COOPERER ET S’OPPOSER – BADMINTON – CYCLE 3
1. COOPERER ET S’OPPOSER - BADMINTON.. 1
2. badminton - Entrée dans l'activité. 2
Situation 1 : Les volants brûlants. 2
Situation 2 : La défense du château. 2
3. badminton – evaluation diagnostique. 3
4. badminton - Maîtriser l'engin et le projectile. 4
Situation 1 : Tir sur cibles. 4
Situation 3 : Jeu en coopération. 4
5. badminton - Maîtriser l'espace et les trajectoires. 5
Situation 1 : Jouer dans les zones. 5
Situation 2 : Rompre l'échange. 5
6. badminton - Maîtriser l'opposition et conclure l'échange. 6
Situation 1 : Jouer en opposition. 6
Situation 2 : Jouer en opposition avec surnombre. 6
Évaluation en fin de cycle d'apprentissage: rencontre au sein de la classe. 7
Propositions de règles de jeu badminton. 7
Grille d’évaluation badminton, 8
OBJECTIFS |
Comportements observés |
Se familiariser avec la raquette et le volant par le jeu Renvoyer le volant en jeu |
L'enfant réussit-il chaque fois à frapper le volant ? Se place-t-il pour intercepter les volants venant du camp opposé ? Envoie-t-il les volants dans les limites du camp adverse ? L'enfant réussit-il chaque fois à frapper le volant ? Se place-t-il pour renvoyer les volants venant du camp opposé ? Envoie-t-il les volants dans les limites du château ? |
Situation 1 : Les volants brûlants |
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consignes |
1 raquette par enfant - environ 30 volants - cerceaux posés au sol Classe partagée en 3 équipes de même nombre de joueurs 2 camps matérialisés Cerceaux posés au sol afin de définir les zones de relance 2 équipes jouent, 1 équipe arbitre. Nombreux volants répartis dans les 2 camps temps de jeu : 1 à 2 minutes ![]() |
But |
Au signal de fin de jeu, avoir dans son camp moins de volants que l'équipe adverse |
Règles |
Au coup de sifflet, envoyez tous les volants dans le camp adverse. On envoie un volant à la fois. Le jeu s'arrête au second coup de sifflet. Retourner dans son cerceau pour envoyer le volant. |
Variantes |
Avec ou sans filet (hauteur maximum 1,55 m.) Modifier les dimensions du terrain |
Situation 2 : La défense du château |
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consignes |
1 raquette par enfant - 5 volants par enfant - plots pour délimiter le château - lignes d'attaque 2 équipes Dimensions de la cible : un carré de 3 m de côté Distance entre attaquants et défenseurs : 3 m (2e carré de 9 m) Inversion des rôles Durée du jeu : entre 1 et 2 min ![]() |
But |
Envoyer le plus de volants dans le château. |
Variantes |
Au coup de sifflet : Pour les attaquants, envoyer le plus de volants possible dans le château. Pour les défenseurs, dégager le plus de volants possible. Les volants qui tombent entre la zone de tir et la cible peuvent être récupérés et remis en jeu par les attaquants, mais ceux-ci doivent revenir derrière la ligne de tir pour les renvoyer. |
Jouer en coopération
Doser l'énergie de la frappe
Centrer le volant sur le tamis
Combiner puissance et orientation de la frappe
L'enfant arrive-t-il à envoyer ?
Arrive-t-il à envoyer vers l'autre ?
Le receveur se place-t-il sur la trajectoire du volant ?
L'enfant se déplace-t-il ou reste-t-il sur place ?
Envoie-t-il le volant verticalement ?
Frappe-t-il fort ou doucement ?
Le volant part-il vers l'oblique avant ?
L'enfant a-t-il les pieds décalés ?
Echanges |
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consignes |
Avec ou sans filet (1,55 m de hauteur maximale) 1 volant pour 3 enfants 2 raquettes pour 3 enfants. Par 3 (2 joueurs, 1 arbitre) Temps de jeu : 2 minutes (puis changement de rôle) ![]() |
But |
Réaliser le plus d'échanges possible. |
Règles |
Servez chacun à tour de rôle. Comptez le nombre de frappes, sans que le volant ne tombe au sol. Remettez le compteur à 0 à chaque fois que le volant tombe au sol. |
Jonglages |
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consignes |
1 volant par enfant 1 raquette par enfant. o Fais rebondir le volant sur la raquette le plus de fois possible sans le faire tomber. Remets le compteur à 0 chaque fois que le volant tombe au sol. ![]() |
But |
Réaliser le plus de jonglages possible. |
Lancer loin |
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consignes |
Volant et 1 raquette pour 2 enfants plots pour délimiter la distance à parcourir Par 2 : 1 joueur, 1 arbitre. ![]() |
But |
Faire parcourir 30 m au volant en faisant le moins de lancers possible. |
Règles |
o Lance ton volant loin devant en le frappant de bas en haut « à la cuillère ». o Relance-le à partir de l'endroit où il est tombé, puis recommence jusqu'à ce qu'il ait dépassé la limite. L'arbitre compte le nombre de frappes |
OBJECTIFS :Moduler l'énergie et l'orientation de la frappe en fonction de la position et de la taille de la cible Adapter son déplacement en fonction de la trajectoire du volant Jouer en coopération Maîtriser la trajectoire du volant Jouer en coopération (doubles) Jouer avec un partenaire Jouer contre 2 adversaires Repérer les limites du terrain de double |
Comportements observésAvoir les pieds décalés Tenir la raquette en prise coup droit Regarder la cible Frapper verticalement Envoyer le volant à une hauteur suffisante Lire la trajectoire du volant pour se replacer. Envoyer vers l'adversaire Réaliser des trajectoires en cloche Se placer sous le volant Se placer pour ne pas gêner son partenaire |
Situation 1 : Tir sur cibles |
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consignes |
Matériel1 raquette par enfant - 1 feuille de route par équipe - minimum 5 volants par équipe -cerceaux - plots - tapis de gym ou autre cible matérialisée (verticale ou au sol) -filet sur un des terrains (carré de service matérialisé). OrganisationPar équipes, en colonne face aux cibles, rotation des équipes dans les ateliers o Au signal, place-toi derrière le plot et frappe le volant « à la cuillère ». o Envoie successivement les 5 volants sur la cible. o Compte le nombre de réussites et inscris-les sur la feuille de route. o Lorsque tu vises le carré de service, tu dois toujours servir en diagonale. ![]() |
Variantes |
Envoyer le volant à la main (par en bas) en cas de difficulté |
Situation 2 : Jonglages |
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consignes |
Matériel1 volant pour 2 - 1 raquette par enfant. Organisationpar 2 en dispersion dans la salle Jonglez à tour de râle puis renvoyez le volant vers votre partenaire |
But |
Enchaîner jonglages et échanges sans faire tomber le volant |
Variantes |
En se déplaçant : fixer un point de départ et un point d'arrivée |
Situation 3 : Jeu en coopération |
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consignes |
Matériel1 raquette par joueur - 1 volant - terrain matérialisé, filet OrganisationPar 3 ou par 4 (2 joueurs - arbitres) Réaliser le plus d'échanges possible avec son partenaire. Consignes En simpleso Renvoyez le volant par-dessus le filet sans le laisser tomber au sol. o Comptez le nombre d'échanges. -variantes Faire varier l'espace de jeu en fonction de la réussite des joueurs Systématiser le replacement au centre du terrain après chaque frappe Limiter l'espace d'évolution de chaque joueur en le plaçant dans un cerceau disposé au sol Consignes En doubleso Jouez en double en coopération. Chaque joueur frappe à son tour et se replace en fonction de son coéquipier ![]() |
But |
OBJECTIFS |
Comportements observés |
Varier les coups : jouer court ou jouer long Varier les rythmes de l'échange Jouer pour marque |
Frapper le volant devant soi, au-dessus de la tête, bras tendu pour l'envoyer loin Être placé de profil Renvoyer doucement le volant, accompagner le geste pour amortir Se déplacer rapidement en fonction de la trajectoire du volant Réagir au signal Varier les trajectoires (courtes, longues, croisées) Déclencher une attaque Se replacer après chaque frappe Adapter et varier sa force de frappe Ajuster son déplacement en fonction de son partenaire et de la trajectoire du volant. Veiller à la bonne occupation du terrain |
Situation 1 : Jouer dans les zones |
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consignes |
2 raquettes par terrain - 1 volant par équipe - filet — plots OrganisationUn demi terrain partagé en trois zones Zone interdite au volant : zone du milieu Consigneso Joueur A : Envoie le volant 5 fois de suite dans la zone I, puis 5 fois de suite dans la zone 3. o Joueur B : Place-toi toujours au milieu du terrain au coup d'envoi (dans la zone B) et renvoie le valant sur le joueur A. o Inversez les rôles. ![]() |
But |
Envoyer 5 fois le volant dans la zone indiquée |
Variantes |
o Varier le nombre de coups dans chaque zone o Matérialiser 3 zones o des deux côtés du filet : o imposer 3 échanges en zone 1, puis 3 échanges en zone 3 au choix des joueurs, alternance de coups en zones 1 et 3 |
Situation 2 : Rompre l'échange |
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consignes |
1 raquette par joueur - volant - filet — plots OrganisationGroupes de 3 : 2 joueurs, 1 arbitre Consignes En simples :o Sers en diagonale (D/D ou G/G), « à la cuillère ». o Jouez d'abord en coopération. Au signal de l'arbitre, chacun essaye de marquer le point. o Alternez les rôles dès qu'un joueur a marqué 3 points. Consignes En doubles :o Idem mais d'abord avec frappe alternée, puis sans. Alternez les rôles dès qu'un joueur a marqué 3 points ![]() |
But |
Au signal sonore, marquer le plus vite possible |
OBJECTIFS |
Comportements observés |
Adapter et varier sa force de frappe Varier les trajectoires Ajuster ses déplacements Jouer pour marquer |
Viser les espaces libres Alterner coups longs et courts, coups à droite et à gauche Se placer sous le volant Viser les espaces libres |
Situation 1 : Jouer en opposition |
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consignes |
Matériel1 raquette par joueur - volant - filet - plots En simples En simplegroupes de 3 - 4 : 2 joueurs, arbitres Terrain délimité Engagez à tour de rôle. Vous marquez un point si le volant tombe dans le terrain adverse. Le premier qui a 3 points a gagné. L'arbitre prend alors la place d'un des joueurs. En doublesOrganisationGroupes de 5 (4 joueurs, 1 arbitre) - Terrain délimité. ConsignesMêmes consignes que précédemment. Commencez dans demi-terrain. Frappez le volant alternativement chaque partenaire. ![]() |
Variantes |
Commencer à jouer dans un quart du terrain, puis augmenter progressivement |
Situation 2 : Jouer en opposition avec surnombre |
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consignes |
Matériel1 raquette par joueur - volant - filet - plots - cerceaux En simples OrganisationPar groupes : 1 contre 3 sur un demi terrain Le joueur A peut se déplacer où il veut. Ses adversaires B sont fixes après avoir choisi leur emplacement dans un cerceau. ConsignesA engage toujours et marque un point quand le volant tombe dans le terrain des B. Comptez le nombre de points marqués par A en 3 minutes. Changez de rôle. En doubles Idem mais A joue contre 4 à 6 joueurs. ![]() |
But |
L'évaluation des élèves peut être menée de deux manières
Évaluation individuelle en se servant de la grille ci-contre. L'évaluation pourra être menée en cours de cycle d'apprentissage, au fur et à mesure de l'acquisition des différentes capacités.
L'évaluation peut également se dérouler par le biais de l'organisation d'une rencontre de fin de cycle.
Comment répartir les élèves ? |
Nombre pair d'équipes dans la classe Équipes de 3 à 4 joueurs (5 maxi) Équipes de niveau (équipe 1 et 2 très forts, 3 et 4 forts, 5 et 6 bons, 7 et 8 moyens) Rencontre sur 4 terrains aménagés dans le gymnase |
Que leur proposer ? |
Des matches en simple et en double : définir (par exemple) que chaque équipe jouera 3 matches de simples et 2 matches de doubles contre l'autre équipe de même niveau. Les élèves détermineront entre eux la répartition. |
Quels rôles vont-ils jouer ? |
Tous les rôles : o joueur (simple, double, simple et double) o arbitre o observateur |
Que va-t-on évaluer ? |
Leurs habiletés motrices (cf grille) Leur niveau de jeu et de stratégie (cf grille) Leur capacité à assurer le rôle d'arbitre Leur capacité à assurer le rôle de scoreur |
Taille du terrain : 4 mètres sur 10 mètres environ
Durée des matches : 3 à 5 minutes
1. Le joueur qui gagne le « toss » commence à servir. Le toss ou tirage au sort est effectué de la façon suivante : on place le volant sur le filet, bouchon vers le haut, plastique sur le filet et on laisse tomber le volant. En regardant le volant immobile au sol, le côté vers lequel le bouchon est tourné désigne le joueur qui engage le premier.
2. Le joueur engage à la cuillère. Il frappe le volant du bas vers le haut, sous la taille, en diagonale, de la droite de son terrain vers la droite du terrain adverse.
3. Le joueur qui fait le point marque (quel que soit le joueur qui ait servi).
4. Le joueur qui vient de marquer le point engage pour le point suivant.
Taille du terrain : 5 mètres sur 10 mètres environ
Durée des matches : 3 à 5 minutes
1. L'équipe qui gagne le « toss » commence à servir.
2. Le joueur situé à droite engage à la cuillère, en diagonale, de la droite de son terrain vers la droite du terrain adverse.
3. L'équipe qui fait le point marque (quel que soit l'équipe qui ait servi).
4. L'équipe qui vient de marquer le point engage pour le point suivant. On respectera une alternance systématique de service au sein de l'équipe. Chacun servira à son tour, et ce tant que l'équipe marque.
5. Chaque fois qu'une équipe gagne le service, c'est le joueur situé à droite qui sert le premier
Jongle avec le volant en coup droit |
MANIPULATION |
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Jongle avec le volant en revers |
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Jongle en alternant coup droit et revers |
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Sert « à la cuillère » |
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Varie les coups : long / court |
MAITRISE DES TRAJECTOIRES |
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Amortit |
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Adapte et varie sa force de frappe |
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Alterne à droite et à gauche |
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Vise les espaces libres |
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Est placé de profil |
PLACEMENT |
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Frappe le volant devant soi |
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Se replace après chaque frappe |
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Se place en fonction de son partenaire |
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Se place en fonction de la trajectoire du volant |
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Se place en fonction de la trajectoire |
AISANCE DU JEU |
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Varie les rythmes de l'échange |
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Joue pour marquer |
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Joue avec un partenaire |
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DOUBLE |
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Joue en coopération (doubles) |