre de vitesse.

Refais ta course en attaquant toujours avec la même jambe.

Fais un nouveau passage avec un nombre d'appuis pairs entre les intervalles.

Idem avec un nombre d'appuis impairs.

Atelier 4 : Impulsion avant la haie

2 couloirs de 40 m, 4 haies basses dans chaque couloir (11m/6m/6 m/6 m/11 m)

Zones tracées devant les haies (40 cm/60 cm /80 cm/100 cm)

Élèves par binômes (un coureur, un observateur)

Observateur : Annonce au passage de ton camarade le numéro de la zone dans laquelle il prend l'impulsion.

Coureur : Cours le plus vite possible en franchissant les haies.

Recommence en plaçant ton impulsion le plus loin de la haie.

Enchaîne 3 passages.

Changez de rôle.

Course longue

Objectifs :

·  Courir de plus en plus longtemps

·  en maintenant son allure et/ou en augmentant son allure

·  tout en maîtrisant son rythme respiratoire

Comportements recherchés

  Garder une allure régulière sur une distance de plus en plus longue sans marcher ni accélérer

  Réaliser le plus petit écart de temps possible entre les différentes courses

  Ne pas être essoufflé

  Pouvoir parler en courant Avoir le haut du corps relâché

 

CE2

CM1

CM2

5 min

3 pts

2 pts

1 pt

10 min

4 pts

3 pts

2 pts

15 min

6 pts

5 pts

4 pts

20 min

8 pts

7 pts

G pts

25 min

10 pts

9 pts

8 pts

30 min

 

10 pts

9 pts

35 min

   

10 pts

40 min

     

Connaître sa durée ou distance maximale de course maximale en continue

consignes

Matériel

Dossards, chronomètre, plots, sifflet

Situation 1 : Course des binômes

Deux groupes dans la classe A (rouge) B (jaune) - constitution de binômes A/B

1- manche A : Entraîne B sur le terrain de son choix pendant 2 min sans t'arrêter, repère ton point d'arrivée. B:Cours derrière A.

2e manche B : Cours durant 2 min, retrouve le même parcours (chemin) et arrive au même point d'arrivée que A. A : Suis B.

Inversez les rôles.

variantes

Augmenter le temps de course (3, 5, 10 min...)

Sur un circuit étalonné, réaliser le même temps  lors des deux manches

 

Situation 2 - Course papillon

Divisée en trois groupes de niveau (débutants, débrouillés, experts)

3 circuits de longueurs différentes (à définir en fonction de l'environnement) 210 m groupe débutants / 230 m groupe des débrouillés / 290 m groupe des experts

Départ des groupes au coup de sifflet. L'enseignant note les temps des groupes à l'arrivée.

Courez ensemble sans vous arrêter durant 2 tours (puis 3, 4 tours).

Réalisez le même temps plusieurs fois de suite.

variante

Même dispositif avec un plot au milieu de chaque circuit. On subdivise les groupes de niveau en 2, les demi-groupes partent dos à dos et doivent se croiser au milieu du parcours.

Situation 3 - Contrat temps

Classe divisée en trois groupes de niveau (débutants, débrouillés, experts)

Chaque groupe choisit une durée de course.

Chaque élève marque le nombre de points correspondant à la durée.

Les groupes partent dans l'ordre experts, débrouillés, débutants avec un décalage calculé fonction des contrats choisis.

Exemple : H départ des experts pour 30' de course, H+10' départ des débrouillés pour 20', H+15' départ des débutants pour 15' de course.

Tous les enfants qui ont couru sans s'arrêter jusqu'au coup de sifflet final marquent un bonus de 3 points

Course de relais

Objectifs :

·  S'organiser pour transmettre le témoin

·  Conserve la vitesse du témoin

Comportements recherchés

  S'orienter dans les sens de la course et décaler les pieds pour pousser

  Avoir uniquement la tête tournée vers l'arrière

  Pour les observateurs : analyser qui arrive le premier et pourquoi

  Réagir à des moments précis de la course de l'autre

  Pour les lapins partir au moment précis où les chasseurs passent la zone

  Être orienté vers la ligne d'arrivée

  Placer la main pour recevoir le témoin qu'au dernier moment

  Transmettre le témoin de bas en haut

  Être décalé par rapport à A pour ne pas toucher les épaules et le faire tomber

  Ne pas être obligé de croiser les mains devant le corps au moment de la transmission

consignes

Matériel

plots, témoins de relais, cônes, foulards

Situation 1 : 4 contre 1

2 couloirs de 80 m ; dans le premier, 4 relayeurs (A) placés tous les 20 m (plots), dans le deuxième, un coureur seul (B), un observateur par couloir

Mettre en place plusieurs dispositifs parallèles, changer les rôles

A : Courez le plus vite possible, transmettez le témoin a votre relayeur, essayez d'arriver avant le coureur B.

B : Cours le plus vite possible jusqu'à la ligne d'arrivée, essaie de battre l'équipe

A.

Situation 2 : Jeu de poursuite

Par binômes (1 chasseur, 1 lapin)

Une zone de course de 30 m. Les chasseurs se tiennent sur la ligne de départ. Les lapins sur une ligne 10 m plus loin. À 6 m du départ, une zone d'1m50

Chasseurs : Au signal de départ cours le plus vite possible, essaie d'attraper le foulard de ton lapin avant que celui-ci n'atteigne la ligne d'arrivée.

Lapins : Place-toi sur la ligne des 10 m, démarre au moment où ton chasseur passe dans la zone des S m, cours le plus vite possible vers l'arrivée sans te faire prendre ton foulard.

Après 3 courses, changez de rôle.

Situation 3 : Les siamois

Par binômes, zone de course de 30 m, à 10 m une zone de transmission de 5 m

A : Cours moyennement vite vers la ligne des 30 m, tends le bras en arrière lorsque tu es dans la zone de transmission, accélère jusqu'à l'arrivée.

B : Suis le coureur A à environ 1m, transmets le témoin dans la zone prévue.

Après 3 courses, changez de rôle.        

Atelier 4 : Course par équipe

2 équipes de 6 relayeurs, 2 couloirs de 60 m, 1 cône tous les 20 m, un relayeur à chaque cône p 4 Jeu en 3 manches avec changement de place pour les relayeurs.

(1 point par manche gagnée)

Au signal, cours le plus vite possible et transmets le témoin au relayeur

Course - évaluation

Objectifs :

·  Courir vite

·  Courir vite  En franchissant

·  Courir Longtemps

·  Courir en se relayant

Comportements recherchés


pts

CE2

CM1

CM2

1

d<30m

d<32m

d<34m

2

30rn<cl<32m

32m<d<34m

34m<d<36m

3

32m<d<34m

34m<d<36m

36m<d<38m

4

34m<d<36m

36m<d<38m

38m<d<40m

5

36m<d

38m<d

40m<d

 

pts

CE2

CM1

CM2

 
 

1

d<30m

d<32m

d<34m

 
 

2

30m<d<32m

32m<d<34m

34m<d<36m

 
 

3

32m<d<34m

34m<d<36m

36m<d<38m

 
 

4

34m<d<36m

36m<d<38m

38m<d<40m

 
 

5

36m<d

36m<d

40m<cl

 

Situation 1

Matériel

Chronomètre, cônes, sifflet, claquoir...

4 couloirs de 50 m et zones d'arrivée matérialisées

Un enfant donne le départ. Un enfant observateur par zone d'arrivée.

L'enseignant chronomètre et siffle au bout de 7 secondes.

Cours le plus vite possible jusqu'au bout du couloir.

Situation 2

Par couloir, 4 haies d'environ 40 cm (CE2), 50 cm (CM1), 60 cm (CM2), la 1ère  à 11 m, puis tous les 6 m

un enfant donne le départ. Un enfant observateur par zone d'arrivée.

L'enseignant chronomètre et siffle au bout de 7 secondes.

Cours le plus vite possible jusqu'au bout du couloir.

Situation 3

Stade, cour, parc, parcours balisé.

Classe divisée en deux équipes (les coureurs, les observateurs avec fiche individuelle).

Après la course, changer les rôles.

Choisis un contrat distance-temps, cours et essaye de remplir ton contrat.

Contrat distance/temps

Niveau

1

2

3

4

5

6

Contrat

1 km en 8

1,5 km en 12'

2 km en 12

2,5 km en 15

3 km en 17'

3,6 km en 20

 

Situation 4

Chronomètre, plots, témoins

Circuit de 100 m, zone de transmisse (5 m de large) tous les 25 m - 4 relayeurs.

L'enseignant note le temps de chaque équipe.

Aux ordres du starter (à vos marques – prêts – signal sonore ou visuel...), cours le plus vite possible, transmets le témoin à ton coéquipier.