COOPERER ET S’OPPOSER – BADMINTON – CYCLE 3

Sommaire

1.       COOPERER ET S’OPPOSER - BADMINTON.. 1

Sommaire. 1

2.       badminton - Entrée dans l'activité. 2

Situation 1 : Les volants brûlants. 2

Situation 2 : La défense du château. 2

3.       badminton – evaluation diagnostique. 3

Echanges. 3

Jonglages. 3

Lancer loin. 3

4.       badminton - Maîtriser l'engin et le projectile. 4

Situation 1 : Tir sur cibles. 4

Situation 2 : Jonglages. 4

Situation 3 : Jeu en coopération. 4

5.       badminton - Maîtriser l'espace et les trajectoires. 5

Situation 1 : Jouer dans les zones. 5

Situation 2 : Rompre l'échange. 5

6.       badminton - Maîtriser l'opposition et conclure l'échange. 6

Situation 1 : Jouer en opposition. 6

Situation 2 : Jouer en opposition avec surnombre. 6

7.       badminton - évaluation. 7

Évaluation en fin de cycle d'apprentissage: rencontre au sein de la classe. 7

Propositions de règles de jeu badminton. 7

Grille d’évaluation badminton, 8

1.               badminton - Entrée dans l'activité

OBJECTIFS

Comportements observés

Se familiariser avec la raquette et le volant par le jeu

Renvoyer le volant en jeu

L'enfant réussit-il chaque fois à frapper le volant ?

Se place-t-il pour intercepter les volants venant du camp opposé ?

Envoie-t-il les volants dans les limites du camp adverse ?

L'enfant réussit-il chaque fois à frapper le volant ?

Se place-t-il pour renvoyer les volants venant du camp opposé ?

Envoie-t-il les volants dans les limites du château ?

 Situation 1 : Les volants brûlants

consignes

1 raquette par enfant - environ 30 volants - cerceaux posés au sol

Classe partagée en 3 équipes de même nombre de joueurs

2 camps matérialisés

Cerceaux posés au sol afin de définir les zones de relance

2 équipes jouent, 1 équipe arbitre.

Nombreux volants répartis dans les 2 camps

temps de jeu : 1 à 2 minutes

But

Au signal de fin de jeu, avoir dans son camp moins de volants que l'équipe adverse

Règles

Au coup de sifflet, envoyez tous les volants dans le camp adverse. On envoie un volant à la fois.

Le jeu s'arrête au second coup de sifflet.

Retourner dans son cerceau pour envoyer le volant.

Variantes

Avec ou sans filet (hauteur maximum 1,55 m.)

Modifier les dimensions du terrain

Situation 2 : La défense du château

consignes

1 raquette par enfant - 5 volants par enfant - plots pour délimiter le château - lignes d'attaque

2 équipes

Dimensions de la cible : un carré de 3 m de côté

Distance entre attaquants et défenseurs : 3 m (2e carré de 9 m)

Inversion des rôles

Durée du jeu : entre 1 et 2 min

But

Envoyer le plus de volants dans le château.

Variantes

Au coup de sifflet :

 Pour les attaquants, envoyer le plus de volants possible dans le château.

Pour les défenseurs, dégager le plus de volants possible.

Les volants qui tombent entre la zone de tir et la cible peuvent être récupérés et remis en jeu par les attaquants, mais ceux-ci doivent revenir derrière la ligne de tir pour les renvoyer.

2.               badminton – evaluation diagnostique

OBJECTIFS :

Jouer en coopération

Doser l'énergie de la frappe

Centrer le volant sur le tamis

Combiner puissance et orientation de la frappe

Comportements observés

L'enfant arrive-t-il à envoyer ?

Arrive-t-il à envoyer vers l'autre ?

Le receveur se place-t-il sur la trajectoire du volant ?

L'enfant se déplace-t-il ou reste-t-il sur place ?

Envoie-t-il le volant verticalement ?

Frappe-t-il fort ou doucement ?

Le volant part-il vers l'oblique avant ?

L'enfant a-t-il les pieds décalés ?

Echanges

consignes

Avec ou sans filet (1,55 m de hauteur maximale)

1 volant pour 3 enfants

2 raquettes pour 3 enfants.

Par 3 (2 joueurs, 1 arbitre)

Temps de jeu : 2 minutes (puis changement de rôle)

But

Réaliser le plus d'échanges possible.

Règles

Servez chacun à tour de rôle.

Comptez le nombre de frappes, sans que le volant ne tombe au sol.

Remettez le compteur à 0 à chaque fois que le volant tombe au sol.

Jonglages

consignes

1 volant par enfant

1 raquette par enfant.

o Fais rebondir le volant sur la raquette le plus de fois possible sans le faire tomber.

Remets le compteur à 0 chaque fois que le volant tombe au sol.

But

Réaliser le plus de jonglages possible.

Lancer loin

consignes

Volant et 1 raquette pour 2 enfants

plots pour délimiter la distance à parcourir

Par 2 : 1 joueur, 1 arbitre.

But

Faire parcourir 30 m au volant en faisant le moins de lancers possible.

Règles

o Lance ton volant loin devant en le frappant de bas en haut « à la cuillère ».

o Relance-le à partir de l'endroit où il est tombé, puis recommence jusqu'à ce qu'il ait dépassé la limite.

L'arbitre compte le nombre de frappes

3.               badminton - Maîtriser l'engin et le projectile

OBJECTIFS :

Moduler l'énergie et l'orientation de la frappe en fonction de la position et de la taille de la cible

Adapter son déplacement en fonction de la trajectoire du volant

Jouer en coopération

Maîtriser la trajectoire du volant

Jouer en coopération (doubles)

Jouer avec un partenaire

Jouer contre 2 adversaires

Repérer les limites du terrain de double

Comportements observés

Avoir les pieds décalés

Tenir la raquette en prise coup droit

Regarder la cible

Frapper verticalement

Envoyer le volant à une hauteur suffisante

Lire la trajectoire du volant pour se replacer.

Envoyer vers l'adversaire

Réaliser des trajectoires en cloche

Se placer sous le volant

Se placer pour ne pas gêner son partenaire

Situation 1 : Tir sur cibles

consignes

Matériel

1 raquette par enfant - 1 feuille de route par équipe - minimum 5 volants par équipe -cerceaux - plots - tapis de gym ou autre cible matérialisée (verticale ou au sol) -filet sur un des terrains (carré de service matérialisé).

Organisation

Par équipes, en colonne face aux cibles, rotation des équipes dans les ateliers

o Au signal, place-toi derrière le plot et frappe le volant « à la cuillère ».

o Envoie successivement les 5 volants sur la cible.

o Compte le nombre de réussites et inscris-les sur la feuille de route.

o Lorsque tu vises le carré de service, tu dois toujours servir en diagonale.

Variantes

Envoyer le volant à la main (par en bas) en cas de difficulté

Situation 2 : Jonglages

consignes

Matériel

1 volant pour 2 - 1 raquette par enfant.

Organisation

par 2 en dispersion dans la salle

Jonglez à tour de râle puis renvoyez le volant vers votre partenaire

But

Enchaîner jonglages et échanges sans faire tomber le volant

Variantes

En se déplaçant : fixer un point de départ et un point d'arrivée

Situation 3 : Jeu en coopération

consignes

Matériel

1 raquette par joueur - 1 volant - terrain matérialisé, filet

Organisation

Par 3 ou par 4 (2 joueurs - arbitres)

Réaliser le plus d'échanges possible avec son partenaire.

Consignes En simples

o Renvoyez le volant par-dessus le filet sans le laisser tomber au sol.

o Comptez le nombre d'échanges.

-variantes

Faire varier l'espace de jeu en fonction de la réussite des joueurs

Systématiser le replacement au centre du terrain

après chaque frappe

Limiter l'espace d'évolution de chaque joueur en le plaçant dans un cerceau disposé au sol

Consignes En doubles

o Jouez en double en coopération.

Chaque joueur frappe à son tour et se replace en fonction de son coéquipier

But

 

4.               badminton - Maîtriser l'espace et les trajectoires

OBJECTIFS 

Comportements observés

Varier les coups : jouer court ou jouer long

Varier les rythmes de l'échange

Jouer pour marque

Frapper le volant devant soi, au-dessus de la tête, bras tendu pour l'envoyer loin

Être placé de profil

Renvoyer doucement le volant, accompagner le geste pour amortir

Se déplacer rapidement en fonction de la trajectoire du volant

Réagir au signal

Varier les trajectoires (courtes, longues, croisées)

Déclencher une attaque

Se replacer après chaque frappe

Adapter et varier sa force de frappe

Ajuster son déplacement en fonction de son partenaire et de la trajectoire du volant.

Veiller à la bonne occupation du terrain

Situation 1 : Jouer dans les zones

consignes

2 raquettes par terrain - 1 volant par équipe - filet — plots

Organisation

Un  demi terrain partagé en trois zones

Zone interdite au volant : zone du milieu

Consignes

o Joueur A : Envoie le volant 5 fois de suite dans la zone I, puis 5 fois de suite dans la zone 3.

o Joueur B : Place-toi toujours au milieu du terrain au coup d'envoi (dans la zone B) et renvoie le valant sur le joueur A.

o Inversez les rôles.

But

Envoyer 5 fois le volant dans la zone indiquée

Variantes

o Varier le nombre de coups dans chaque zone

o Matérialiser 3 zones

o des deux côtés du filet :

o imposer 3 échanges en zone 1, puis 3 échanges en zone 3

au choix des joueurs, alternance de coups en zones 1 et 3

Situation 2 : Rompre l'échange

consignes

1 raquette par joueur - volant - filet — plots

Organisation

Groupes de 3 : 2 joueurs, 1 arbitre

Consignes  En simples :

o Sers en diagonale (D/D ou G/G), « à la cuillère ».

o Jouez d'abord en coopération. Au signal de l'arbitre, chacun essaye de marquer le point.

o Alternez les rôles dès qu'un joueur a marqué 3 points.

Consignes En doubles :

o Idem mais d'abord avec frappe alternée, puis sans.

Alternez les rôles dès qu'un joueur a marqué 3 points

But

Au signal sonore, marquer le plus vite possible

5.               badminton - Maîtriser l'opposition et conclure l'échange

OBJECTIFS

Comportements observés

Adapter et varier sa force de frappe

Varier les trajectoires

Ajuster ses déplacements

Jouer pour marquer

Viser les espaces libres

Alterner coups longs

et courts, coups à droite et à gauche

Se placer sous le volant

Viser les espaces libres

Situation 1 : Jouer en opposition

consignes

Matériel

1 raquette par joueur - volant - filet - plots En simples

En simple

groupes de 3 - 4 : 2 joueurs, arbitres

Terrain délimité

Engagez à tour de rôle.

Vous marquez un point si le volant tombe dans le terrain adverse.

Le premier qui a 3 points a gagné.

L'arbitre prend alors la place d'un des joueurs.

En doubles

Organisation

Groupes de 5 (4 joueurs, 1 arbitre) - Terrain délimité.

Consignes

Mêmes consignes que précédemment.

Commencez dans demi-terrain. Frappez le volant alternativement chaque partenaire.

Variantes

Commencer à jouer dans un quart du terrain, puis augmenter progressivement

Situation 2 : Jouer en opposition avec surnombre

consignes

Matériel

1 raquette par joueur - volant - filet - plots - cerceaux En simples

Organisation

Par groupes : 1 contre 3 sur un demi terrain

Le joueur A peut se déplacer où il veut.

Ses adversaires B sont fixes après avoir choisi leur emplacement dans un cerceau.

Consignes

A engage toujours et marque un point quand le volant tombe dans le terrain des B.

Comptez le nombre de points marqués par A en 3 minutes.

Changez de rôle.

En doubles

Idem mais A joue contre 4 à 6 joueurs.

But

 

6.               badminton - évaluation

L'évaluation des élèves peut être menée de deux manières

Évaluation individuelle en se servant de la grille ci-contre. L'évaluation pourra être menée en cours de cycle d'apprentissage, au fur et à mesure de l'acquisition des différentes capacités.

L'évaluation peut également se dérouler par le biais de l'organisation d'une rencontre de fin de cycle.

Évaluation en fin de cycle d'apprentissage: rencontre au sein de la classe

Comment répartir les élèves ?

   Nombre pair d'équipes dans la classe

   Équipes de 3 à 4 joueurs (5 maxi)

   Équipes de niveau (équipe 1 et 2 très forts, 3 et 4 forts, 5 et 6 bons, 7 et 8 moyens)

   Rencontre sur 4 terrains aménagés dans le gymnase

Que leur proposer ?

   Des matches en simple et en double : définir (par exemple)

   que chaque équipe jouera 3 matches de simples et 2 matches

   de doubles contre l'autre équipe de même niveau.

   Les élèves détermineront entre eux la répartition.

Quels rôles vont-ils jouer ?

   Tous les rôles :

o joueur (simple, double, simple et double)

o arbitre

o observateur

Que va-t-on évaluer ?

   Leurs habiletés motrices (cf grille)

   Leur niveau de jeu et de stratégie (cf grille)

   Leur capacité à assurer le rôle d'arbitre

   Leur capacité à assurer le rôle de scoreur

 

Propositions de règles de jeu badminton

Règles du jeu en simple

Taille du terrain : 4 mètres sur 10 mètres environ

Durée des matches : 3 à 5 minutes

1. Le joueur qui gagne le « toss » commence à servir. Le toss ou  tirage au sort est effectué de la façon suivante : on place le volant sur le filet, bouchon vers le haut, plastique sur le filet et on laisse tomber le volant. En regardant le volant immobile au sol, le côté vers lequel le bouchon est tourné désigne le joueur qui engage le premier.

2. Le joueur engage à la cuillère. Il frappe le volant du bas vers le haut, sous la taille, en diagonale, de la droite de son terrain vers la droite du terrain adverse.

3. Le joueur qui fait le point marque (quel que soit le joueur qui ait servi).

4. Le joueur qui vient de marquer le point engage pour le point suivant.

Règles du jeu en double

Taille du terrain : 5 mètres sur 10 mètres environ

Durée des matches : 3 à 5 minutes

1. L'équipe qui gagne le « toss » commence à servir.

2. Le joueur situé à droite engage à la cuillère, en diagonale, de la droite de son terrain vers la droite du terrain adverse.

3. L'équipe qui fait le point marque (quel que soit l'équipe qui ait servi).

4. L'équipe qui vient de marquer le point engage pour le point suivant. On respectera une alternance systématique de service au sein de l'équipe. Chacun servira à son tour, et ce tant que l'équipe marque.

5. Chaque fois qu'une équipe gagne le service, c'est le joueur situé à droite qui sert le premier


Grille d’évaluation badminton,

       

Jongle avec le volant en coup droit

MANIPULATION

       

Jongle avec le volant en revers

       

Jongle en alternant coup droit et revers

       

Sert « à la cuillère »

       

Varie les coups : long / court

MAITRISE DES TRAJECTOIRES

       

Amortit

       

Adapte et varie sa force de frappe

       

Alterne à droite et à gauche

       

Vise les espaces libres

       

Est placé de profil

PLACEMENT

       

Frappe le volant devant soi

       

Se replace après chaque frappe

       

Se place en fonction de son partenaire

       

Se place en fonction  de la trajectoire du volant

       

Se place en fonction de la trajectoire

AISANCE DU JEU

       

Varie les rythmes de l'échange

       

Joue pour marquer

       

Joue avec un partenaire

DOUBLE

       

Joue en coopération (doubles)