Accepter les contacts et respecter les règles de sécurité
Les moutons mettent-ils en place des stratégies de ruse ou de contournement ?
Les gardiens mettent-ils en place des stratégies pour : - bloquer l'adversaire par les épaules ou le corps -utiliser leur poids pour le plaquage au sol
L'adversaire se défend-t-il en augmentant ses appuis ?
Utilise-t-il l'esquive ?
L'attaquant met-il en oeuvre des stratégies visant à tirer, pousser, porter ?
L'adversaire se défend-t-il en augmentant ses appuis ?
Utilise-t-il l'esquive ?
L'attaquant met-il en oeuvre des stratégies visant à tirer, pousser, porter ?
Éviter les bijoux, bracelets, montres...
Interdire les prises à la tête, aux doigts
Faire stopper immédiatement l'action si l'élève a mal (signal convenu)
Tatami de judo ou tapis de gym - cordelettes - balles de basket - foulards -pinces à linge - vestes de judo pour variantes de prises
consignes |
Situation 1 : Le gardien et les moutonsOrganisation2 groupes Définir un pré rectangulaire (largeur 5 à 10 m) Placer sur la longueur, un gardien debout derrière un mouton à quatre pattes Donner le signal de départ et définir un temps limite de 30 secondes à une minute) Consignes> Les gardiens : empêchez les moutons de rejoindre la bergerie en les bloquant (prises au corps). > Les moutons : rejoignez la bergerie sans vous faire bloquer. > Comptez les le nombre de moutons arrivés dans le temps imparti. > Échangez les rôles : gagne l'équipe dont les moutons sont les plus nombreux à être arrivés à la bergerie. |
Situation 2 : La prisonOrganisationDélimiter une prison de 1,5 m de diamètre Constituer des équipes de trois élèves : deux adversaires et un arbitre (tour de rôle) Changer les équipes après trois combats ConsignesSaisis l'adversaire par le corps et fais-le entrer dans la prison. Le premier qui pénètre dans la prison donne un point à l'autre. L'arbitre vérifie le respect des règles, donne le départ de l’action et compte les points |
Mettre en œuvre des stratégies d'attaquant et de défenseur
Différencier les actions corporelles spécifiques à chaque rôle
L'enfant se positionne-t-il en tant qu'attaquant ou défenseur ?
Le défenseur trouve-t-il des positions pour protéger sa balle ?
L'attaquant cherche-t-il des prises efficaces et les bons appuis pour tirer ?
Fiche individuelle :
Joueur :
Arbitre :
Attaquant prise de I’objet |
Défenseur perte de I’objet |
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Jeu 1 |
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Jeu 2 |
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Jeu 3 |
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Total |
consignes |
Situation 1 : La prise de foulardsMatérielFoulards - pinces à linge Organisationaire des équipes de 3 élèves dont un arbitre. fixer un foulard à la ceinture, puis dans le dos ou à la jambe avec une pince à linge. Temps d'action : 2 à 3 minutes Changer de rôle. Consignes> Joueurs : Prends le foulard de l'adversaire sans te faire prendre le tien. > Arbitre : Contrôle le respect des règles et compte les prises. |
Situation 2 : Le combat au ballonOrganisationFaire des équipes de trois élèves dont un arbitre Donner la balle à un élève qui devient défenseur Changer les rôles Après trois combats, changer les équipes Durée des combats 2 minutes maximum Consignes> Attaquant : Prends le ballon à l'adversaire sans lui faire mal. > Défenseur : Protège ton ballon et empêche l'attaquant de le prendre. > Arbitre : Fais respecter les règles et marque les points sur la fiche individuelle |
Accepter le contact
Respecter son adversaire
Tirer ou pousser un adversaire hors d'une zone
Immobiliser un adversaire au sol
Accepter le contact
Proposer des « roulés » à deux
Mener une action collective visant à pousser les adversaires dans l'axe
Respecter les règles et l'arbitre
Contourner l'adversaire
Ne présenter que des surfaces difficilement préhensibles
Garder le contact permanent avec le sol
Augmenter sa stabilité en s'abaissant, en multipliant les appuis, en adaptant sa position
Conserver la direction de l'attaque pour utiliser la force de l'adversaire
Utiliser des stratégies et des feintes pour mieux tirer ou pousser
consignes |
Situation 1 : Les vers de terrePartager la classe en deux groupes (bleus et rouges). Espace de tapis. Durée de jeu : 3 à 4 minutes. Consignes> Au signal, déplacez-vous en rampant, sur les tapis. > Pour les bleus : passez au-dessus des camarades rouges que vous rencontrez. > Changez de rôle : les rouges passent au dessous des bleus. VarianteDéplacement à 4 pattes |
Situation 2 : Les mêléesPartager la classe en 4 groupes. 2 zones de jeu — 2 groupes sur chaque zone. Durée de jeu : maximum 2 minutes par assaut. Consignes> Formez un pack comme au rugby en vous tenant à la taille ou aux épaules. > En poussant tous ensemble, essayez de faire reculer le pack adverse. > Vous marquez un point si vous faites sortir le pack adverse de la zone |
Situation 3 : Expulser l'ours de sa tanièreAvec des cordelettes, délimiter une zone de 3 m de diamètre (la tanière) et une porte de sortie Faire des équipes de trois : deux adversaires (1 ours - 1 chasseur) et un arbitre qui vérifie le respect des règles et compte les points Durée de jeu : 2 minutes maximum par assaut Changer les rôles puis les équipes Consignes> Pour les chasseurs : Oblige l'ours à sortir de sa tanière (par la porte) > Empêche l'ours de sortir de sa tanière. ). (variante : Ours couché ou en boule) Débute les jeux à quatre pattes, puis debout. (Variante : Immobilise l'ours au sol) |
Accepter et Gérer les chutes
Immobiliser
Tirer / pousser pour faire tomber
Produire des chutes suivies de roulades
Trouver des positions corporelles visant à se protéger (tête rentrée - membres près du corps...)
Respecter le signal d'arrêt du combat
Accompagner son adversaire dans sa chute
Utiliser son poids pour maintenir au sol
Trouver des stratégies pour déséquilibrer en :
> Conservant la direction des actions pour utiliser la force et le poids de l'adversaire (déséquilibre avant et arrière )
> Augmentant la vitesse d'exécution
Augmenter l'appui au sol en abaissant son centre de gravité
Explorer des stratégies d'esquive
Maîtriser ses émotions
consignes |
Situation 1 : Les cascadeursOrganisationPartager la classe en 2 groupes qui entreront à tour de rôle sur le tatami. Durée de jeu pour chaque groupe : 3 minutes. ConsignesDéplacez-vous en dispersion ; au signal, laisse-toi tomber en avant, en arrière, sur le côté, au ralenti. Par 2, en vous tenant, le n°1 se laisse tomber, le n° 2 l'accompagne dans sa chute, sans le lâcher. |
Situation 2 : RandorisOrganisationPartager la classe en deux groupes (bleus et rouges) Faire circuler les élèves qui vont s'affronter au gré des rencontres Durée de jeu : 4 minutes au moins Changer de rôle ConsignesPour les bleus Emmène au sol le joueur rouge que tu rencontres et immobilise-le en lui maintenant les épaules au sol, puis relève-toi et choisis un autre adversaire. |
Situation 3 : Les judokasOrganisationFaire des groupes de trois, deux adversaires et un arbitre. Zones de trois tapis (1m x 6m). Durée de jeu: 2 à 3 minutes par assaut. Consignes> Attaquant : Emmène ton adversaire pour le faire chuter dans la zone. > Défenseur : Résiste aux attaques de ton adversaire en restant debout. ProgressionImposer le statut de défenseur ou d'attaquant à chaque joueur Donner les mêmes pouvoirs aux 2 joueurs Poursuivre l'action par une immobilisation |
Utiliser les techniques et les stratégies des jeux d'opposition lors d'un tournoi
Nom de l'élève
Attaques |
Varier les attaques Mener les attaques jusqu'au bout Enchaîner des combinaisons d'attaques |
Défense |
Se déplacer en gardant les appuis Esquiver Mettre en œuvre des contre attaques |
Opportunité |
Profiter des erreurs de l'adversaire Utiliser la force de l'adversaire Mettre en oeuvre une tactique efficace |
Attitude |
Contrôler ses émotions Respecter les règles et l'arbitre Respecter son adversaire |
Autonomie |
Reconnaître ses erreurs Arbitrer un combat Adopter un comportement responsable |
consignes |
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Situation 1 : Les sumosFaire des équipes de trois joueurs de même gabarit : deux adversaires et un arbitre. Mettre en place une piste de 3 mètres de diamètre. Durée de chaque assaut : 2 minutes. Changer les rôles puis les équipes. ConsignesFais sortir ton adversaire de la zone. Arbitre Note les points.
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Situation 2 : Les lutteursOrganisationFaire des équipes de trois joueurs de même gabarit, deux adversaires et un arbitre puis en associant les vainqueurs , les deuxièmes... Zone de quatre tapis Durée de chaque assaut : 2 minutes ConsignesFais chuter ton adversaire puis immobilise-le en lui plaquant les épaules au si Tu seras pénalisé si tu ne retiens pas les chutes et si tu ne respectes pas le signal d'arrêt de ton adversaire.
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