consignes |
Matérielplots, cônes, dossards... Situations de jeu |
La formule unUn circuit partagé en zones repérées par des couleurs distinctes (cônes, fanions...). A chaque zone de couleur correspond une vitesse de course (lente, rapide, maximale) ConsignesCours à l'allure indiquée par la couleur |
Les planètesOrganisation Sur un stade, dans une cour... plusieurs circuits balisés, une zone centrale ConsigneTu es une planète qui décrit son orbite autour du soleil : cours sur un des circuits proposés. Au signal, rejoins le plus vite possible le soleil (zone au centre du terrain). |
Les chenillesOrganisation par groupe, en dispersion, espace délimité Les enfants courent à plusieurs en suivant le premier et en restant l'un derrière l'autre. Au signal, le dernier de la colonne vient se placer devant les autres et devient à son tour la tête de chenille. |
La course en huitOrganisation Un circuit balisé en forme de huit avec une petite et une grande boucle ConsignesCours sur le circuit en forme de huit, cours lentement sur la grande boucle, très vite sur la petite. |
Le trèfle à quatre feuillesOrganisationCircuit balisé en forme de trèfle ConsigneCours en suivant le parcours. À chaque feuille, cours à une vitesse différente |
· Courir vite
· Courir vite en franchissant
· Courir longtemps
· Courir vite en relais
Comportements moteurs (1) L'enfant réagit-il vite au signal ? Est-il penché au départ ? Respecte-t-il son couloir ? Finit-il à pleine vitesse ? Performances Où se situe-t-il ? Barème |
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Comportements moteurs (2) Piétine-t-il devant l'obstacle ? Attaque-t-il l'obstacle de face ? Performances Où se situe-t-il ? Barème |
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Comportements moteurs (3) Adopte-t-il une allure régulière ? Est-il essoufflé ou est-il capable de parler durant la course, à l'arrivée? |
Performances : Durées de courses maximums CE2 : 10 min CM1 : 15min CM2 : 20min |
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Comportements moteurs (4) Accélèrent-ils au départ? Ralentissent-ils en se passant le témoin? Quelle est la position et l'attitude du relayeur ? |
consignes |
Atelier 1Chronomètre, cônes, sifflet, claquoir... 4 couloirs de 50 m et zones d'arrivée matérialisées Un enfant donne le départ. Un enfant observateur par zone d'arrivée qui signale la performance au coup de sifflet. L’enseignant chronomètre et siffle au bout de 7 s. Il note les résultats (dissocier l'observation des comportements moteurs de la prise de performance : chaque enfant devra courir deux fois. Cours le plus vite possible jusqu'au bout du couloir. |
Atelier 2Par couloir, 4 haies d'environ 40 cm (CE2), 50 cm (CM1), 60cm (CM2), le 1ier à 11m, puis tous les 6m Un enfant donne le départ. Un enfant observateur par zone d'arrivée. L’enseignant chronomètre et siffle au bout de 7s. Il note les résultats (dissocier l'observation des comportements moteurs de la prise de performance: chaque enfant devra courir deux fois). Cours le plus vite possible jusqu'au bout du couloir. |
Atelier 3Chronomètre, fiche individuelle Circuit de 200 m ou 400 m, enfants par binôme (1 coureur, 1 observateur). Tous les observateurs sont placés près de l'enseignant. Pour le coureur : Effectue le plus grand nombre de tours sans marcher. Pour l'observateur : Compte le nombre de tours, quand ton camarade s'arrête !ou à la fin du temps imparti) et note le temps annoncé par l'enseignant. |
Atelier 4Chronomètre, plots, témoins Circuit de 200 m, plots tous les 50 m, équipe de 4 coureurs placés à chaque plot. L’enseignant note le temps de chaque équipe. Aux ordres du starter (à vos marques - prêts - signal sonore ou visuel...), cours le plus vite possible, transmets le témoin à ton co-équipier |
· Réagir vite à un signal de départ
· Courir en ligne droite
· Trouver l'amplitude optimale de la foulée
· Finir sa course à pleine vitesse
S'orienter le plus rapidement possible vers le but à atteindre
Garder le regard vers la ligne d'arrivée
Partir debout, pieds décalés, buste légèrement penché en avant
Regarder loin devant soi
Balancer les bras dans l'axe de la course
Enchaîner les appuis de manière régulière
Monter le genou
Pousser sur la jambe arrière pour augmenter la foulée
Ralentir seulement après avoir touché le foulard
consignes |
Situation 1 : Jour et nuitLa classe est partagée en 2 équipes (les X et les O). Rangés par binôme de niveau équivalent x/o, les élèves sont face à face sur la ligne médiane. À l'appel de « jour » les X cherchent à se sauver derrière leur ligne d'arrivée. Les 0 les poursuivent et essayent de les toucher avant qu'ils ne rejoignent la ligne. Les 0 marquent un point en touchant de la main ou en prenant un foulard. Inverser les râles à l'appel de «nuit». À chaque manche, on compte le nombre de touches. variantes Position de départ face à face, allongés, assis, à genoux Signal de départ visuel/ distance de course plus importante |
Situation 2 : Courir sur une ligne3 couloirs de 40 m : un couloir réduit de moitié en largeur, un couloir avec une ligne tracée, un couloir avec des marques au sol. Les élèves sont par 3 au départ (niveau homogène) Aux ordres du starter (à vos marques — prêts — signal sonore ou visuel), cours le plus vite possible en restant dans le couloir, sur la ligne ou en passant sur les marques au sol. Change de couloir à la course suivante. |
Situation 3 : Allonger la foulée4 couloirs de 40 m, zone d'élan de 10 m, zones étalonnées sur 20 m (0.80 - 0,90 - 1m - 1 m10), zone de 10 m ; 1 équipe par couloir ; 3 passages dans chacun Cours le plus vite possible avec un appui dans chaque zone. Essaie les autres couloirs. Choisis le couloir qui te convient le mieux. Reproduis la même course dans un couloir sans marquage. |
Situation 4 : Course aux foulards1 équipe bleue - 1 équipe rouge face à face à une distance de 40m l'une de l'autre. Au centre du terrain : 1 arbitre qui lève un foulard bleu à gauche, 1 foulard rouge à droite. Deux jeux simultanés possibles sur deux terrains. Aux ordres du starter (à vos marques — prêts — signal sonore ou visuel...), le premier de chaque équipe cours vers son foulard. Le coureur qui touche le foulard en premier marque un point pour son équipe. On totalise les points de chaque équipe. |
· Courir le plus vite possible malgré la présence d'obstacles
· Prendre conscience de la structure rythmique
· Prendre conscience de la structure rythmique
· Enchaîner course et franchissement en conservant la vitesse
Franchir de façon rasante, (pas de saut)
S'équilibrer vers l'avant pour reprendre sa course
Ne pas piétiner devant l'obstacle
Attaquer l'obstacle de face, en son milieu, en lançant le genou haut vers l'avant
Avoir le moins d'appuis possible entre les haies
Avoir un nombre d'appuis pairs
Réagir vite au signal et être au maximum de sa vitesse du départ à l'arrivée
consignes |
MatérielHaies adaptées à la taille des enfants (30 cm < h < 60 cm) Craie pour le marquage au sol des zones d'impulsion ou lattes Chronomètres, cônes, sifflet, claquoir... Après plusieurs passages dans chaque couloir, le maître répartit les enfants en fonction de leurs tailles et leurs possibilités. |
Atelier 1- Varier les hauteurs4 couloirs de 40 m avec la première haie à 11 m, les autres à 6m. La hauteur des haies varie d'un couloir à l'autre . 30 cm, 40cm, 50 cm, 60 cm. |
Atelier 2 : Intervalles irréguliers-Obstacles dans chacun des 4 couloirs de 40 m - distance entre les haies varie dans un même couloir : 4 m, 6 m, 5 m,... |
Atelier 3 : Intervalles réguliers4 obstacles dans chacun des 4 couloirs de 40m Intervalles réguliers dans un même couloir mais distances différentes d'un couloir à l'autre Pour les 3 ateliers Cours le plus vite possible en franchissant les obstacles sans perdre de vitesse. Refais ta course en attaquant toujours avec la même jambe. Fais un nouveau passage avec un nombre d'appuis pairs entre les intervalles. Idem avec un nombre d'appuis impairs. |
Atelier 4 : Impulsion avant la haie2 couloirs de 40 m, 4 haies basses dans chaque couloir (11m/6m/6 m/6 m/11 m) Zones tracées devant les haies (40 cm/60 cm /80 cm/100 cm) Élèves par binômes (un coureur, un observateur) Observateur : Annonce au passage de ton camarade le numéro de la zone dans laquelle il prend l'impulsion. Coureur : Cours le plus vite possible en franchissant les haies. Recommence en plaçant ton impulsion le plus loin de la haie. Enchaîne 3 passages. Changez de rôle. |
· Courir de plus en plus longtemps
· en maintenant son allure et/ou en augmentant son allure
· tout en maîtrisant son rythme respiratoire
Garder une allure régulière sur une distance de plus en plus longue sans marcher ni accélérer
Réaliser le plus petit écart de temps possible entre les différentes courses
Ne pas être essoufflé
Pouvoir parler en courant Avoir le haut du corps relâché
CE2 |
CM1 |
CM2 |
|
5 min |
3 pts |
2 pts |
1 pt |
10 min |
4 pts |
3 pts |
2 pts |
15 min |
6 pts |
5 pts |
4 pts |
20 min |
8 pts |
7 pts |
G pts |
25 min |
10 pts |
9 pts |
8 pts |
30 min |
10 pts |
9 pts |
|
35 min |
10 pts |
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40 min |
Connaître sa durée ou distance maximale de course maximale en continue
consignes |
Matériel Dossards, chronomètre, plots, sifflet Situation 1 : Course des binômesDeux groupes dans la classe A (rouge) B (jaune) - constitution de binômes A/B 1- manche A : Entraîne B sur le terrain de son choix pendant 2 min sans t'arrêter, repère ton point d'arrivée. B:Cours derrière A. 2e manche B : Cours durant 2 min, retrouve le même parcours (chemin) et arrive au même point d'arrivée que A. A : Suis B. Inversez les rôles. variantes Augmenter le temps de course (3, 5, 10 min...) Sur un circuit étalonné, réaliser le même temps lors des deux manches
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Situation 2 - Course papillonDivisée en trois groupes de niveau (débutants, débrouillés, experts) 3 circuits de longueurs différentes (à définir en fonction de l'environnement) 210 m groupe débutants / 230 m groupe des débrouillés / 290 m groupe des experts Départ des groupes au coup de sifflet. L'enseignant note les temps des groupes à l'arrivée. Courez ensemble sans vous arrêter durant 2 tours (puis 3, 4 tours). Réalisez le même temps plusieurs fois de suite. variante Même dispositif avec un plot au milieu de chaque circuit. On subdivise les groupes de niveau en 2, les demi-groupes partent dos à dos et doivent se croiser au milieu du parcours. |
Situation 3 - Contrat tempsClasse divisée en trois groupes de niveau (débutants, débrouillés, experts) Chaque groupe choisit une durée de course. Chaque élève marque le nombre de points correspondant à la durée. Les groupes partent dans l'ordre experts, débrouillés, débutants avec un décalage calculé fonction des contrats choisis. Exemple : H départ des experts pour 30' de course, H+10' départ des débrouillés pour 20', H+15' départ des débutants pour 15' de course. Tous les enfants qui ont couru sans s'arrêter jusqu'au coup de sifflet final marquent un bonus de 3 points |
· S'organiser pour transmettre le témoin
· Conserve la vitesse du témoin
S'orienter dans les sens de la course et décaler les pieds pour pousser
Avoir uniquement la tête tournée vers l'arrière
Pour les observateurs : analyser qui arrive le premier et pourquoi
Réagir à des moments précis de la course de l'autre
Pour les lapins partir au moment précis où les chasseurs passent la zone
Être orienté vers la ligne d'arrivée
Placer la main pour recevoir le témoin qu'au dernier moment
Transmettre le témoin de bas en haut
Être décalé par rapport à A pour ne pas toucher les épaules et le faire tomber
Ne pas être obligé de croiser les mains devant le corps au moment de la transmission
consignes |
Matériel plots, témoins de relais, cônes, foulards Situation 1 : 4 contre 12 couloirs de 80 m ; dans le premier, 4 relayeurs (A) placés tous les 20 m (plots), dans le deuxième, un coureur seul (B), un observateur par couloir Mettre en place plusieurs dispositifs parallèles, changer les rôles A : Courez le plus vite possible, transmettez le témoin a votre relayeur, essayez d'arriver avant le coureur B. B : Cours le plus vite possible jusqu'à la ligne d'arrivée, essaie de battre l'équipe A. |
Situation 2 : Jeu de poursuitePar binômes (1 chasseur, 1 lapin) Une zone de course de 30 m. Les chasseurs se tiennent sur la ligne de départ. Les lapins sur une ligne 10 m plus loin. À 6 m du départ, une zone d'1m50 Chasseurs : Au signal de départ cours le plus vite possible, essaie d'attraper le foulard de ton lapin avant que celui-ci n'atteigne la ligne d'arrivée. Lapins : Place-toi sur la ligne des 10 m, démarre au moment où ton chasseur passe dans la zone des S m, cours le plus vite possible vers l'arrivée sans te faire prendre ton foulard. Après 3 courses, changez de rôle. |
Situation 3 : Les siamoisPar binômes, zone de course de 30 m, à 10 m une zone de transmission de 5 m A : Cours moyennement vite vers la ligne des 30 m, tends le bras en arrière lorsque tu es dans la zone de transmission, accélère jusqu'à l'arrivée. B : Suis le coureur A à environ 1m, transmets le témoin dans la zone prévue. Après 3 courses, changez de rôle. |
Atelier 4 : Course par équipe2 équipes de 6 relayeurs, 2 couloirs de 60 m, 1 cône tous les 20 m, un relayeur à chaque cône p 4 Jeu en 3 manches avec changement de place pour les relayeurs. (1 point par manche gagnée) Au signal, cours le plus vite possible et transmets le témoin au relayeur |
· Courir vite
· Courir vite En franchissant
· Courir Longtemps
· Courir en se relayant
pts |
CE2 |
CM1 |
CM2 |
1 |
d<30m |
d<32m |
d<34m |
2 |
30rn<cl<32m |
32m<d<34m |
34m<d<36m |
3 |
32m<d<34m |
34m<d<36m |
36m<d<38m |
4 |
34m<d<36m |
36m<d<38m |
38m<d<40m |
5 |
36m<d |
38m<d |
40m<d |
pts |
CE2 |
CM1 |
CM2 |
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1 |
d<30m |
d<32m |
d<34m |
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2 |
30m<d<32m |
32m<d<34m |
34m<d<36m |
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3 |
32m<d<34m |
34m<d<36m |
36m<d<38m |
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4 |
34m<d<36m |
36m<d<38m |
38m<d<40m |
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5 |
36m<d |
36m<d |
40m<cl |
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Situation 1Matériel Chronomètre, cônes, sifflet, claquoir... 4 couloirs de 50 m et zones d'arrivée matérialisées Un enfant donne le départ. Un enfant observateur par zone d'arrivée. L'enseignant chronomètre et siffle au bout de 7 secondes. Cours le plus vite possible jusqu'au bout du couloir. |
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Situation 2Par couloir, 4 haies d'environ 40 cm (CE2), 50 cm (CM1), 60 cm (CM2), la 1ère à 11 m, puis tous les 6 m un enfant donne le départ. Un enfant observateur par zone d'arrivée. L'enseignant chronomètre et siffle au bout de 7 secondes. Cours le plus vite possible jusqu'au bout du couloir. |
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Situation 3Stade, cour, parc, parcours balisé. Classe divisée en deux équipes (les coureurs, les observateurs avec fiche individuelle). Après la course, changer les rôles. Choisis un contrat distance-temps, cours et essaye de remplir ton contrat. Contrat distance/temps
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Situation 4Chronomètre, plots, témoins Circuit de 100 m, zone de transmisse (5 m de large) tous les 25 m - 4 relayeurs. L'enseignant note le temps de chaque équipe. Aux ordres du starter (à vos marques – prêts – signal sonore ou visuel...), cours le plus vite possible, transmets le témoin à ton coéquipier. |
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