JEUX DE LUTTE

Compétence 3 : s’opposer et coopérer


1.  JEUX DE LUTTE – entrée dans l’activité

OBJECTIFS :

Accepter les contacts et respecter les règles de sécurité

Comportements observés

Les moutons mettent-ils en place des stratégies de ruse ou de contournement ?

Les gardiens mettent-ils en place des stratégies pour : - bloquer l'adversaire par les épaules ou le corps -utiliser leur poids pour le plaquage au sol

L'adversaire se défend-t-il en augmentant ses appuis ?

Utilise-t-il l'esquive ?

L'attaquant met-il en oeuvre des stratégies visant à tirer, pousser, porter ?

L'adversaire se défend-t-il en augmentant ses appuis ?

Utilise-t-il l'esquive ?

L'attaquant met-il en oeuvre des stratégies visant à tirer, pousser, porter ?

Règles de sécurité

Éviter les bijoux, bracelets, montres...

Interdire les prises à la tête, aux doigts

Faire stopper immédiatement l'action si l'élève a mal (signal convenu)

Matériel

Tatami de judo ou tapis de gym - cordelettes - balles de basket - foulards -pinces à linge - vestes de judo pour variantes de prises

consignes

Situation 1 : Le gardien et les moutons

Organisation

2 groupes

Définir un pré rectangulaire (largeur 5 à 10 m)

Placer sur la longueur, un gardien debout derrière un mouton à quatre pattes

Donner le signal de départ et définir un temps limite de 30 secondes à une minute)

Consignes

>  Les gardiens : empêchez les moutons de rejoindre la bergerie en les bloquant (prises au corps).

>  Les moutons : rejoignez la bergerie sans vous faire bloquer.

>  Comptez les le nombre de moutons arrivés dans le temps imparti.

>  Échangez les rôles : gagne l'équipe dont les moutons sont les plus nombreux à être arrivés à la bergerie.

Situation 2 : La prison

Organisation

Délimiter une prison de 1,5 m de diamètre

Constituer des équipes de trois élèves : deux adversaires et un arbitre (tour de rôle)

Changer les équipes après trois combats

Consignes

Saisis l'adversaire par le corps et fais-le entrer dans la prison.

Le premier qui pénètre dans la prison donne un point à l'autre.

L'arbitre vérifie le respect des règles, donne le départ de l’action et compte les points

2.  JEUX DE LUTTE - diagnostic

OBJECTIFS :

Mettre en œuvre des stratégies d'attaquant et de défenseur

Différencier les actions corporelles spécifiques à chaque rôle

Comportements observés

L'enfant se positionne-t-il en tant qu'attaquant ou défenseur ?

Le défenseur trouve-t-il des positions pour protéger sa balle ?

L'attaquant cherche-t-il des prises efficaces et les bons appuis pour tirer ?

Fiche individuelle :

Joueur :

Arbitre :

 

Attaquant prise de I’objet

Défenseur perte de I’objet

Jeu 1

   

Jeu 2

   

Jeu 3

   

Total

   

consignes

Situation 1 : La prise de foulards

Matériel

Foulards - pinces à linge

Organisation

aire des équipes de 3 élèves dont un arbitre.

fixer un foulard à la ceinture, puis dans le dos ou à la jambe avec une pince à linge.

Temps d'action : 2 à 3 minutes

Changer de rôle.

Consignes

>  Joueurs : Prends le foulard de l'adversaire sans te faire prendre le tien.

>  Arbitre : Contrôle le respect des règles et compte les prises.

Situation 2 : Le combat au ballon

Organisation

Faire des équipes de trois élèves dont un arbitre

Donner la balle à un élève qui devient défenseur

Changer les rôles

Après trois combats, changer les équipes

Durée des combats 2 minutes maximum

Consignes

>  Attaquant : Prends le ballon à l'adversaire sans lui faire mal.

>  Défenseur : Protège ton ballon et empêche l'attaquant de le prendre.

>  Arbitre : Fais respecter les règles et marque les points sur la fiche individuelle

3.  JEUX DE LUTTE – tirer-pousser sans chute

OBJECTIFS :

Accepter le contact

Respecter son adversaire

Tirer ou pousser un adversaire hors d'une zone

Immobiliser un adversaire au sol

Comportements observés

Accepter le contact

Proposer des « roulés » à deux

Mener une action collective visant à pousser les adversaires dans l'axe

Respecter les règles et l'arbitre

Contourner l'adversaire

Ne présenter que des surfaces difficilement préhensibles

Garder le contact permanent avec le sol

Augmenter sa stabilité en s'abaissant, en multipliant les appuis, en adaptant sa position

Conserver la direction de l'attaque pour utiliser la force de l'adversaire

Utiliser des stratégies et des feintes pour mieux tirer ou pousser

consignes

Situation 1 : Les vers de terre

Partager la classe en deux groupes (bleus et rouges).

Espace de tapis.

Durée de jeu : 3 à 4 minutes.

Consignes

>  Au signal, déplacez-vous en rampant, sur les tapis.

>  Pour les bleus : passez au-dessus des camarades rouges que vous rencontrez.

>  Changez de rôle : les rouges passent au dessous des bleus.

Variante

Déplacement à 4 pattes

Situation 2 : Les mêlées

Partager la classe en 4 groupes.

2 zones de jeu — 2 groupes sur chaque zone.

Durée de jeu : maximum 2 minutes par assaut.

Consignes

>  Formez un pack comme au rugby en vous tenant à la taille ou aux épaules.

>  En poussant tous ensemble, essayez de faire reculer le pack adverse.

>  Vous marquez un point si vous faites sortir le pack adverse de la zone

Situation 3 : Expulser l'ours de sa tanière

Avec des cordelettes, délimiter une zone de 3 m de diamètre (la tanière) et une porte de sortie

Faire des équipes de trois : deux adversaires (1 ours - 1 chasseur)

et un arbitre qui vérifie le respect des règles et compte les points

Durée de jeu : 2 minutes maximum par assaut

Changer les rôles puis les équipes

Consignes

>  Pour les chasseurs : Oblige l'ours à sortir de sa tanière (par la porte)

>  Empêche l'ours de sortir de sa tanière. ). (variante : Ours couché ou en boule)

Débute les jeux à quatre pattes, puis debout. (Variante : Immobilise l'ours au sol)

4.  JEUX DE LUTTE- tirer-pousser avec chutes

OBJECTIFS :

Accepter et Gérer les chutes

Immobiliser

Tirer / pousser pour faire tomber

Comportements observés

Produire des chutes suivies de roulades

Trouver des positions corporelles visant à se protéger (tête rentrée - membres près du corps...)

Respecter le signal d'arrêt du combat

Accompagner son adversaire dans sa chute

Utiliser son poids pour maintenir au sol

Attaquant

Trouver des stratégies pour déséquilibrer en :

>  Conservant la direction des actions pour utiliser la force et le poids de l'adversaire (déséquilibre avant et arrière )

>  Augmentant la vitesse d'exécution

Défenseur

Augmenter l'appui au sol en abaissant son centre de gravité

Explorer des stratégies d'esquive

Maîtriser ses émotions

consignes

Situation 1 : Les cascadeurs

Organisation

Partager la classe en 2 groupes qui entreront à tour de rôle sur le tatami.

Durée de jeu pour chaque groupe : 3 minutes.

Consignes

Déplacez-vous en dispersion ; au signal, laisse-toi tomber

en avant,

en arrière,

sur le côté,

au ralenti.

Par 2, en vous tenant, le n°1 se laisse tomber, le n° 2 l'accompagne dans sa chute, sans le lâcher.

Situation 2 : Randoris

Organisation

Partager la classe en deux groupes (bleus et rouges)

Faire circuler les élèves qui vont s'affronter au gré des rencontres

Durée de jeu : 4 minutes au moins

Changer de rôle

Consignes

Pour les bleus

Emmène au sol le joueur rouge que tu rencontres et immobilise-le en lui maintenant les épaules au sol, puis relève-toi et choisis un autre adversaire.

Situation 3 : Les judokas

Organisation

Faire des groupes de trois, deux adversaires et un arbitre.

Zones de trois tapis (1m x 6m).

Durée de jeu: 2 à 3 minutes par assaut.

Consignes

>  Attaquant : Emmène ton adversaire pour le faire chuter dans la zone.

>  Défenseur : Résiste aux attaques de ton adversaire en restant debout.

Progression

Imposer le statut de défenseur ou d'attaquant à chaque joueur

Donner les mêmes pouvoirs aux 2 joueurs

Poursuivre l'action par une immobilisation

5.  JEUX DE LUTTE - évaluation

OBJECTIFS :

Utiliser les techniques et les stratégies des jeux d'opposition lors d'un tournoi

Fiche d'évaluation

Nom de l'élève

Attaques

Varier les attaques

Mener les attaques jusqu'au bout

Enchaîner des combinaisons d'attaques

Défense

Se déplacer en gardant les appuis

Esquiver

Mettre en œuvre des contre attaques

Opportunité

Profiter des erreurs de l'adversaire

Utiliser la force de l'adversaire

Mettre en oeuvre une tactique efficace

Attitude

Contrôler ses émotions

Respecter les règles et l'arbitre

Respecter son adversaire

Autonomie

Reconnaître ses erreurs

Arbitrer un combat

Adopter un comportement responsable

consignes

Situation 1 : Les sumos

Faire des équipes de trois joueurs de même gabarit : deux adversaires et un arbitre.

Mettre en place une piste de 3 mètres de diamètre.

Durée de chaque assaut : 2 minutes.

Changer les rôles puis les équipes.

Consignes

Fais sortir ton adversaire de la zone. Arbitre

Note les points.

                Arbitre

Joueur 1

Joueur 2

   

Situation 2 : Les lutteurs

Organisation

Faire des équipes de trois joueurs de même gabarit, deux adversaires et un arbitre puis en associant les vainqueurs , les deuxièmes...

Zone de quatre tapis

Durée de chaque assaut : 2 minutes

Consignes

Fais chuter ton adversaire puis immobilise-le en lui plaquant les épaules au si

Tu seras pénalisé si tu ne retiens pas les chutes et si tu ne respectes pas le signal d'arrêt de ton adversaire.

 

Arbitre

Joueur 1

 

Joueur 2