compétence 3 – s’affronter individuellement ou collectivement

Jeux collectifs

Présentation

Entrée dans l'activité

Situations d'apprentissage

Maîtrise des engins

Maîtrise de l'espace

Maîtrise des relations

Situations d'évaluation

JEUX COLLECTIFS

Notre démarche

Notre démarche s'appuie sur une analyse des jeux et des sports collectifs. Elle permet de dégager les principes organisateurs de l'action communs à tous les sports collectifs

La maîtrise d'un engin,

La maîtrise d'un espace délimité,

La maîtrise des relations avec les partenaires et les adversaires,

Notre approche

Notre approche s'appuie sur des jeux avec des règles simples qui permettent de

Entrer dans l'activité sans trop de contraintes techniques,

Favoriser la réussite de tous,

évoluer vers un sport collectif codifié. Du ballon château vers le handball, le football ou le basket. De la balle au capitaine vers l'ultimate. Des éperviers-déménageurs vers le rugby.

Nos moyens

Le jeu libre qui permet d'être confronté à toutes les difficultés de la situation

Des ateliers qui permettent d'atteindre les objectifs dans la maîtrise des engins

Des jeux dirigés qui permettent de viser des objectifs dans la maîtrise de l'espace et des relations

Nos dispositifs

Nos dispositifs, proposés sur la base d'un terrain de handball de 40 m sur 20 m permettent un temps d'action maximum pour un maximum d'élèves.

Dispositif comprenant un terrain de jeu et des ateliers

Organisation de l'espace

Organisation de la classe Organisation de la séance

Un terrain de jeu occupe la moitié du plateau. Les ateliers sont installés sur l'autre moitié.

4 à 6 équipes de niveau selon l'effectif de la classe. Les équipes vivent toutes les situations proposées par le dispositif mis en place par l'enseignant (jeu libre ou jeu dirigé et ateliers).

Dispositif comprenant deux terrains de jeu

Organisation de l'espace Organisation de la classe Organisation de la séance

Un terrain de jeu occupe chaque moitié du plateau. 4 à 6 équipes de niveau selon l'effectif de la classe. Les équipes vivent les deux situations proposées par le dispositif mis en place par l'enseignant (jeux libres et/ou jeux dirigés).

Dispositif comprenant trois terrains de jeu

Organisation de l'espace Organisation de la classe Organisation de la séance

Trois terrains de jeu sont installés sur la longueur du plateau.

6 équipes obligatoirement.

Les équipes vivent les trois situations proposées par le dispositif mis en place par l'enseignant (jeux libres et/ou jeux dirigés).

Ballon château

But du jeu

Faire progresser collectivement

une balle pour tirer sur des cibles disposées dans une zone neutre.

Règles essentielles

Celles-ci sont proposées sur la fiche entrée dans l'activité. Elles peuvent être adaptées si nécessaire

   

Handball - Basket-ball - Football

But du jeu

Faire progresser collectivement une balle pour tirer dans un but défendu par un gardien. Tirer sur une cible.

Règles essentielles

 

Hand

Basket

Foot

Mise en jeu

Par le gardien

Ligne de fond

Milieu de terrain

Déplacement

avec la balle

Dribble

Dribble

Conduite de balle

Reprise de dribble

Interdite

Interdite

Permise

Faute : balle a réquipe adverse

Endroit de la faute

Sur le côté (touche)

Endroit de la faute

Faute sur le tireur

Penalty

1 lancer franc

Penalty

         

Balle au capitaine

But du jeu

Faire progresser collectivement une balle et la transmettre a un joueur but qui se déplace dans une zone d'en-but.

Règles essentielles

Celles-ci sont proposées sur la fiche entrée dans l'activité.

Elles peuvent être adaptées si nécessaire.

 

Objectifs d'apprentissage

maîtrise

de l'engin

Tir

Conduite

transmission

de l'espace

projet d'attaque

projet de défense

des relations

projet d'attaque

projet de défense

 

Ultimate

But du jeu

Faire progresser collectivement

un frisbee pour

le transmettre à

un partenaire dans sa zone d'en-but.

Règles essentielles

Mise en jeu depuis sa ligne d'en-but. Pas de déplacement avec le frisbee.

Pas de contact.

Si passe interrompue,

le disque est donné à l'équipe adverse.

         

Epervier déménageurs

But du jeu

Transporter une balle pour la déposer dans une zone d'en-but.

Règles essentielles

Celles-ci sont proposées sur la fiche entrée dans l'activité. Elles peuvent être adaptées si nécessaire.

 

Rugby

But du jeu

Transporter un ballon pour

le déposer dans une zone d'en-but.

Règles essentielles

Mise en jeu au milieu du terrain.

Déplacement balle en main autorisé.

Passe en arrière obligatoire.

Pas de placage au-dessus des épaules

Jeux collectifs - Entrée dans l'activité

OBJECTIFS :

S'orienter et faire progresser la balle vers la cible

Évaluer les actions des partenaires pour agir

Évaluer les actions des adversaires pour réagir

Comportements observés

Maîtrise des engins

Les passes sont-elles précises ?

Les élèves se débarrassent-ils de la balle ?

Maîtrisent-ils la conduite de balle ou le dribble ?

Occupation de l'espace

Les équipes se regroupent-elles autour de la balle ? (Phénomène de grappe)

Le jeu se déroule-t-il latéralement sans progression vers la cible ?

Coopération/Opposition

Y a-t-il beaucoup de tentatives individuelles ?

Les passes sont-elles utiles à la progression de la balle ?

Tous les élèves participent-ils au jeu ?

MATERIEL

Balles de tailles et de formes différentes. Dossards, chasubles. Sifflets, chronomètre.

Organisation`

Terrains de jeu. 6 équipes de 4/5 joueurs.

consignes

Jeu 1 : Ballon château (jeu au pied ou à la main)

Caractéristiques

Jeux de démarquage sur terrains interpénétrés ayant pour objectif de faire progresser collectivement une balle et tirer sur des cibles disposées dans une zone neutre

But

Faire tomber le plus grand nombre de quilles dans le temps imparti

Règles essentielles

Mise en jeu au centre du terrain

Remise en jeu à l'endroit où la balle quitte l'aire de jeu

Pas de déplacements balle en main, dribble autorisé

Si balle perdue, elle revient à la première équipe qui la récupère.

Si jeu au pied, conduite de balle autorisée.

Jeu 2 : Balle au capitaine (jeu à la main)

Caractéristiques

Jeux de démarquage sur terrains interpénétrés ayant pour objectif de faire progresser collectivement une balle et la transmettre a un joueur but qui se déplace dans une zone neutre

But

Marquer des points dans le temps imparti en passant la balle à son joueur but

Règles essentielles

Mise en jeu depuis sa ligne d'en-but

Remise en jeu à l'endroit où la balle quitte l'aire de jeu

Pas de déplacements avec la balle

Si passe interrompue, la balle revient à la première équipe qui la récupère.

Jeu 3 : Éperviers déménageurs (jeu à la main)

Caractéristiques

Jeux de démarquage sur terrains interpénétrés ayant pour objectif de faire progresser collectivement une balle et la déposer dans une zone neutre (en-but)

But

Marquer le maximum de points dans le temps imparti en déposant la balle dans la zone d'en-but

Règles essentielles

Mise en jeu au milieu du terrain

Remise en jeu à l'endroit où la balle quitte l'aire de jeu

Déplacements autorisés balle en main

Si le joueur est arrêté balle en main, elle revient à l'équipe adverse.

Si balle perdue, elle revient à la première équipe qui la récupère

Jeux collectifs - Maîtrise des engins

OBJECTIFS :

Passer pour :

Mettre un partenaire en position de tir

faire progresser l'engin rapidement vers la cible

- éviter un ou plusieurs adversaires

Dribbler pour :

- contourner un adversaire

- progresser vers la cible

Tirer pour marquer :

- tirer fort

- tirer précis

Comportements observés

Pour les passeurs

S'éloigner des défenseurs

Se placer à une distance judicieuse du porteur de ballon

Adapter sa passe en fonction de la position des joueurs

Être en déplacement

Pour les défenseurs

Se placer entre le porteur du ballon et ses partenaires

Détacher le regard du ballon, du frisbee

Orienter le contact main ou pied avec le ballon dans le sens du déplacement

Doser l'énergie transmise à la balle

MATERIEL

Plots, cônes, constri-foot

Chasubles ou dossards (2 ou 3 couleurs). Sifflet, chronomètre, tableau de résultats

Types de balles ou frisbees selon l'activité choisie

Organisation`

Un terrain de jeu libre dans lequel une moitié de classe pratique en autonomie le sport collectif choisi et trois ateliers proposant des situations d'apprentissage

consignes

Atelier 1 : Passe à 5

Organisation

un terrain rectangulaire délimité 44 attaquants, 2 défenseurs

Consignes

Enchaînez 5 passes/réceptions sans perdre la balle (à la main ou au pied) au le frisbee.

Contact interdit.

variantes

Augmenter ou réduire l'espace

Augmenter ou réduire le nombre de défenseurs

Atelier 2 : 4 contre 2

Plusieurs couloirs délimités en parallèle affamants, 2 défenseurs

Faites progresser la balle ou le frisbee vers la zone neutre et tirez sur la cible (balle : dribble autorisé).

Contact interdit.

variantes

Augmenter ou réduire l'espace

Augmenter ou réduire le nombre de défenseurs

Varier formes et tailles des cibles

Atelier 3 : Dribbler-tirer

Des circuits parallèles balisés par des plots, des constri-foot

Sous forme de relais

Consignes

Conduis la balle entre les plots et tire sur la cible située dans une zone neutre.

variantes

Augmenter ou réduire l'espace entre les plots

Augmenter ou réduire la distance à parcourir

Varier la taille des cibles             

Jeux collectifs – Maîtrise de l’espace

OBJECTIFS :

S'orienter pour :

progresser vers la cible                                                            

s'opposer

Se déplacer pour créer le danger :

participer au projet d'attaque

se rendre disponible

écarter le jeu

Se replacer pour :

Organiser le projet défensif

Récupérer l'engin

Comportements observés

Se placer pour :

Attaquer la cible

Défendre sa cible.

Se déplacer pour :

S’éloigner du porteur de l'engin

Se démarquer du défenseur.

Se replacer sur la trajectoire des attaquants pour :

Gêner la progression de l'engin

Gêner ou empêcher le tir ou la passe.

MATERIEL

Plots, cônes, constri-foot

Chasubles ou dossards ( 2 ou 3 couleurs) >Sifflet, chronomètre, tableau de résultats

Types de halles nu frisbees selon l'activité choisie

Organisation`

Deux terrains de jeux, 4 à 6 équipes

consignes

Jeu dirigé 1 : Jeu des trois zones

3 zones, 1 attaquant et 1 défenseur par zone, 1 gardien pour chaque équipe.

Règles

La balle passe obligatoirement d'une zone à l'autre par une passe.

Les joueurs restent dans leur zone.

Le point est marqué obligatoirement à partir de la zone la plus proche.

variantes

Un joueur libre qui peut se déplacer dans les trois zones

Modifier la répartition

des joueurs par zone

Jeu dirigé 2 : Joueur joker

2 équipes, 1 joueur joker par équipe

Le joueur joker peut se déplacer sans ballon ou frisbee le long de la ligne de touche. Il est inattaquable.

Le joueur joker ne peut pas marquer le point.

Le joueur joker ne peut pas se déplacer avec balle ou le frisbee.

Le point est marqué lorsque le ballon ou le frisbee est amené dans la zone d'en-but.

variante

Deux joueurs jokers par équipe, un de chaque côté du terrain

Jeu dirigé 3 : Jeu des couloirs

3 couloirs, 2 équipes, 1 attaquant et 1 défenseur dans les couloirs extérieurs, 1 gardien par équipe

Les joueurs se déplacent uniquement dans leur couloir.

Le point peut être marqué depuis les trois couloirs.

Déplacement en fonction du sport collectif choisi

variante

Un joueur libre pouvant se déplacer dans les trois couloirs

Jeux collectifs - Maîtrise des relations

OBJECTIFS :

Coopérer pour faire progresser

la balle

vers la cible

L'appel de balle

Démarquage simple

Coopérer

pour s'opposer à la progression de la balle

Défense individuelle

Pressing

Comportements observés

Appeler la balle en se démarquant

Se déplacer vers la cible après la passe

Marquage individuel

Gêner le porteur de l'engin

Tenter d'intercepter la balle ou le frisbee

MATERIEL

Plots, cônes, constri-foot

Chasubles ou dossards ( 2 ou 3 couleurs)

Sifflet, chronomètre, tableau de résultats

Types de balles ou frisbees selon l'activité choisie

Organisation`

Trois terrains de jeux, 6 équipes

consignes

Jeu dirigé 1 : Jeu des rideaux défensifs

Règles

4 attaquants contre 2X2 défenseurs. Les 2 premiers défenseurs interviennent uniquement dans la première moitié du terrain dès que le gardien a engagé. Les deux autres défenseurs entrent en action dès que la balle franchit la ligne médiane.

Les attaquants marquent un point lorsque la cible est atteinte (but, panier ou zone).

variante

Modifier les zones d'intervention

Jeu dirigé 2 : Joueur neutre

2 équipes, un joueur neutre dans une zone neutre centrale, règles du sport collectif choisi

Règles

La balle ou le disque passent obligatoirement par le joueur neutre.

Le joueur neutre est inattaquable.

Aucun autre joueur ne peut rester plus de 3 secondes. dans la zone neutre.

variantes

Modifier la largeur de la zone neutre

Ajouter un 2ème  joueur neutre

Jeu dirigé 3 : Jeu en surnombre

2 équipes, règles du sport collectif choisi

Règles

L'équipe qui défend évolue avec un joueur en moins.

variante

Celui qui marque un point sort

Remarque pour les 3 jeux

Les points sont marqués selon les règles du sport collectif choisi        

Jeux collectifs - évaluation

MATERIEL

Plots, cônes, constri-foot

Chasubles ou dossards ( 2 ou 3 couleurs) 4Sifflet, chronomètre, tableau de résultats

Types de balles ou frisbees selon l'activité choisie

Organisation`

Trois terrains de jeux, 6 équipes

Le jeu choisi se déroule selon les règles élaborées par le groupe ou selon les règles codifiées.

Les équipes qui ne jouent pas observent, à l'aide d'une grille d'observation, les effets des actions des élèves sur le terrain.

Situation

consignes

Principe

Un observateur suit un seul joueur, toutes les observations sont quantifiables.

L'enseignant évalue les actions des élèves à l'aide d'une grille d'évaluation.

Grille d'observation pour les élèves

Compte

Début de cycle

Fin de cycle

Nombre de contacts avec la balle ou le frisbee

   

Nombre de passes effectuées

   

Nombre de passes réussies

   

Nombre de tirs tentés

   

Nombre de tirs réussis

   

Grille d'évaluation pour l'enseignant

 

Niveau 1 novice

Niveau 2 pratiquant

Niveau 3 expert

Maîtrise des engins

     

maîtrise différentes formes de passes

     

enchaîne, dribble et tire

     

enchaîne, dribble et passe

     

Maîtrise de l'espace

     

S'éloigne du porteur de balle

     

Se démarque du défenseur

     

Maîtrise des relations

     

Avec les partenaires

     

Se déplace pour appeler le ballon ou le disque

     

Se déplace vers la cible après une passe

     

Avec les adversaires

     

Marque efficacement un attaquant

     

Gène la passe ou le tir