JEUX COLLECTIFS

Passer de jeu à comportement individuels

À

Des jeux d’équipes nécessitant coopération, stratégie collective, occupation de l’espace

Jeux sans ballon

Les sorciers

Les poules, renards, vipères

Le drapeau

Jeux avec ballon

La balle assise

Eperviers déménageurs

Esquive ballon

Les balles brûlantes

Les tours du château

Les sorciers

Savoirs

Habiletés motrices

 

Attitudes

 

Méthodes

 

Notions

 

Ce que le maître doit faire

Mise en place

 

Outils

 

Gestion de la situation

 

Bilan et évaluation

 

Variantes

Un joueur libre peut délivrer une statue en la touchant. -->Favorise l'activité des joueurs.

Augmenter le nombre de sorciers (1 pour 4 joueurs).<>-->Permet une stratégie de groupe pour les sorciers et favorise les touches.

Mettre en place une prison.-Favorise l'organisation des sorciers : prendre ou garder,

Mettre en place des refuges.-Permet des choix tactiques.

Objectif

Passer de ...courir et esquiver... à courir et attraper puis... s'orienter

Descriptif

Caractéristiques du Jeu

Jeu d'attrape sans ballon à 2 rôles (attaquants-attaqués).

Organisation

Terrain carré ou rectangulaire (15 mètres), délimité.

5 à 6 minutes lorsque les joueurs sont transformés en statues.

Règles

Les joueurs sont répartis sur le terrain.

Au signal, les sorciers essaient de toucher les joueurs.

Tout joueur touché par un sorcier doit s'immobiliser sur place.

Il est transformé en statue.

Tout joueur qui sort des limites du terrain est également transformé en statue.

Dossards ou maillots pour les sorciers, « gros » chronomètre

But

S'organiser par rapport à l'espace, à l'autre, à l'objectif.

Coordonner ses actions avec celles des autres.

Consignes

Le sorcier doit toucher les autres joueurs le plus rapidement possible.

1 sorcier pour 5 à 6 joueurs.

Critères de réussite

 

Ce que le maître observe

Comportements observés

 

Comportements attendus

  • Pour les sorciers :

  • S'organiser pour prendre ou garder

  • Pour les joueurs:

  • Regarder les sorciers

  • Se tenir le plus loin possible des sorciers

  • Aider ses partenaires

Les poules, les renards et les vipères

Buts :

-Faire des choix.

-Reconnaître partenaires et adversaires.

-Prendre des décisions dans l'action.

- S'organiser collectivement.

Trois séries de dossards ou maillots (1 couleur par rôle), ou foulards (autant que de joueurs

Obj

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

S'orienter - Ajuster ses déplacements en fonction des autres

Passer de ... ... courir vite à ... esquiver et attraper

Caractéristiques du jeu

Jeu d'attrape sans ballon à deux rôles simultanés attaqués-attaquants.

À trois équipes.

But du jeu

Attraper une espèce sans se faire prendre.

Les poules attrapent les vipères.

Les vipères attrapent les renards.

Les renards attrapent les poules.

Organisation

Terrain rectangulaire (20 à 30 mètres sur 10 à 15 mètres), délimité avec 3 zones refuge. - Manches de 4 à 5 minutes.

Règles

Chaque enfant porte un foulard à sa ceinture.

Au signal de début de jeu, les joueurs peuvent sortir de leur refuge pour tenter d'attraper une « proie ».

On peut revenir dans son refuge.

Lorsqu’un joueur est pris (foulard enlevé), il rejoint le repère de l'espèce qui l'a attrapée ou bien ne peut plus attraper.

Au signal de fin de jeu, on compte les prises.

Variantes

Donner deux foulards à chaque joueur :->Favorise l'attaque et augmente l’activité des joueurs.

Donner des pinces à linge au lieu des foulards :->Favorise des actions plus proches et augmente la difficulté de prise.

Diminuer la zone de jeu.

Autoriser la délivrance :->Augmente l'activité des joueurs.

Imposer un temps maximum dans le refuge.

Sortir du refuge

Faire des feintes

Faire face à son attaquant

Utiliser son refuge pour éviter de se faire prendre

Accepter de jouer les deux rôles (poursuivre/esquiver)

Le drapeau

Buts :

S'organiser par rapport à l'espace, à l'autre, à l'objectif

Coordonner ses actions avec celles des autres.

Prendre ,en compte le danger.

Dossards ou maillots, signe distinctif pour le gardien (cavalier), un cerceau avec un drapeau (foulard)

Obj

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

Passer de... ... courir et esquiver à ... courir et attraper -- S'orienter

Caractéristiques du jeu

Jeu d'attaque et de défense sans ballon. - Deux équipes.

But du jeu

Pour les attaquants: prendre et ramener directement le drapeau dans leur camp.

Pour les défenseurs : les en empêcher.

Organisation

Terrain rectangulaire (15 mètres sur 10 mètres), délimité.

Deux équipes de 5 à 8 joueurs.

On peut jouer en 5 points.

Un point est marqué chaque fois qu'un attaquant réussit à ramener le drapeau dans son camp sans se faire toucher.

On inverse les rôles après 5 points marqués.

Les joueurs éliminés reprennent leur place à chaque remise en jeu.

Règles

Les attaquants désignent au sein de leur équipe un gardien (cavalier).

Les attaquants cherchent à s'emparer du « drapeau » sans se faire prendre. Ils peuvent se réfugier dans leur camp.

Le gardien (cavalier) est intouchable. Il n'a pas le droit de prendre le drapeau. Il est le seul attaquant à avoir droit de prise sur les défenseurs.

Tout défenseur touché par le gardien est éliminé.

Variantes

Les prisonniers sont répartis dans des zones et peuvent être délivrés (un par un) par un partenaire.
-Favorise l'adulte des joueurs.

Remplacer le foulard par un ballon (rugby) et faire des passes pour le ramener dans son camp.
-Renforce la coopération entre les joueurs de l'équipe attaquante

Mettre en place une prison.
-Favorise l'organisation : prendre ou garder.

Mettre en place des refuges.
-Permet des choix tactiques.

Pour les attaquants :

chercher à atteindre le drapeau grâce à la protection du gardien

Explorer les zones libres d'adversaires

Pour le gardien:

créer des espaces libres pour ses partenaires

Pour les défenseurs:

occuper la zone proche

du drapeau ou se positionner entre le drapeau et le camp adverse

La balle assise

Buts :

Faire des choix.

Agir seul avec opposition.

Un ou deux ballons

Obj

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

Passer de... ... lancer à ... viser Intercepter et attraper -

Se déplacer en fonction du porteur de balle - Esquiver

Caractéristiques du jeu

Jeu avec ballon, rôles alternatifs (attaqué/attaquant).

But du jeu

Toucher les autres joueurs à l'aide du ballon.

Organisation

Terrain carré ou rectangulaire (.15 mètres).

5 à 7 minutes.

Règles

Les joueurs sont répartis sur le terrain.

Celui qui s'empare du ballon peut tirer sur n'importe quel autre joueur.

Tout joueur touché directement doit s'asseoir.

Tout joueur qui récupère la balle de volée ou après un rebond devient chasseur

Variantes

Le joueur assis peut se délivrer en récupérant le ballon.
-Favorise l'activité des joueurs.

Le chasseur peut délivrer un joueur assis :
-Favorise l'activité des joueurs et les alliances et « désalliances »

Le porteur du ballon ne peut plus se déplacer.
-Favorise les lancers précis et forts.
Autorise le dribble.

Utiliser 2 ballons.
-Augmente la vitesse de jeu.

Pour l'attaquant:

ne tirer que si l'adversaire est situé près de lui

Pour le défenseur:

faire face au ballon

s'éloigner du porteur du ballon

Les éperviers déménageurs

Buts :

Faire des choix.

Reconnaître partenaires et adversaires.

Prendre des décisions dans l'action.

S'organiser collectivement.

une caisse de ballons, deux séries de dossards

Obj

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

Passer de... courir vite esquiver
Réagir vite , faire des choix - Ajuster ses déplacements en fonction des éperviers

Caractéristiques du jeu

Jeu avec ballon à 2 rôles (déménageurs-éperviers).

But du jeu

Vider sa caisse avant les autres, ou avoir moins de ballons que l'équipe adverse à la fin du jeu.

Organisation

Terrain rectangulaire (20 à 30 mètres sur 10 à 15 mètres), délimité.

Deux équipes de 6 à 8 joueurs, 2 éperviers.

Manches de 3 à 4 minutes.

Règles

Chaque déménageur ne peut transporter qu'un ballon à la fois.

Les déménageurs sont invulnérables dans les refuges ou dans la zone neutre.

Si un déménageur est touché, ballon en main, par l'épervier adverse, il doit reporter le ballon dans sa propre caisse.

Variantes

Augmenter le nombre d'éperviers (2 par équipe)
-Augmente la quantité de touches et la vitesse de déplacement.

-Favorise l'utilisation des refuges.

Imposer le déplacement du ballon au pied ou en dribblant.
-Induit un nouveau mode de conduite de balle.

À la place des refuges, délimiter des zones neutres.
Favorise la stratégie,

Courir

Faire des feintes

Transporter beaucoup de balles

Utiliser les refuges

L’esquive ballon

Buts :

Faire des choix.

S'organiser collectivement.

Un ballon, deux séries de dossards

Obj

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

Tirer Esquiver Réagir vite - Ajuster ses déplacements en fonction du trajet du ballon

Caractéristiques du jeu

Jeu avec ballons, 2 rôles alternatifs (chasseurs-lapins).

But du jeu

Toucher le plus grand nombre de lapins dans un temps donné (5 à 6 minutes).

Organisation

Terrain rectangulaire ou circulaire (6 à 7 mètres de diamètre), délimité.

Deux équipes de S à 8 joueurs.

Manches de 5 à 6 minutes.

Règles

Les lapins se trouvent à l'intérieur du terrain.

Les chasseurs peuvent se déplacer autour du terrain, sans ballon, se faire des passes et lancer comme ils l'entendent.

On ne compte que les touches directes.

Les touches à la tête sont interdites.

Variantes

Augmenter le nombre de balles.
-Augmente la rapidité du jeu et la quantité de touches.

Interdire au porteur du ballon de marcher,
-Favorise les passes.

Pour l'attaquant:

ne tirer que si l'adversaire est situé près de lui

Pour le défenseur:

faire face au ballon

S'écarter du porteur du ballon

Les balles brûlantes

Buts :

S'organiser pour occuper l'espace.

Prendre des décisions dans l'action.

Ballons (autant que de joueurs)

Obj

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

Lancer dans des espaces libres - Intercepter Renvoyer vite

Caractéristiques du jeu

Jeu avec ballons, 2 équipes, râle identique.

But du jeu

Avoir dans son camp mains de balles que l'équipe adverse au signal de fin de jeu.

Organisation

Terrain rectangulaire (20 à 30 mètres sur 10 à 15 mètres), délimité

Deux équipes de 6 à 8 joueurs.

Plusieurs manches de 3 minutes.

Règles

Chaque équipe est dans son camp, avec autant de ballons de chaque côté. Au signal de début de jeu, les joueurs commencent à lancer.

On reste dans son camp.

Les joueurs lancent dans le camp adverse. On relance les ballons qui arrivent du camp adverse.

Au signal de fin de jeu, on arrête de lancer.

Variantes

Diminuer la surface de jeu.
-Augmente la rapidité des actions.

Augmenter la longueur du terrain.
-Favorise les lancers puissants et de loin.

Diminuer le nombre de ballons
-Favorise l'Interception et l'organisation

Utiliser des gros ballons.
-Favorise le rattraper.

Utiliser des petites balles
-Favorise le lancer.

Utiliser d'autres objets (volants, baudruche, anneaux...)

Matérialiser une zone centrale (filet, élastique, tapis...)
-Indult des formes de lancer (pieds, poings...),

Interdire les déplacements.
-Favorise l'organisation et les passes.

Occuper des espaces libres

Relancer vite

Viser les « trous »

Chercher à récupérer à la volée

Dialoguer avec ses partenaires

Les tours du château

Buts :

Occuper ensemble un espace.

S'organiser collectivement.

Alterner des rôles.

Un ballon, deux séries de dossards, 6 tours (quilles ou bouteilles) ; Cerceaux, plots

Obj

Dispositif-Consignes Situations de jeux

Comportements recherchés

Passer de... ... lancer à ...

viser - Tirer - Passer et recevoir Intercepter

Caractéristiques du jeu

Jeu avec ballons et cibles, 2 rôles alternatifs (attaquants-défenseurs).

But du jeu

Abattre toutes les tours ou le maximum de tours dans le temps imparti.

Organisation

Terrain rectangulaire ou circulaire (6 à 8 mètres de diamètre), délimité.

Deux équipes de 6 à s joueurs.

5 à 6 minutes.

Règles

Lors de l'engagement, la première équipe qui s'empare du ballon peut attaquer une tour.

On ne peut pas pénétrer dans le château.

On ne peut pas prendre la balle des mains du porteur.

Si mon équipe a la balle on est attaquant, on se démarque, on se rapproche d'une tour et on tire.

Si une équipe n'a pas le ballon, on défend les tours en s'interposant entre elles et le porteur du ballon.

Variantes

Augmenter le nombre de balles (une pour chaque équipe
-Augmente la rapidité du jeu et la quantité de touches.

Interdire au porteur du ballon de marcher
-Favorise les passes.

Mettre en place 2 châteaux.
-Facilite l'attaque et favorise l'organisation de l'équipe.

Pour le défenseur:

faire face au porteur du ballon

Pour l'attaquant:

ne tirer que s'il est près d'une tour

se démarquer