Objectifs |
Comportements observés |
Mettre en jeu une énergie, la transmettre à un engin pour le propulser loin et/ou avec précision Matériel Balles, anneaux, cerceaux, cordelettes, vortex, volants, petecas... Plots, zones |
L'enfant lance-t-il les différents objets de manière différente ? Termine-t-il son geste face à la cible ? Lance-t-il vers le haut ? Prend-il un élan? |
consignes |
Situation 1 : « Les objets brûlants » La classe est divisée en 2 équipes (possibilité d'organiser avec 4 équipes 2 jeux en parallèle) autant d'objets que de joueurs 1 terrain délimité (20m sur 10), une zone centrale interdite (5m), 3 manches de 2 min. but du jeu la fin de la partie, avoir moins d'objets dans son camp que l'équipe adverse. Consignes Au coup de sifflet, lancez vos objets dans le camp adverse, ramassez et renvoyez tout objet venant de l'autre camp. Vous pouvez chercher un objet dans la zone interdite mais devez revenir dans votre camp pour le relancer. variantes Augmenter la zone interdite Lancer par dessus un filet ou élastique Lancer d'autres objets souples (anneaux en caoutchouc par exemple) |
Situation 2 « Battre les records du monde » (disque 74m08) Organisation La classe est divisée en plusieurs équipes de 5 à 6 joueurs, 1 anneau par équipe, 1 plot pour repérer l'impact de l'objet chaque équipe dans un couloir langueur du couloir 74m08 (record du monde de disque). But du jeu Battre le record du monde en faisant le moins de lancers possibles. Consignes tour de rôle, lancez l'objet proposé. Après chaque lancer, marquez l'impact par un plot. Le deuxième joueur lance l'objet à son tour à partir du plot, sans le dépasser et ainsi de suite jusqu'au franchissement de la ligne du record du monde. Comptez le nombre de lancers. ` variante Choisir différents records à battre, leur associer des objets à lancer et adapter la longueur du couloir (poids 23m 12/marteau 86m74/ javelot 98m48) |
Objectifs |
Comportements observés |
Se confronter à différents lancers Matériel Balles de tennis, balles lestées, sacs de grains, ballons de basket, médecine-ball, cerceaux, anneaux, bâtons, vortex, Plots, zones matérialisées Remarques Ces divers ateliers permettent un choix de situations diagnostiques en fonction de l'objectif poursuivi ; ils pourront également être repris dans des situations d'évaluation lors des séances d'apprentissage. |
L'enfant lance-t-il à bras cassé ? La main passe-t-elle par dessus la tête, La jambe avant est-elle opposée au bras lanceur L'enfant lance-t-il en poussant ? Finit-il face à l'aire de lancer Oriente-t-il le lancer vers le haut (45°) ? Est-il de profil ? |
Situations - consignes |
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Organisation Par binôme, une fiche de résultat par enfant; les 6 ateliers de lancers sont regroupés sur une zone centrale, les lancers s'effectuent vers l'extérieur, 5 objets par atelier. Consignes Effectue le parcours avec un camarade en respectant le sens. Lance 5 fois de suite à chaque atelier, ramasse tes objets après les 5 lancers. Complète la grille d'observation lorsque ton camarade lance. Variantes
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Prénom |
Lancers réussis (1pt pour la zone 1, 2 pt pour la zone 2...) |
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Zone 1 |
Zone 2 |
Zone 3 |
Total |
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Lancer à bras cassé |
Atelier 1 |
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Atelier 2 |
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Lancer en rotation |
Atelier 3 |
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Atelier 4 |
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Lancer en poussant |
Atelier 5 |
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Atelier 6 |
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Total |
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Objectifs |
Comportements observés |
Augmenter la quantité d'énergie Améliorer le placement des appuis Construire des trajectoires efficaces Augmenter l'amplitude du geste |
Lancer de plus en plus fort Armer en tirant le bras vers l'arrière Avoir les pieds décalés sur l'axe du lancer (jambe avant opposée au bras lanceur) Orienter les pieds dans la direction du lancer Lancer dans l'axe Orienter le lancer vers le haut Enchaîner course et lancer sans marquer de temps d'arrêt Être stabilisé après l'élan |
consignes |
Situation 1 : Ateliers tournants (4 X 8 mn)Matériel Balles de tennis, balles lestées, vortex, tuyaux, bâtons...Plots, zones délimitées, cerceaux, constrifoot , élastique Consignes Atelier 1Place tes pieds dans les cerceaux. Lance le plus fort possible la balle de tennis contre le mur (avec ou sans zone dessinée). Essaie d'atteindre la zone derrière toi la plus éloignée. Tu as 3 essais. Atelier 2Lance par-dessus l'élastique. Essaie d'atteindre la zone la plus éloignée. Atelier 3Lance ton objet le plus loin passible. Ton objet doit tomber dans le couloir (1 à 2 m de large). Atelier 4Lance ton objet en prenant un élan. Change de zone de départ. Recommence en choisissant la zone de départ qui te convient le mieux. variantesRapprocher ou éloigner la zone de lancer Lancer des objets différents |
Situation 2 : Jeu du gagne-terrainUne balle de mini hand par terrain Des équipes de 3 joueurs, terrains de 45 m sur 5 divisé en 3 zones, autant de terrains qu'il y a deux fois trois joueurs Règles• Après tirage au sort une équipe engage sur la ligne d'engagement (1/3 du terrain) vers la base adverse. L'adversaire lance à son tour la balle à partir de l'endroit où elle est tombée vers la base adverse. Les 3 joueurs de l'équipe lancent à tour de râle. L'équipe qui repousse l'autre derrière sa base gagne la manche. (Jeu en 3 manches) |
Objectifs |
Adapter la manière de lancer à l'objet Augmenter la quantité d'énergie Améliorer le placement des appuis Construire des trajectoires efficaces Augmenter l'amplitude du geste Enchaîner rotation et lancer en maîtrisant la trajectoire |
consignes |
Comportements observés |
Anneaux, petits cerceaux, disques, cordelettes, Plots, constri-foot, élastiques.. Situation 1: Ateliers tournants dédoublés (6 x 7 minutes)Atelier 1 : Prendre et lancer (cordelettes et anneaux) Place tes pieds dans les cerceaux. Prends l'objet des mains du camarade placé derrière toi, retourne-toi et lance loin devant toi, sans marquer de temps d'arrêt. Essaie d'atteindre la zone la plus éloignée. Atelier 2 : Par-dessus l'élastique (disques et petits cerceaux) Lance l'objet par dessus l'élastique en le tenant d'une main et en le balançant d'avant en arrière avant de le lâcher. Lance le plus loin possible. Atelier 3 : Avec rotation 1/2 volte ou volte (cordelettes et anneaux) Place-toi dos à la zone de lancer, enchaîne une demi-volte et un lancer. Commence face à la zone, enchaîne une volte et un lancer. Situation 2 : Record de lancer par équipe Organisation La classe est divisée en 6 groupes, un objet par groupe, une zone de lancer matérialisée avec des points, une fiche résultat. Chaque enfant dispose d'un essai, il marque pour son équipe le nombre de points correspondant à la zone où atterrit l'objet L’'équipe qui marque le plus de points gagne. (Jeu en 3 manches |
Augmenter l'amplitude du geste Effectuer une rotation du buste Garder le bras allongé loin du corps Suivre du regard l'objet lancé Orienter le lancer vers le haut Prendre de l'élan avec balancement du bras Enchaîner rotation et lancer sans marquer de temps d'arrêt Utiliser un pied pivot |
Adapter la manière de lancer à l'objet
Augmenter la quantité d'énergie
Améliorer le placement des appuis
Construire des trajectoires efficaces
Consignes |
Comportements observés |
médecine-ball ballons de basket, poids ; zones délimitées, portiques et élastiques, petits cerceaux |
Lancer de plus en plus fort Augmenter l'amplitude du geste Se grandir Garder la tête redressée Pousser à 2 mains vers l'avant et vers le haut Finir en appui sur la jambe avant |
Situation 1 : Ateliers Atelier 1 : « Le mur cible » Place un pied dans chaque cerceau, lance le plus fort possible le ballon de basket contre le mur pour que le ballon tombe le plus loin possible au rebond. |
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Atelier 2 : « Le passe-fil » Lance par-dessus l'élastique, essaie d'atteindre la zone la plus éloignée. |
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Atelier 3 : « Le lanceur » Place un pied dans chaque cerceau perpendiculaire à la direction du lancer. Prends le médecine-ball (ou le poids) tendu par ton camarade placé derrière toi et lance en essayant d'atteindre la zone la plus éloignée. |
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Situation 2 : Jeu le gagne-terrain Organisation Enfants par paire, un médecine-ball pour 2, bases espacées de 12 m, terrain divisé en 3 zones de 4m, Après tirage au sort, l'enfant désigné lance le médecine-ball depuis sa ligne d'engagement vers la base de son adversaire. Celui-ci lance à son tour le médecine-ball à partir de l'endroit où il est tombé vers la base adverse. Le joueur qui envoie le médecine-ball derrière la base de son adversaire a gagné la manche. leu en 3 manches) variante Changer d'adversaire |
Mesurer les progrès
Tenir et assumer des rôles différents : lanceurs juge, secrétaire
Situations |
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baies de tennis, balles lestées, sacs de grains, ballons de basket, médecine-ball, cerceaux, anneaux, bâtons, vortex- Plots zones matérialisées Organisation >Les enfants sont par groupe de 3, ils passent aux différents ateliers et sont tour à tour lanceur, juge et secrétaire. >Il est judicieux de dédoubler les ateliers. Consignes
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Équipe 1 |
L1 |
L2 |
L3 |
L4 |
L5 |
Total |
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Atelier 1 |
Anne |
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Pierre Véro |
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Atelier 2 |
Anne |
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Pierre Véro |
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Atelier 3 |
Anne |
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Pierre |
Lancer l'engin dans la zone de réception Indicateur de distance pour une balle de 200g
Indicateur de distance pour un anneau
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Indicateur de distance pour un ballon de basket
Indicateur de distance pour un médecine ball
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