Réaliser une performance mesurée - Athlétisme : les lancers

1.    Lancers - Entrée dans l'activité

Objectifs

Comportements observés

Mettre en jeu une énergie, la transmettre à un engin pour le propulser loin et/ou avec précision

Matériel

Balles, anneaux, cerceaux, cordelettes, vortex, volants, petecas...

Plots, zones

L'enfant lance-t-il les différents objets de manière différente ?

Termine-t-il son geste face à la cible ?

Lance-t-il vers le haut ?

Prend-il un élan?

consignes

Situation 1 : « Les objets brûlants »

La classe est divisée en 2 équipes

(possibilité d'organiser avec 4 équipes 2 jeux en parallèle) autant d'objets que de joueurs 1 terrain délimité (20m sur 10), une zone centrale interdite (5m), 3 manches de 2 min.

but du jeu

la fin de la partie, avoir moins d'objets dans son camp que l'équipe adverse.

Consignes

Au coup de sifflet, lancez vos objets dans le camp adverse, ramassez et renvoyez tout objet venant de l'autre camp. Vous pouvez chercher un objet dans la zone interdite mais devez revenir dans votre camp pour le relancer.

variantes

Augmenter la zone interdite

Lancer par dessus un filet ou élastique

Lancer d'autres objets souples (anneaux en caoutchouc par exemple)

Situation 2 « Battre les records du monde » (disque 74m08)

Organisation

La classe est divisée en plusieurs équipes de 5 à 6 joueurs, 1 anneau par équipe, 1 plot pour repérer l'impact de l'objet chaque équipe dans un couloir langueur du couloir 74m08 (record du monde de disque).

But du jeu

Battre le record du monde en faisant le moins de lancers possibles.

Consignes

tour de rôle, lancez l'objet proposé. Après chaque lancer, marquez l'impact par un plot.

Le deuxième joueur lance l'objet à son tour à partir du plot, sans le dépasser et ainsi de suite jusqu'au franchissement de la ligne du record du monde.

Comptez le nombre de lancers. `

variante

Choisir différents records à battre, leur associer des objets à lancer et adapter la longueur du couloir (poids 23m 12/marteau 86m74/ javelot 98m48)

 

2.    LANCERS - Diagnostic

Objectifs

Comportements observés

Se confronter à différents lancers

Matériel

Balles de tennis, balles lestées, sacs de grains, ballons de basket, médecine-ball, cerceaux, anneaux, bâtons, vortex, Plots, zones matérialisées

Remarques

Ces divers ateliers permettent un choix de situations diagnostiques en fonction de l'objectif poursuivi ; ils pourront également être repris dans des situations d'évaluation lors des séances d'apprentissage.

L'enfant lance-t-il à bras cassé ?

La main passe-t-elle par dessus la tête,

La jambe avant est-elle opposée au bras lanceur

L'enfant lance-t-il en poussant ?

Finit-il face à l'aire de lancer

Oriente-t-il le lancer vers le haut (45°) ?

Est-il de profil ?

Situations - consignes

Organisation

Par binôme, une fiche de résultat par enfant; les 6 ateliers de lancers sont regroupés sur une zone centrale, les lancers s'effectuent vers l'extérieur, 5 objets par atelier.

.

.

Consignes

Effectue le parcours avec un camarade en respectant le sens.

Lance 5 fois de suite à chaque atelier, ramasse tes objets après les 5 lancers.

Complète la grille d'observation lorsque ton camarade lance.

Variantes

Modifier la taille des zones de réception

Approcher ou éloigner la zone de lancer

Travailler en ateliers plutôt qu'en parcours

Utiliser d'autres matériels

 

Prénom

Lancers réussis (1pt pour la zone 1, 2 pt pour la zone 2...)

Zone 1

Zone 2

Zone 3

Total

Lancer à bras cassé

Atelier 1

       

Atelier 2

       

Lancer en rotation

Atelier 3

       

Atelier 4

       

Lancer en poussant

Atelier 5

       

Atelier 6

       
   

Total

 

3.    LANCERS - Lancer à bras cassé

Objectifs

Comportements observés

Augmenter la quantité d'énergie

Améliorer le placement des appuis

Construire des trajectoires efficaces

Augmenter l'amplitude du geste

Lancer de plus en plus fort

Armer en tirant le bras vers l'arrière

Avoir les pieds décalés sur l'axe du lancer (jambe avant opposée au bras lanceur)

Orienter les pieds dans la direction du lancer

Lancer dans l'axe

Orienter le lancer vers le haut

Enchaîner course et lancer sans marquer de temps d'arrêt

Être stabilisé après l'élan

consignes

Situation 1 : Ateliers tournants (4 X 8 mn)

Matériel

Balles de tennis, balles lestées, vortex, tuyaux, bâtons...Plots, zones délimitées, cerceaux, constrifoot , élastique

Consignes

 Atelier 1

Place tes pieds dans les cerceaux.

Lance le plus fort possible la balle de tennis contre le mur (avec ou sans zone dessinée).

Essaie d'atteindre la zone derrière toi la plus éloignée. Tu as 3 essais.

Atelier 2

Lance par-dessus l'élastique.

Essaie d'atteindre la zone la plus éloignée.

Atelier 3

Lance ton objet le plus loin passible.

Ton objet doit tomber dans le couloir (1 à 2 m de large).

Atelier 4

Lance ton objet en prenant un élan. Change de zone de départ. Recommence en choisissant la zone de départ qui te convient le mieux.

variantes

Rapprocher ou éloigner la zone de lancer

Lancer des objets différents

Situation 2 : Jeu du gagne-terrain

Une balle de mini hand par terrain

Des équipes de 3 joueurs, terrains de 45 m sur 5 divisé en 3 zones, autant de terrains qu'il y a deux fois trois joueurs

Règles•

Après tirage au sort une équipe engage sur la ligne d'engagement (1/3 du terrain) vers la base adverse.

L'adversaire lance à son tour la balle à partir de l'endroit où elle est tombée vers la base adverse.

Les 3 joueurs de l'équipe lancent à tour de râle.

L'équipe qui repousse l'autre derrière sa base gagne la manche. (Jeu en 3 manches)

4.    Lancer en rotation

Objectifs

Adapter la manière de lancer à l'objet

Augmenter la quantité d'énergie

Améliorer le placement des appuis

Construire des trajectoires efficaces

Augmenter l'amplitude du geste

Enchaîner rotation et lancer en maîtrisant la trajectoire

consignes

Comportements observés

Anneaux, petits cerceaux, disques, cordelettes,

Plots, constri-foot, élastiques..

Situation 1: Ateliers tournants dédoublés (6 x 7 minutes)

Atelier 1 : Prendre et lancer (cordelettes et anneaux)

Place tes pieds dans les cerceaux.

Prends l'objet des mains du camarade placé derrière toi, retourne-toi et lance loin devant toi, sans marquer de temps d'arrêt.

Essaie d'atteindre la zone la plus éloignée.

Atelier 2 : Par-dessus l'élastique (disques et petits cerceaux) Lance l'objet par dessus l'élastique en le tenant d'une main et en le balançant d'avant en arrière avant de le lâcher. Lance le plus loin possible.

Atelier 3 : Avec rotation 1/2 volte ou volte (cordelettes et anneaux)

Place-toi dos à la zone de lancer,

enchaîne une demi-volte et un lancer.

Commence face à la zone, enchaîne une volte et un lancer.

Situation 2 : Record de lancer par équipe

Organisation

La classe est divisée en 6 groupes, un objet par groupe, une zone de lancer matérialisée avec des points, une fiche résultat.

Chaque enfant dispose d'un essai, il marque pour son équipe le nombre de points correspondant à la zone où atterrit l'objet

L’'équipe qui marque le plus de points gagne.

(Jeu en 3 manches

Augmenter l'amplitude du geste

Effectuer une rotation du buste

Garder le bras allongé loin du corps

Suivre du regard l'objet lancé

Orienter le lancer vers le haut

Prendre de l'élan

avec balancement du bras

Enchaîner rotation

et lancer sans marquer de temps d'arrêt

Utiliser un pied pivot

5.    Lancer en poussant

Objectifs :

Adapter la manière de lancer à l'objet

Augmenter la quantité d'énergie

Améliorer le placement des appuis

Construire des trajectoires efficaces

Consignes

Comportements observés

médecine-ball ballons de basket, poids ; zones délimitées, portiques et élastiques, petits cerceaux

Lancer de plus en plus fort

Augmenter l'amplitude du geste

Se grandir

Garder la tête redressée

Pousser à 2 mains

vers l'avant et vers le haut

Finir en appui

sur la jambe avant

Situation 1 : Ateliers

Atelier 1 : « Le mur cible »

 Place un pied dans chaque cerceau, lance le plus fort possible le ballon de basket contre le mur pour que le ballon tombe le plus loin possible au rebond.

Atelier 2 : « Le passe-fil » Lance par-dessus l'élastique, essaie d'atteindre la zone la plus éloignée.

Atelier 3 : « Le lanceur »

Place un pied dans chaque cerceau perpendiculaire à la direction du lancer.

Prends le médecine-ball (ou le poids) tendu par ton camarade placé derrière toi et lance en essayant d'atteindre la zone la plus éloignée.

Situation 2 : Jeu le gagne-terrain Organisation

Enfants par paire, un médecine-ball pour 2, bases espacées de 12 m, terrain divisé en 3 zones de 4m,

Après tirage au sort, l'enfant désigné lance le médecine-ball depuis sa ligne d'engagement vers la base de son adversaire.

Celui-ci lance à son tour le médecine-ball à partir de l'endroit où il est tombé vers la base adverse.

Le joueur qui envoie le médecine-ball derrière la base de son adversaire a gagné la manche.

leu en 3 manches)

variante

Changer d'adversaire

6.    Lancers - Évaluation

objectif

Mesurer les progrès

Tenir et assumer des rôles différents : lanceurs juge, secrétaire

Situations

baies de tennis, balles lestées, sacs de grains, ballons de basket, médecine-ball, cerceaux, anneaux, bâtons, vortex- Plots zones matérialisées

Organisation

>Les enfants sont par groupe de 3, ils passent aux différents ateliers et sont tour à tour lanceur, juge et secrétaire.

>Il est judicieux de dédoubler les ateliers.

Consignes

Atelier 1 : Lance à bras cassé.

Atelier 2 : Lance en rotation

Atelier 3 : Lance en poussant.

Équipe 1

L1

L2

L3

L4

L5

Total

Atelier 1

Anne

           

Pierre

Véro

           

Atelier 2

Anne

           

Pierre

Véro

           

Atelier 3

Anne

           

Pierre

           

Lancer l'engin dans la zone de réception

Indicateur de distance pour une balle de 200g

 

CE2

CM1

CM2

Garçon

16m

18m

20m

Fille

14m

16m

18m

Indicateur de distance pour un anneau

 

CE2

CM1

CM2

Garçon

14m

16m

18m

Fille

12m

14m

16m

Indicateur de distance pour un ballon de basket

 

CE2

CM1

CM2

Garçon

4m

4,5m

5m

Fille

3m

3,5m

4m

Indicateur de distance pour un médecine ball

 

CE2

CM1

CM2

Garçon

2,5m

3,5m

4m

Fille

2m

3m

3,5m