ACTITIVITÉ ATHLÉTIQUE – CYCLE 2 - COURIR

Entrée dans l'activité

Courir pour jouer

Courir à allures variables

Situations diagnostiques

Courir vite

Courir vite en franchissant des obstacles

Courir longtemps

Situations d’apprentissages

Courir vite en réagissant à un signal

Réagir vite à un signal sonore ou visuel
Orienter sa course

Courir vite en ligne droite

Courir en ligne droite
Anticiper son déplacement
Parcourir une distance à vitesse maximale
Partir vite, accélérer et franchir la ligne d'arrivée à pleine vitesse
Tenir différents rôles: juges, starters et chronométreurs

Courir en franchissant - des obstacles

Franchir les obstacles en courant
Prendre conscience intuitivement du nombre d'appuis entre les obstacles
Franchir les obstacles en courant le plus vite possible

Courir régulièrement - seul ou en équipe

Acquérir la capacité de courir longtemps
Prendre conscience de la bonne allure
Maîtriser le rythme respiratoire

Courir longtemps - et ensemble

Acquérir la capacité à courir régulièrement en groupe
Courir ensemble en respectant un contrat  distance
Courir ensemble en respectant un contrat  distance

COURIR - Entrée dans l’activité

Courir pour jouer

Courir à allures variables

Dispositifs

Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

«La formule un »

Un circuit partagé en zones repérées par des couleurs distinctes (cône fanion ...). À chaque zone de couleur correspond une vitesse de course .lente/ rapide/ maximale). Je cours selon la couleur indiquée.

«Les planètes »

Je suis une planète qui décrit son orbite autour du soleil (je cours autour d'un stade d'un terrain de football ....

Au signal je rejoins le plus vite possible le soleil (le centre du terrain).

« Les chenilles »

Nous courons à plusieurs en suivant le premier et en restant l'un derrière l'autre. Le premier décide du déplacement de la chenille/ les autres le suivent.

Au signal le dernier de la colonne vient se placer devant et devient à son tour la tête de la chenille.

L'enfant.. .

-S'engage-t-il dans le jeu?

Respecte-t-il les consignes?

-Module-t-il son allure?

« La course en huit »

Sur un circuit en forme de huit je cours lentement sur la grande boucle/ très vite sur la petite.

« Le trèfle à quatre feuilles »

Variante du huit.. à chaque feuille correspond une vitesse différente.

« Un peu d/écriture »

 

Je cours en écrivant mon prénom/ mon nom, en majuscule en minuscule a deux (mon camarade me suit et lit ce que j'écris

Un peu de dessin »

Je cours en dessinant une forme géométrique (cercle carré; triangle ...) une maison/ une église/...

« Je cours en franchissant des obstacles »

Sur parcours aménagé/ en pleine naturel ...

Je cours avec la maîtresse/le maître en milieu naturel » .

je fais du « footing» ou du « jogging ».

 

Situations diagnostiques

Courir vite

Courir vite en franchissant des obstacles

Courir longtemps

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

Chronomètre, cônes, sifflet, claquoir,

Couloirs et zone d'arrivée matérialisés

" x » couloirs de 40 m matérialisés

Atelier 1

Cours le plus vite possible jusqu'au bout de ton couloir.

Organisation

- Un enfant donne le départ.

- Un enfant observateur par zone d'arrivée pour chaque couloir.

- L’enseignant chronomètre et siffle au bout de 7 secondes.

on note les résultats (dissocier l'observation des comportements moteurs de la prise de performances.. chaque enfant devra donc courir deux fois).

Comportements moteurs

L'enfant.. .

Réagit-il au signal?

Court-il en accélérant?

Respecte-t il son couloir?

Finit-il à pleine vitesse?

Performances Où se situe-t-il?

CP

CE1

24 m et -

26 m et -

24-26 m

26-28 m

26-28 m

28-30 m

28-30 m

30-32 m

30-32 m

32-34 m

32-34 m

34-36 m

34m et+

36 m et +

Atelier 2: par couloir, 4 haies d'environ 25 cm (CP) ou 35 cm (CE1), la 1ère à 7m, puis tous les 5m

Cours le plus vite possible jusqu'au bout de ton couloir.

Un enfant donne le départ.

Un enfant observateur par zone d'arrivée pour chaque couloir.

l’enseignant chronomètre et siffle au haut de 7 secondes.

on note les résultats (dissocier l'observation des comportements moteurs de la prise de performances.. chaque enfant devra donc courir deux fois).

Comportements moteurs

Comme ci-dessus.

Piétine-t il devant l'obstacle?

Performances

Où se situe-t il?

Même tableau que l’atelier 1

Atelier 3:

  

un circuit étalonné de 100 m en boucle; par coureur, une fiche d'observation et un stylo, un jeu de tickets

Cours pendant 8 minute  sans marcher; sur le circuit balisé ».

Organisation

Une demi-classe court. Une demi-classe observe et note chaque coureur a «son» observateur).

A chaque passage au départ l'observateur donne un ticket au coureur et coche une case de la fiche d'observation.

.Inverser les groupes.

Comportements moteurs

Adopte-t-il une allure régulière ou fractionne-t il son effort en courses rapides?

Est -il essoufflé ou son visage est-il reposé à l'arrivée?

Performances Distance/parcourue?

Situations d’apprentissage - Courir en réagissant à un signal

Réagir vite à un signal sonore ou visuel

 Orienter sa course

Dispositif - Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

But :Partir vite pour rattraper l'autre ou ne pas être rattrapé.

 « Les lions et les gazelles »

Pour les lions : Attrape ta gazelle avant le refuge.

Pour les gazelles : Ne te laisse pas attraper par ton lion.

Organisation du jeu

Différencier les deux groupes (foulards dossards .. .).

Mettre un « lion» contre une «gazelle» de même force (ou faire varier l'écart entre les deux coureurs).

Inverser les rôles après 5 ou 6 poursuites.

L’enseignant(e) raconte une histoire ou énonce une liste d'animaux quand les gazelles entendent leur nom elles doivent s’enfuir et atteindre le refuge avant d'être rattrapées par les lions qui les poursuivent.

Discrimination sonore

Choisir un signal de départ parmi plusieurs signaux différents (sifflet  tambourin/ claquoir; tape dans les mains klaxon/ ...).

Changer de signal d'une course à l'autre.

Signal visuel

Main abaissée/ foulard (d'une certaine couleur...) ballon qui franchit une ligne en roulant.

            . Ordres du starter

            . « À vos marques! »

            . « Prêts? »

Signal de départ (préférer un signal sonore ou visuel au commandement « partez» qui est à éviter).

Anticiper le départ : concentration, posture adaptée (pieds décalés, corps penché en avant, regard vers le refuge)

Réagir instantanément

Réagir au bon signal sonore, visuel

Ø  VARIANTES

La queue du diable: même situation. Le coureur qui est le plus près de la zone refuge a un foulard glissé dans la ceinture ou le pantalon.

Il doit réussir à rejoindre le refuge sans se faire prendre le foulard par son poursuivant.

Ø  Évaluation

Nombre de points marqués individuellement ou par chaque équipe.

Situations d’apprentissage - Courir vite en ligne droite

Courir en ligne droite

Anticiper son déplacement

Parcourir une distance à vitesse maximale

Partir vite, accélérer et franchir la ligne d'arrivée à pleine vitesse

Tenir différents rôles: juges, starters et chronométreurs

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

1. « La course de relais »

Au signal; cours fais le tour du plot reviens transmets le témoin pour donner le départ au suivant par une tape dans la main tendue.

Assieds-toi en fin de colonne.

1 point par course gagnée (individuellement ou par équipe).

Au départ, s'orienter dans le sens de la course et décaler les pieds pour pousser

Ne pas ralentir au moment du relais

2. « Le relais marelle »

Même organisation que pour le relais.

Au lanceur.. lance le dé et annonce le nombre.

Aux coureurs.. dès que vous entendez le nombre annoncé! courez jusqu'au cerceau correspondant contournez-le et revenez vous placer en fin de colonne. . Au lanceur.. relance le dé et annonce le nouveau nombre.. 1 point par course gagnée (individuellement ou par équipe).

Variantes :

 Poser les cerceaux dans un ordre aléatoire.

Le 1er  coureur contourne le cerceau 1, le 2ème  le cerceau 2, ...

Franchir la ligne d'arrivée au maximum de sa vitesse

3-« Passer le 1er  sur la ligne d’arrivée ».

Des équipes de 4 à 6 coureurs sont face à face.

Les élèves sont rangés en tenant compte de leur niveau.

 Au signal; cours le plus vite possible pour franchir la ligne du milieu

Le premier qui l'a franchie marque 1 point pour son équipe.

 Varier le signal de départ (visuel, auditif, codifié.).

Maintenir sa vitesse et courir vite au-delà des lignes d'arrivée

4. « La course au handicap »

Les coureurs sont décalés par rapport à la ligne de départ en tenant compte  de leur niveau..

 Au signal; cours le plus vite possible et franchis en premier la ligne 1 et la ligne 2.

. Tu marques un point chaque fois que tu franchis en premier une des lignes.

 

Situations d’apprentissage - Courir en franchissant des obstacles

Franchir les obstacles en courant

Prendre conscience intuitivement du nombre d'appuis entre les obstacles

Franchir les obstacles en courant le plus vite possible

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

Obstacles variés (barils, petites haies, cônes + lattes, ...)

Chronomètres

Organisation en ateliers

«  X» parcours parallèles de 30 mètres environ (couloirs matérialisés).

Hauteur des obstacles. hauteur du genou.

Premier obstacle à au moins 5 mètres avec au moins 4 obstacles par couloir à intervalles irréguliers hauteurs et intervalles variés dans les couloirs.

.Au signal : partez et passez le premier la ligne d'arrivée, revenez en marchant

 sur le côté.

Essayez plusieurs fois dans tous les couloirs.

Poursuite à deux par couloir.

Courir sans s'arrêter du début à la fin du parcours

Franchir sans ralentir avant ou après les obstacles

Prendre conscience intuitivement du nombre d'appuis entre les obstacles Hauteur des obstacles : hauteur du genou, constante dans un même couloir.

Intervalles réguliers dans un même couloir; mais différents d'un couloir à l'autre avec au minimum 4 mètres.

Trouver le couloir où l'on peut courir le plus vite.

Mêmes consignes que pour la première situation avec la possibilité           . chronométrer après plusieurs tentatives.

Franchir les obstacles sans sauter

Comme l'atelier 2.

X, couloirs matérialisés de 30 mètres environ avec quatre obstacles espacés

de 4 à 5 mètres.

 Le premier obstacle est situé à 7 mètres.

Courir le plus vite possible jusqu'au bout du parcours.

Réagir vite au signal

Être au maximum  de sa vitesse, du départ à l'arrivée

Situations d’apprentissage - Courir régulièrement - seul ou en équipe

Acquérir la capacité de courir longtemps

Prendre conscience de la bonne allure

Maîtriser le rythme respiratoire

4 caisses de couleurs différentes, 15 à 20 objets par caisse, 4 jeux de dossards, 4 cônes

 Circuit en boucle de 100 à 150 m, partagé en 4 parties égales

Caisses ou cerceaux, dossards et circuits seront de couleurs identiques

Différencier les quatre groupes avec des dossards.

Former des groupes de besoins ou de niveaux en fonction des situations. Le temps de course sera toujours supérieur à deux minutes

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

1. « Vider les caisses »

4 groupes, chacun placé près du cône de sa couleur.

Au signal va prendre un objet dans la caisse ou le cerceau de ta couleur; fais le tour du circuit et pose-le dans la caisse ou le cerceau de ton plot de départ.

Recommence le tout pendant trois minutes. « Tu peux courir ou marcher mais tu ne dois pas t'arrêter. »

Avoir le moins possible d’objets dans la caisse ou le cerceau de sa couleur  à la fin du temps de course compter le nombre d’objets dans sa caisse ou son cerceau.

Reprendre en n'autorisant la marche qu'entre deux cônes.

Augmenter le temps de course.

Courir longtemps, sans à-coups, sans s'arrêter et si possible sans marcher

Arriver progressivement à supprimer la marche

2. . Aller et retour »

Les enfants sont en binôme, un coureur et un observateur.

Au signal cours :3 minutes. L’observateur compte le nombre de plots.

Au bout de 3 mn changer de sens et décompter le nombre de plots.

arriver à zéro dans le même laps de temps.

Augmenter le temps de course

Maîtriser son allure

3 Le lièvre et la tortue »

Mettre les enfants par paires de coureurs (L et T). L le lièvre délie T la tortue.

Décider d'un handicap pour que chacun ait ses chances.

Course poursuite. Effectuer trois tours le plus vite possible et rattraper son camarade ou ne pas se faire rattraper.

Augmenter la distance, remplacer le handicap distance par le handicap temps.. Même défi par équipes.

Courir de plus en plus vite et de plus en plus longtemps

4. . Le pendule »

Courir d'un point A à un point B en réalisant chaque fois le même temps.

Avant la séance établir un tableau de performance sur les parcours afin de permettre à chaque élève d'annoncer ses défis}.

Connaître son allure et être capable de la reproduire

Situations d’apprentissage - Courir longtemps et ensemble

Acquérir la capacité à courir régulièrement en groupe

Courir ensemble en respectant un contrat  distance

Courir ensemble en respectant un contrat  distance

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

 

Organisation

Partager la classe en groupes de niveau avec dossards distincts (3 groupes au minimum).

1. « Course à la rencontre »

Circuit d'environ 100 mètres.

Chaque groupe est partagé en deux équipes, qui se placent au repère de départ

Au signal, partez en sens opposés; croisez-vous toujours au même endroit.

Les différents groupes partent ainsi successivement On peut alterner des temps de course et des temps d'observation.

variantes

Course en aller-retour.

Au signal, partez en sens opposés; lorsque vous vous rencontrez, vous repartez en sens inverse vers le point de départ et ainsi de suite...

Courir groupés

Respecter le rythme de course pour arriver en même temps au point de rencontre

2. « La locomotive et les wagons »

La classe est divisée en équipes de 4 ou 5 enfants.

Le premier de chaque groupe est la locomotive, les autres sont les wagons.

Au signal, la locomotive part pour le premier voyage et parcourt la distance A-B-A.

Au passage au point A, elle emmène avec elle le wagon n° 1.

Au passage suivant, elle emmène le n° 2, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les wagons soient partis.

De retour au point A, le premier voyage se termine, on s'arrête et la locomotive devient le premier wagon. Pour le voyage suivant, c'est le dernier wagon qui passe devant et devient la locomotive.

Garder un rythme de course régulier, sans accélérer

La classe doit arriver groupée, sans être accompagnée par un adulte (objectif final)

L'accompagnement par l'enseignant pourra s'avérer utile lors des premières séances

3. «Le convoi »

La classe est divisée en 3 groupes: experts, pratiquants, débutants.

Sur un circuit de 400 mètres à parcourir 2 fois: experts et débutants placés au départ, pratiquants placés à 200 mètres.

Les experts démarrent. Au bout de 200 mètres, ils accrochent, sans s'arrêter, le groupe des pratiquants. 200 mètres plus loin, ils entraînent le groupe des débutants. Les 3 groupes effectuent les derniers 400 mètres ensemble. Lorsque le premier enfant franchit la ligne d'arrivée, tous les autres doivent être dans la zone des 20 mètres.