compétence 3 – s’affronter individuellement ou collectivement

Rugby

 

rugby – entrée dans l’activité

OBJECTIFS :

>   Se déplacer dans un espace orienté en tenant compte des adversaires (feinter - esquiver)

>   Réagir vite aux changements de trajectoire des adversaires

>   Se confronter alternativement au cours d'une même séance aux rôles :

d'attaquant

de défenseur

d'observateur

Comportements observés

L'enfant déménageur court-il vite ?

Fait-il des feintes ?

Recule-t-il pour échapper à l'épervier

Transporte-t-il beaucoup de balles ?

L'enfant épervier touche-t-il le déménageur ?

Bloque-t-il le déménageur ?

L'enfant accepte-t-il le contact ?

Recule-t-il pour échapper au défenseur ?

Bloque-t-il l'attaquant ?

Fait-il des passes ?

Pratique-t-il la passe en arrière ?

Se replace-t-il pour recevoir le ballon ?

Le ballon (lorsqu'il est mis en jeu) avance-t-il vers la ligne adverse ?

Recule-t-il ?

Reste-t-il bloqué dans la « grappe » ?

MATERIEL

Plusieurs ballons (rugby, foot, hand, médecine-ball...), au moins un ballon par déménageur posés derrière la ligne de fond du terrain de jeu - Jeux de maillots.

Terrain rectangulaire (20 à 30 m sur 10 à 15 m), délimité.

 

Situation 1 : Jeu des déménageurs

Partager la classe en trois tiers: un tiers d'éperviers et deux tiers de déménageurs. (Rotation par tiers à chaque manche pour varier les rôles).

Durée d'une manche : 3 à 4 minutes.

But

Déménageurs : transporter tous les ballons derrière la ligne de fond opposée, en un temps donné.

Éperviers : empêcher les déménageurs de poser les balles derrière la ligne sans leur faire mal.

Règles

Chaque déménageur ne peut transporter qu'un ballon à la fois.

Un déménageur touché ou bloqué doit retourner à son point de départ pour rejouer.

variantes

Varier la largeur du terrain : l'augmenter pour favoriser les déménageurs, la diminuer pour favoriser les éperviers

Inciter les enfants à partir en petits groupes : un porteur du ballon et les autres en soutien. (Cette situation favorise la coopération et les passes)

Situation 2:Jeu du «Pose Ballon»

Partager la classe en trois tiers: deux tiers de joueurs et un tiers d'observateurs.

Rotation par tiers à chaque manche pour varier les rôles.)

Durée d'une manche : 3 à 4 minutes.

Les 2 équipes sont face à face, distantes d'environ 3 mètres.

L'enseignant lance le ballon à l'équipe attaquante.

Le jeu commence dès que le ballon est dans les mains du 1er attaquant.

But

Attaquants : aller aplatir le ballon derrière la ligne de fond opposée.

Défenseurs : empêcher les attaquants de poser la balle derrière la ligne sans leur faire mal.

Règles

Si la balle sort du terrain, les deux équipes se replacent face à face espacées de 3 mètres à l'endroit où la balle est sortie.

Si la balle est interceptée par un défenseur, le jeu se poursuit

(changement de rôles).

Après un point marqué, le jeu reprend au centre du terrain. La balle est donnée aux attaquants (ceux qui ne viennent pas de marquer).

variantes

Ne plus autoriser la passe en avant.

En cas de passe en-avant, le jeu s'arrête et la balle est rendue

à l'équipe adverse. La remise en jeu est faite à l'endroit de la faute.

rugby – jouer en surnombre

OBJECTIFS :

Remédier à l'effet de grappe

Utiliser le surnombre pour conserver la balle

Exploiter les espaces libres

Comportements observés

Protéger la balle, s'esquiver

Sortir le ballon le plus vite possible du regroupement puis l'éloigner de l'adversaire

Jouer avec des partenaires démarqués

MATERIEL

Jeux de maillots

4 ballon de rugby (1 par mini-terrain )

Plots

Organisation`

Terrain de 15 x 30 m divisé en quatre mini-terrains.

Jeu à effectif réduit: 6 attaquants contre 2 défenseurs (équipes homogènes) sur chaque mini-terrain.

But

Marquer le plus d'essais possible en un temps donné.

Consignes

>   Attaquants : Amène et aplatis la balle derrière la ligne d'en-but opposée. Passe la balle à un partenaire si tu es bloqué par un défenseur.

>   Défenseurs : Essaye de prendre la balle et empêche les attaquants d'aller marquer

variantes

>   Modifier le nombre de joueurs : 6 contre 3, 6 contre 4 puis 6 contre 6

>   Modifier la taille du terrain : diminuer la largeur pour favoriser les contacts et les regroupements, augmenter la largeur pour favoriser les contournements

rugby – gagner du terrain avec le ballon

OBJECTIFS :

Faire progresser la balle vers l'avant :

>   utiliser les espaces libres pour avancer

>   s'organiser avec ses partenaires

>   choisir entre courir et passer la balle

Comportements observés

Esquiver, protéger la balle

Avancer avec la balle

Suivre le coéquipier qui avance (être en soutien)

Faire la passe avant d'être bloqué

MATERIEL

Jeux de maillots

1 ballon de rugby

Plots

Organisation`

Terrain de 10 x 20 m divisé en 6 zones

'Chaque zone atteinte par les attaquants correspond un nombre de points (essai: 5 points).

Jeu à effectif normal: 7 contre 7 (équipes de même niveau).

Le ballon est donné au départ à l'équipe attaquante en milieu de terrain. Le jeu s'arrête lorsque :

- les attaquants perdent le ballon

le ballon est bloqué et ne peut plus avancer (ou être joué)

- les joueurs commettent une faute

(geste violent, joueur attaquant placé devant le ballon, antijeu notoire)

un essai est marqué.

La remise en jeu s'effectue alors au milieu du terrain.

Le ballon sera donné tour à tour à chacune des équipes

(alternance des râles défenseurs/attaquants).

Consignes

Attaquants :

>   Avance avec le ballon dans les espaces libres pour franchir les zones et marque le plus de points possible.

>   Quand tu arrives près d'un adversaire, avant d'être bloqué par un défenseur, fais la passe à un coéquipier qui pourra encore avancer pas de passe en avant).

>   Si tu es au sol, lâche le ballon en le posant vers tes partenaires.

Défenseurs :

>   Empêche les attaquants d'avancer et d'aller marquer des essais.

>    En cas de faute d'un défenseur, le jeu reprend dans la zone ou la faute a eu lieu.

Variantes

Si les attaquants ont des difficultés à avancer ou à marquer :

réduire le nombre de défenseurs (7 contre 5, 7 contre 4)

et modifier la taille du terrain : (augmenter la largeur

afin de favoriser la recherche des espaces libres pour avancer)

rugby – accepter le contact – garder la balle

OBJECTIFS :

Accepter d'être bloqué, plaqué, de tomber au sol

Savoir plaquer

Continuer à avancer malgré l'opposition

Récupérer le ballon

Comportements observés

>   Réagir vite au signal

>   Continuer à avancer malgré l'action du défenseur

>   Réussir à bloquer l'adversaire pour l'empêcher d'avancer

>   Plaquer sans faire mal

>   Éviter de se faire prendre la balle, protéger son ballon

>   Esquiver ou pousser pour prendre le dessus sur les défenseurs

MATERIEL

Jeux de maillots, ballons de rugby, plots

Situation 1 : Accepter le contact

Espace  délimite de 5 m sur 2 m.

Jeu à 1 contre 1: un attaquant avec ballon en main et un défenseur.

Le défenseur est en contact avec l'attaquant (mains sur les épaules par exemple). L’attaquant tourne le dos à sa ligne d'en-but et au défenseur.

5 tentatives  - 1 point par réussite - changement de rôle.

Consignes

Attaquants : Au signal, tente d'aller marquer l'essai (derrière ta ligne d'en-but).

Défenseurs : Au signal, tente de saisir l'attaquant plus bas que les épaules s le bloquer (voire de le plaquer, si on joue sur de l'herbe).

Dans la mesure du possible, les situations de plaquage devraient être travaillées au cours de chaque cycle, sur herbe. Pour plaquer un adversaire sans se faire mal et sans lui faire mal, il faut le saisir au niveau  de la taille et tomber avec lui.

variantes

Modifier le type de contact initial

Modifier la distance à parcourir pour aller marquer

Apparier les joueurs

Travailler en triplette (2 attaquant en soutien pour favoriser la passe)

Situation 2 : Garder la balle malgré l'action du défenseur

terrain de 8 x 15 m

jeu à  4 attaquants contre 2 défenseurs, 1 lanceur de jeu.

Les élèves sont regroupés selon le critère acceptation du contact

Les joueurs occupent alternativement tous les rôles : attaquants, défenseurs, lanceur du jeu.

Chaque équipe attaque 5 fois de suite.

5 points par essai marqué, 2 points par ballon récupéré.

Consignes

Attaquants : Au signal, tente d'aller marquer l'essai (derrière ta ligne d'en-but).

Défenseurs : Au signal, tente de récupérer le ballon.

Lanceur du jeu : Au signal, envoie le ballon à l'un des attaquants. Compte les points et arbitre les phases de jeu.

Variantes

>   Dimensions du terrain

>   Nature du surnombre

>   Marque attribuée

rugby – évaluation

L'évaluation des élèves peut être menée de deux manières.

Évaluation individuelle en se servant de la grille ci-contre. L'évaluation pourra être menée en cours de cycle d'apprentissage, au fur et à mesure de l'acquisition des différentes capacités.

L'évaluation peut également se dérouler par le biais de l'organisation d'une rencontre de fin de cycle.

Évaluation en fin de cycle d'apprentissage : rencontre au sein de la classe

Comment répartir les élèves ?

4 équipes de niveau dans la classe :

2 équipes de niveau I (très forts et forts),

2 équipes de niveau 2 (bons et moyens)

rencontre sur I terrain aménagé extérieur si possible (env. 15 x 30 m)

Que leur proposer ?

Des matches entre les 2 équipes de même niveau,

observés voire arbitrés par les joueurs des deux autres équipes.

Quels rôles vont-ils jouer ?

Tous les rôles :

joueur

arbitre

observateur

Que va-t-on évaluer ?

leurs habiletés motrices (cf grille jointe)

leur niveau de jeu et de stratégie (cf grille jointe)

leur capacité à assurer le rôle d'arbitre

Règles essentielles

>   Mise en jeu au milieu du terrain.

>   Déplacement balle en main autorisé.

>   Passe en arrière obligatoire.

>   Pas de placage au-dessus des épaules

Grille d’évaluation rugby

             

Habiletés motrices des attaquants

Sort rapidement le ballon du regroupement

         

Éloigne le ballon du défenseur

         

Joue dans les espaces libres

         

Esquive l'adversaire

         

Protège son ballon

         

Fait la passe

avant d'être bloqué

         

Continue d'avancer malgré

l'action du défenseur

         

Suit son coéquipier qui avance

avec le ballon

         

Habiletés motrices des défenseurs

Plaque sans faire mal

         

Réussit à bloquer l'adversaire pour l'empêcher d'avancer

         

Réussit à prendre le ballon

à l'attaquant