LES UNITE D’APPRENTISSAGE AU CYCLE 1

Compétence 1 : Réaliser des actions que l’on peut mesurer

Activité support : Courir, sauter

Acquisitions attendues

- courir de plus en plus vite sur des parcours variés (sol, type de surface, etc…)

- franchir des obstacles variés et placés par les élèves

- réaliser des parcours

- enchaîner courir/franchir

- découvrir la logique de course de relais ;

s'intégrer dans une organisation de groupe

- sauter haut en décollant du sol

- sauter loin

- franchir des obstacles

Eléments de polyvalence

Transversalité :

- accepter de travailler seul ou en équipe

- mettre en place une stratégie (avec l’aide de l’adulte)

- comprendre et exécuter une consigne

- anticiper une action

- fixer son attention, observer, se concentrer

- évaluer sa performance

Interdisciplinarité :

- construction espace/temps

- utiliser la terminologie relative à l’espace, au temps

- langage oral : savoir décrire un atelier, un parcours, une action

- utiliser les verbes courir, franchir, bondir

Démarche/organisation pédagogique

- mode d'apprentissage de type faire et réussir

- laisser l'enfant expérimenter et faire des essais dans une première phase, puis l'amener à répéter ses "performances" pour qu’il puisse, dans une troisième phase, mettre en œuvre des moyens pour réussir

- les jeux, tâches, ateliers proposés dans les situations sont généralement hiérarchisés dans leurs difficultés de la petite à la grande section

- privilégier le travail en ateliers

- prévoir de 10 à 15 séances

- les situations matérielles sont simples, les consignes sont claires

Situations présentées

- courir comme le maître ou la maîtresse

- courir dans une pente

- courir pour transporter seul un objet

- courir vite pour transporter des objets par équipes

- courir pour transporter collectivement un objet

- course de relais

- courir plus vite que les camarades

- courir après un ballon

- courir pour rattraper un camarade

- courir en franchissant des obstacles variés

- sauter loin en contrebas

- jeu pour apprendre à sauter :"cueillir des fruits"

- jeu pour apprendre à sauter : "de plus en plus haut !"

 


 

Activité support : Lancer

Acquisitions attendues

- Différencier "laisser tomber" de "jeter" puis de "lancer"

- Découvrir et développer ses capacités motrices pour lancer

- Maîtriser des engins divers

- Appréhender les notions de poids, distance, de hauteur

- Coordonner ses actions et réguler son énergie

- Respecter des règles

- Respecter l'autre (jeux à règles - sécurité)

Éléments de polyvalence

Transversalité :

- Accepter de travailler à deux, en groupe

- Comprendre et respecter des consignes, des règles

- Évaluer sa performance

Interdisciplinarité :

- Élargir la construction de l’espace

- Utiliser la terminologie relative à l’espace

- Découvrir les notions de poids, de distance, de hauteur

- Langage oral : savoir décrire un atelier, une action, différencier près/loin - haut /bas - par-dessus / par-dessous – en avant / en arrière - droite/gauche

- Utiliser les verbes rebondir, rouler, glisser, lancer, attraper, viser, etc…

- Compter, observer, déterminer le point de chute de l'engin, etc…

Démarche/organisation pédagogique

Mode d'apprentissage de type faire et réussir

- Laisser l'enfant expérimenter et faire des essais dans une première phase, puis l'amener à répéter ses "performances" pour que dans une troisième phase, il puisse mettre en œuvre des moyens pour réussir.

- Varier les formes de travail : individuel, à deux, en petits groupes, classe entière.

- A chaque situation correspondent de multiples séances. Il est possible de vivre une seule situation dans une séance ou, au contraire, de varier les lancers au cours de la même séance.

- Les situations matérielles sont simples, les consignes sont claires.

Situations présentées

1. Laisser tomber un objet

2. Faire rouler

3. Lancer dans toutes les directions - jeu

4. Lancer dans toutes les directions - ateliers

5. Lancer loin

6. Lancer haut

7. Viser et lancer - jeu

8. Viser et lancer - ateliers

9. Lancer à plat

10. Lancer-rattraper

 


AXE DE TRANSFORMATION

 

PASSER DE

A

A

Courir vite

marcher

trottiner et s’arrêter

courir vite du départ à l’arrivée

Orienter sa course

courir dans tous les sens

courir et s’orienter

courir en ligne droite

Tenir compte des autres

courir sans se soucier des autres ou en attendant les autres

à courir en évitant les autres pour réaliser des actions concrètes (transport d'objets)

courir vite et à se situer par rapport aux autres (ex : pour arriver le premier ou faire gagner son équipe

Sauter

une action où l’enfant ne décolle pas les pieds du sol

sauter en contrebas

sauter vers le haut

Action de lancer

accepter de se séparer de l'objet

accepter de se séparer de l'objet

- à jeter

accepter de se séparer de l'objet

- à lancer

Trajectoires

se débarrasser d'un objet de manière aléatoire

lancer des objets différents de façon variée : loin, haut, fort…

adapter son lancer au but à atteindre

COURIR

Situation 1

PS MS GS

but

Courir comme le maître ou la maîtresse

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- différencier marcher/courir

- courir plus ou moins vite

- courir en changeant de direction

- marcher, courir et s’arrêter

Matériel :

Objets servant de repères : bancs, cerceaux, caisses, plots, gros ballons, etc.

Descriptif

Les enfants suivent le maître ou la maîtresse qui marche ou court dans des directions variées, s’arrêtant à des repères précis (caisse, plot, cerceau, etc…)

Consignes

- « vous me suivez sans me dépasser et vous faites comme moi »

Organisation

classe entière

Variante

- l’adulte n’agit plus mais donne des consignes orales que les enfants doivent exécuter. ex : « Courez jusqu’au banc » – « Revenez vers moi en marchant »

Recommandations pour l’enseignant

- ne pas oublier que pour l’enfant, c’est un travail par imitation

Critères de réussite

- l’enfant a imité l’adulte jusqu’au repère choisi par ce dernier en respectant l’allure proposée

Situation 2

PS MS GS

but

Courir dans une pente

Objectifs visés

- maintenir son équilibre en courant pour ne pas tomber

- agir sur son allure de course

- ajuster sa vitesse au terrain

Matériel :

quelques plots comme repères (facultatifs)

Descriptif

L’enfant apprend à courir dans des pentes. Il aménage sa vitesse en fonction de la pente pour ne pas tomber.

Organisation

- classe entière derrière l’adulte, en groupe ou en file

- par petits groupes (2 ou 3 élèves)

Variante

Espace :

- jouer sur l’inclinaison de la pente

- utiliser des sols différents : sable (appuis difficiles), herbe

Recommandations pour l’enseignant

Utiliser des pentes à faible pourcentage ou courtes : petite butte donnant lieu à des prises d’élan plus rapides, allée inclinée, pente naturelle.

Critères de réussite

- je descends vite sans tomber

- je m’arrête à l’endroit indiqué (présence d’un plot)

Situation 3

PS MS GS

but

Courir pour transporter seul un objet

Objectifs visés

- courir, s’orienter et éviter des camarades (prise d’informations)

Matériel :

caisses, objets divers pouvant être transportés

Descriptif

Jeu des déménageurs : de nombreux objets sont à disposition des enfants dans une caisse disposée au milieu de la salle ou de la cour. Chaque enfant essaie de transporter un maximum d’objets dans sa propre caisse objets placée à une certaine distance de la caisse centrale (un seul objet par déplacement). L’enfant procède par allers/retours successifs.

Organisation

- 5 à 6 enfants en même temps

- temps de jeu correspondant à la durée d’une comptine ou d’une musique - temps de jeu donné par un sablier

Variables

Matériel : - tenir compte de la forme, de la couleur, de la texture des objets pour leur déménagement

Recommandations pour l’enseignant

 

Critères de réussite

- nombre d’objets ramenés dans chaque caisse

Situation 4

MS GS

but

Courir vite pour transporter des objets par équipes

Objectifs visés

- découvrir la logique de la course de relais

- mettre en relation les notions d’espace et de temps - découvrir le besoin de s’entraider

Matériel :

objets divers : cerceaux - ballons - cordes - bâtons - etc…

Descriptif

Les enfants doivent transporter le plus rapidement possible tous les objets d’un point (départ) à un autre (arrivée). Pas de consigne particulière. Les objets sont transportés individuellement ou collectivement ; les opérations seront commentées après le jeu.

Organisation

- équipes de 4 ou 5 enfants

- parcours en ligne de 15 à 20 mètres de long

- objets divers à transporter. Ces objets peuvent être différents d’un atelier à un autre:

petits objets, objets encombrants, objets courts, objets longs, etc…

Variables

Espace : varier les formes de parcours

Temps : limiter le temps de jeu (utiliser un système repérable par les enfants : sablier, durée d'une musique - etc…) on ne transporte plus tous les objets mais un maximum dans un temps donné.

Matériel : limiter le nombre d’objets pour en avoir moins que d’enfants ; favoriser le transport collectif.

Recommandations pour l’enseignant

- vivre plusieurs fois chaque situation pour que les remarques des enfants puissent être prises en compte et pour que la notion d’entraide fasse son chemin.

Critères de réussite

Les objets sont transportés rapidement. Les enfants se mettent à plusieurs pour des objets volumineux.

Situation 5

MS GS

but

Courir pour transporter collectivement un objet

Objectifs visés

- courir en groupe

- mettre en relation les notions d’espace et de temps

- rechercher une organisation compatible avec le transport collectif d’un objet - trouver sa place au sein d’un groupe

Matériel :

objet encombrant nécessitant un transport collectif : longue corde

Descriptif

L’objet doit obligatoirement être transporté par l’équipe au complet : tous les enfants tiennent la corde ou portent le tapis du départ à l’arrivée, etc… Aucun enfant ne doit lâcher l’objet sur le parcours.

Organisation

- équipes de 4 ou 5 enfants

- parcours en ligne ou non de dix à vingt mètres de long - des observateurs parmi les autres enfants (rôle de juge)

Variables

Espace : - varier les formes de parcours

Matériel : - varier les objets à transporter

- commencer le transport de l’objet (corde) à deux ou trois, puis des enfants s’ajoutent tout au long du parcours nécessité pour les enfants qui courent d’adapter leur vitesse pour permettre l’arrivée dans le groupe d’un nouvel élève.

Recommandations pour l’enseignant

- faire vivre plusieurs fois le relais pour que les enfants s’organisent collectivement dans le but d’améliorer leur performance.

Critères de réussite

Le transport de l’objet a été effectué en même temps par tous les enfants de l’équipe. Personne n’a lâché l’objet pendant le transport. Ce dernier s’est effectué rapidement (en courant).

Situation 6

MS GS

but

Course de relais

Objectifs visés

-s’organiser par groupe pour courir et transporter des objets - mettre en relation les notions d’espace et de temps

- réfléchir à une tactique collective

Matériel :

objets divers : cerceaux, ballons, cordes, bâtons, briques, anneaux, foulards vêtements divers, etc…

Descriptif

Le premier enfant effectue le parcours en portant un objet ou un vêtement. Le deuxième enfant reprend cet objet ou ce vêtement plus un deuxième et ainsi de suite jusqu'au dernier enfant qui se trouve porteur d'autant d'objets ou de vêtements que d'enfants présents dans l'équipe.

Organisation

- équipes de 5 à 8 enfants

- parcours en ligne d’une dizaine de mètres de long que chaque enfant aura à effectuer en aller et retour

objets divers à transporter.

Ces objets peuvent être différents d’un atelier à un autre (les difficultés sont variées) ou identiques (égalité des chances pour chaque équipe).

Variables

Espace : - varier les formes de parcours

Matériel : - varier les objets à transporter : vêtements à revêtir, objets à empiler, etc…

Recommandations pour l’enseignant

Faire vivre plusieurs fois chaque atelier pour que les remarques des enfants puissent être prises en compte et pour qu’une réflexion - modeste - quant à la tactique soit menée. Pas d’objets lourds ou encombrants dès le départ, ordre de passage des enfants déterminé par rapport à leur taille par exemple, … il est évident que ces «trouvailles» sont à découvrir par les enfants eux-mêmes).

Critères de réussite

Le transport des objets s’est bien passé du premier au dernier enfant. Les «erreurs» sont prises en compte dans les relais suivants.

Situation 7

MS GS

but

Courir plus vite que les camarades pour faire une action sur la ligne d’arrivée

Objectifs visés

courir vite sans attendre les autres

courir en ligne droite

Matériel :

chaises, caisses, ballons ou autres objets pouvant être saisis par les enfants

Descriptif

Les enfants sont alignés par 4 ou 5 sur une ligne de départ. Au signal, ils s’élancent vers une ligne d’arrivée « matérialisée » par une action à faire:

s’asseoir sur une chaise, poser un objet dans une caisse ou à un endroit précis, etc…

Consignes

« Le premier qui s’assoit sur sa chaise a gagné » ou « le premier qui pose le ballon dans la caisse a gagné »

Organisation

- groupes de 4 ou 5 enfants

Variables

 

Recommandations pour l’enseignant

- l’action à effectuer en fin de course doit être simple et permettre aux enfants observateurs de déterminer avec précision la fin de « l’épreuve ».

Critères de réussite

- l’enfant n’a pas attendu ses camarades. Il est arrivé le premier.

Situation 8

GS

but

Courir après un ballon

Objectifs visés

- ajuster sa vitesse par rapport à celle d’un objet

- courir « plus vite que …, moins vite que …, aussi vite que …

Matériel :

ballons

Descriptif

L’enfant fait rouler un ballon sur le sol.

Courir moins vite que le ballon : l’enfant suit de plus ou moins loin le ballon en laissant ce dernier franchir la ligne d’arrivée le premier.

Courir aussi vite que le ballon : l’enfant court auprès du ballon et franchit la ligne d’arrivée en même temps que lui.

Courir plus vite que le ballon : l’enfant rattrape le ballon, le dépasse et franchit la ligne d’arrivée avant lui.

Consignes

 

Organisation

- groupes de 4 ou 5 enfants alignés sur une ligne de départ ligne d’arrivée bien matérialisée

Recommandations pour l’enseignant

utiliser des ballons plutôt que des balles, celles-ci risquant d’être lancées trop violemment.

Critères de réussite

- l’enfant a respecté la consigne.»

- les enfants sont par deux ; l’un fait rouler le ballon en le lançant du départ, l’autre court en respectant la consigne.

Situation 9

GS

but

Courir pour rattraper un camarade

Objectifs visés

- courir vite

- toucher sans agripper pour ne pas faire tomber

- différencier le rôle de poursuivant / poursuivi

Matériel :

foulards

Descriptif

Deux par deux, un poursuivant et un poursuivi:

- le poursuivi part sur la ligne de départ.

- le poursuivant part 1m50 derrière le poursuivi. Au signal et sur une distance donnée, le poursuivant essaie de rattraper son camarade avant la ligne d’arrivée, le touche ou s’empare du foulard accroché dans son dos.

Organisation

- enfants par deux

- trois ou quatre équipes sur la ligne de départ

- lignes de départ et d’arrivée bien matérialisées

Variables

Espace : augmenter la distance séparant les deux enfants au départ

Recommandations pour l’enseignant

Dans les jeux pratiqués à l’école,« prendre » veut dire toucher et non pas agripper ou tenir. Voilà qui est difficile à comprendre par les enfants mais il faut dès la maternelle leur expliquer cette règle.

Critères de réussite

- pour le poursuivant : j’ai rattrapé mon camarade

- pour le poursuivi : je suis arrivé avant mon camarade

Situation 10

PS MS GS

but

Courir en franchissant des obstacles variés

Objectifs visés

- courir en franchissant des obstacles

- découvrir des franchissements horizontaux (sauter loin) et des franchissements verticaux (sauter haut)

Matériel :

lattes, cerceaux, cordes, plots, caissettes, briques, tapis, etc…

Descriptif

L’enfant expérimente chacun des parcours proposés. La consigne est d’atteindre le plus vite possible la ligne d’arrivée. Il est nécessaire que l’enfant effectue plusieurs passages sur un parcours avant de passer au parcours suivant.

Organisation

- classe entière répartie en groupes (autant de groupes que de parcours mis en place)

- veiller à ce que chaque parcours propose au moins un obstacle horizontal et un obstacle vertical

distance de course : de 10 à 15 mètres

Variables

Les enfants sont invités à créer eux-mêmes de nouveaux parcours. Des consignes peuvent être données quant au nombre d’obstacles (à limiter), quant à l’obligation d’inclure dans son parcours des franchissements horizontaux et verticaux.

Variables:

Matériel : - changer le matériel utilisé

Espace :- intervalles variés

obstacles horizontaux et verticaux

Recommandations pour l’enseignant

Plutôt que de jouer sur les hauteurs et les longueurs des franchissements pour offrir des difficultés croissantes du premier au dernier parcours, il est préférable de varier les obstacles en utilisant du matériel divers. De là, naîtront les difficultés.

Il est important que l’enfant montre et verbalise ses expériences pour pouvoir comparer ses modes de franchissement à ceux de ses camarades et ainsi pouvoir progresser. Faire faire plusieurs passages.

Critères de réussite

L’enfant franchit les obstacles en conservant sa vitesse de course

SAUTER

Situation 1

GS

but

Sauter loin en contrebas

Objectifs visés

- bondir loin

Matériel :

matériel nécessaire à une piste d’élan surélevée : deux éduc-gym mis bout à bout par exemple. Tapis de réception.

Descriptif

De la piste surélevée, les enfants bondissent le plus loin possible sur la zone de réception en contrebas.

Consignes

 

Organisation

- classe entière

- possibilité d’ajouter à la sortie de la piste d’élan un tapis en largeur qui matérialisera une « rivière » qu’il faut franchir. Ce franchissement de rivière aide les enfants dans un premier temps à bondir loin.

possibilité de marquer des zones sur les tapis et de les numéroter pour que l’enfant évalue lui-même sa performance.

Recommandations pour l’enseignant

Il est préférable de laisser les enfants découvrir par eux-mêmes le moyen le plus efficace pour bondir loin.

Critères de réussite

- franchir la rivière

- arriver dans la zone la plus lointaine

Situation 2

PS MS GS

but

Jeu pour apprendre à sauter : « cueillir des fruits »

Objectifs visés

- sauter haut en décollant du sol       

Matériel :

cordes, cerceaux, foulards, pinces à linge, etc…

Descriptif

Les enfants ont chacun un point de départ (leur maison). Au signal, ils vont décrocher les objets suspendus et les rapportent dans leur maison. Le jeu consiste à rapporter le plus d’objets possible chez soi.

Organisation

- classe entière ou par groupes de quelques élèves (suivant l’espace dont on dispose)

- cordes tendues au travers de la salle, formant ainsi une espèce de toile d’araignée

objets divers suspendus à ces cordes (hauteur à déterminer en fonction de la taille des enfants : l’enfant doit sauter pour attraper et décrocher l’objet)

 1 cerceau par enfant (la maison !)

Variables

Espace : jouer sur la hauteur des objets

Temps : limiter le jeu à un temps donné ou chronométrer le temps mis pour rapporter un certain nombre d’objets, nombre défini à l’avance

Recommandations pour l’enseignant

Les objets sont tenus par une pince à linge à la corde ou posés en équilibre sur celle-ci, l’objet devant être « attrapé » par l’enfant sans toucher la corde

Critères de réussite

Compter le nombre d’objets rapportés par chaque enfant

Situation 3

GS

but

Jeu pour apprendre à sauter : "de plus en plus haut "

Objectifs visés

- sauter le plus haut possible en décollant du sol

Matériel :

cordes, ballons de baudruche, grelots, foulards, pinces à linge, bâtons, etc…

Descriptif

Les enfants sautent pour toucher successivement tous les objets suspendus à la corde avant de passer à la corde suivante (atelier suivant).

Organisation

- classe entière répartie en petits groupes de 4 à 6 enfants

- 3 ou 4 cordes tendues parallèlement les unes aux autres. Sur chaque corde sont accrochés 5 ou 6 objets identiques (ex : une corde avec 6 grelots, une corde avec 6 ballons de baudruche, une corde avec 6 foulards ou languettes de carton).

Variables

Jouer par équipe

Espace : tendre les cordes en oblique ; difficulté croissante (les sauts deviennent de plus en plus hauts).

Matériel : utiliser un bâton pour toucher certains objets.

Recommandations pour l’enseignant

- les objets ne sont pas « attrapés » mais touchés

- prévoir plusieurs passages par atelier

ménager des temps de repos entre les passages pour éviter les étourdissements

Critères de réussite

- compter le nombre d’objets touchés

- marquer la hauteur maximale atteinte

Situation 4

PS MS GS

but

Relais "débrouillardise"

Objectifs visés

- réinvestir ce qui a été découvert et appris au cours de l’unité d’apprentissage - évaluer ses compétences

Matériel :

Terrain varié (espace plan, petites pentes, fossés, buttes, arbres, allées, etc…) objets divers ayant été utilisés pendant l’unité d’apprentissage

Descriptif

Les enfants, répartis en équipes de 4 ou 5, suivent un parcours imposé sur lequel ils auront différentes actions à effectuer successivement:

- courir sans objet

- sauter pour toucher un objet (ou plusieurs)

- courir et franchir un fossé (ou un obstacle naturel)

- sauter pour décrocher et transporter des objets - courir sur une pente et revenir au départ

Organisation

les équipes réalisent le parcours (sans esprit de compétition)

les équipes partent successivement et sont chronométrées. - les équipes s'affrontent 2 à 2.

Variables

 

Recommandations pour l’enseignant

respecter les consignes de sécurité si le parcours se trouve dans un espace public

répéter les consignes avant le départ

Critères de réussite

- les consignes sont respectées (….observateurs)

- le parcours est réalisé le plus rapidement possible

LANCER

Situation 1

 

but

Laisser tomber un objet

Objectifs visés

accepter de se séparer d’un objet

Matériel :

objets divers de taille, de texture, de forme, de poids différents qui vont réagir au contact du sol en roulant, en rebondissant, en s’immobilisant : balles, ballons, sacs de graines, boîtes légères, comètes, etc

Descriptif

Chaque enfant est en possession d’un objet et, depuis la position assise ou debout, au signal, le laisse tomber près de lui, loin de lui, sur le côté, devant lui, derrière lui, etc…

Organisation

- classe entière ou par petits groupes dans le cas d’enfants ayant du mal à se séparer de

leur objet

- le signal peut être un mot d’une comptine, d’une chanson

Variables

- d’une position élevée sur un banc, sur une chaise, faire tomber les objets dans une boîte, une caisse, un cerceau, une corbeille

- changer de main pour tenir l’objet au départ

Recommandations pour l’enseignant

- faire verbaliser les différents comportements des objets : il rebondit, s’immobilise,

s’écrase, roule, etc…

Critères de réussite

- s’être séparé de son objet

- avoir répondu à la consigne

- avoir attendu le signal

Situation 2

 

but

Faire rouler

Objectifs visés

- accepter de se séparer d’un objet

- donner une impulsion à l’engin

- réguler son énergie

- appréhender les notions de distance, de vitesse

Matériel :

balles, ballons, billes

Descriptif

- faire rouler l’objet loin, jusqu’à une ligne, jusqu’à un camarade

- courir après sa balle, son ballon : aussi vite que, plus vite que, moins vite que

Organisation

- classe entière ou par « vagues » successives ou par ateliers

- par deux : l’un lance l’engin, l’autre court

Variables

- lier cette situation n° 2 à la situation n° 8 : viser et faire rouler pour atteindre un objectif

Recommandations pour l’enseignant

- utiliser les lignes tracées au sol (dans un gymnase, sur une cour)

- varier les engins utilisés : petites balles, ballons, billes

- faire changer de main pour propulser l’engin

Critères de réussite

- s’être séparé de son objet

- donner une impulsion à l’engin

- atteindre la limite proposée en consigne

- adapter sa vitesse en fonction de celle de l’engin (pour l’enfant qui court)

Situation 3

 

but

Lancer dans toutes les directions

Objectifs visés

- faire acquérir aux enfants les sensations pour lancer loin

- donner une impulsion à l'objet

- appréhender les notions de poids, de hauteur, de direction

- découvrir et développer ses capacités motrices pour lancer

Matériel :

objets divers de taille, de texture, de forme, de poids différents qui vont réagir au

contact du sol en roulant, rebondissant, s'immobilisant : balles, ballons, sacs de graines, etc.

Descriptif

JEU : "vider la caisse"

Quelques enfants essaient de vider rapidement une caisse de son contenu pendant que d'autres rapportent au fur et à mesure les objets pour remplir de nouveau la caisse.

Organisation

- 2 équipes : * 2 à 3 enfants pour vider la caisse

* de 5 à 10 enfants pour rattraper, ramasser, rapporter les objets

Variables

- plusieurs caisses mais il n'y a plus d'équipes de ramasseurs. Le jeu consiste à vider

sa caisse plus rapidement que les autres équipes.

Recommandations pour l’enseignant

- varier le nombre d'enfants dans chaque équipe en fonction des forces en présence

- la caisse ne peut être renversée; les objets sont expulsés de la caisse un par un

- durée du jeu : * attendre que la caisse soit vidée de son contenu

* gérer le temps de la partie (sablier, comptine, etc.…)

Critères de réussite

- avoir réussi à vider sa caisse (1er cas)

- avoir vidé sa caisse plus vite que les autres (2ème cas)

Situation 4

 

but

Lancer dans toutes les directions

Objectifs visés

- faire acquérir aux enfants les sensations pour lancer loin

- donner une impulsion à l'objet

- appréhender les notions de poids, de hauteur, de direction

- découvrir et développer ses capacités motrices pour lancer

Matériel :

objets divers de taille, de texture, de forme, de poids différents qui vont réagir au contact du sol en roulant, rebondissant, s'immobilisant : balles, ballons, sacs de graines, etc.…

Descriptif

- lancer par-devant : contre un mur, au-delà d'une ligne - lancer par-derrière : tourner le dos au mur. Lancer par-dessus la tête, par-dessus l'épaule, entre les jambes, par-dessous le bras, etc.…

- lancer sur le côté : d'une main puis de l'autre

- lancer haut : par-dessus un filet, au-dessus d'une ligne tracée sur un mur, par-dessus un "mur" (gros tapis posé verticalement), par-dessus une corde tendue, vers le plafond

- JEU POSSIBLE : "la balle nommée"

Le meneur lance un ballon ou une balle en l'air ou contre un mur et appelle un prénom. Celui qui est appelé va chercher le ballon ou la balle et lance à son tour.

Organisation

par ateliers :

* suivant les différents lancers

* suivant les différents objets lancés

Recommandations pour l’enseignant

- varier les objets à lancer.

- faire changer de main pour lancer.

- ne pas utiliser d'objets pouvant blesser (objets plus lourds, avec arêtes).

Critères de réussite

- la direction du lancer répond à la consigne.

- l'objectif est atteint (mur par exemple), l'obstacle est dépassé (filet, corde tendue).

Situation 5

 

but

Lancer loin

Objectifs visés

- faire acquérir aux enfants les sensations pour lancer loin

- donner une forte impulsion à l'objet pour le projeter

- appréhender les notions de poids, de distance, de hauteur

- découvrir et développer ses capacités motrices pour lancer

- coordonner ses actions

Matériel :

objets divers de taille, de texture, de forme, de poids différents

Descriptif

- JEU des "Balles brûlantes"

2 équipes de part et d'autre d'une ligne But du jeu : débarrasser son camp de tous les ballons, balles et autres engins en les lançant dans l'autre camp. Il est possible de ménager une zone neutre entre les deux camps.

Durée du jeu :

il s'arrête quand une des deux équipes n'a plus d'objet dans son camp

au temps (sablier - comptine)

Organisation

classe entière

Recommandations pour l’enseignant

- mettre les enfants en situation de réussite en ne les éloignant pas trop, dans un premier temps, de la zone à atteindre. Au fur et à mesure de ses réussites, l'enfant recule pour lancer.

Variables

- "Balles brûlantes" : les équipes sont séparées par un filet, une corde tendue, un obstacle. L'enfant doit lancer vers le haut.

- remarque : l'enfant découvrira plus tard que pour lancer loin, il faut lancer

vers le haut (angle de 45° avec le sol)

Espace :

 - éloignement du lanceur

Matériel :

- varier les engins à lancer

Critères de réussite

- atteindre la zone demandée (plusieurs lignes de départ correspondant à des

difficultés croissantes)

- atteindre des zones balisées au sol

Situation 6

 

but

Lancer haut

Objectifs visés

- adapter son geste en fonction du lancer

- donner une impulsion à l'objet pour le projeter

- appréhender les notions de poids, de distance, de hauteur

- découvrir et développer ses capacités motrices pour lancer

Matériel :

objets divers mais sans danger et objets légers : ballons de baudruche, rubans, assiettes en carton

Descriptif

- lancer pour toucher un objet suspendu au plafond

- lancer par-dessus une corde tendue

- lancer à travers un cerceau suspendu verticalement (notion de visée)

- lancer dans un panier de basket ou une caisse placée en hauteur (notion de visée)

- JEU : "la balle nommée" (voir situation n° 4)

- JEU : "les balles brûlantes" (équipes séparées par un obstacle élevé).

Organisation

- classe entière

- par ateliers

Recommandations pour l’enseignant

- recenser les différentes façons de lancer et les exploiter

- les ateliers seront préparés à l'avance (objets suspendus à installer)

- veiller à la sécurité : les engins sont projetés vers le haut !

Variables

- lancer d'une main (d'un bras), à deux mains (deux bras)

- concours par équipe : en un temps limité, lancer le plus de ballons possible dans le respect de la consigne

Espace :

- varier les distances de tir : reculer, se déplacer pour un nouvel angle de tir (en fonction des réussites)

Matériel :

- varier les engins à lancer

- lancer des objets légers : foulards, ballons de baudruche, assiettes en carton.

Critères de réussite

- lancer l'engin par-dessus l'obstacle, à travers …, dans …

- atteindre une zone définie au départ.

Situation 7

 

but

Viser et lancer

Objectifs visés

- adapter son geste en fonction de ce lancer

- coordonner ses actions et réguler son énergie

- appréhender les notions de poids, de distance, de hauteur, de direction - respecter des règles

Matériel :

 

Descriptif

- JEU : "les lapins et les chasseurs"

Les lapins sont dans une zone de je u (6 à 7 mètres de côté environ). Les chasseur s, placés tout autour du carré, lancent de        petits

ballons sur les lapins pour les toucher. Un lapin qui est touché s'assoit.

Organisation

- classe partagée en deux jeux si le nombre d'élèves est important

- pour chaque jeu, 2 équipes qui peuvent être déséquilibrées en nombre : plus de lapins que de chasseurs

Recommandations pour l’enseignant

- un lapin n'est pas pris s'il est touché à la tête (habitude à faire prendre aux enfants : on ne vise jamais la tête !)

- utiliser des petits ballons souples, sans danger pour les lapins et limitant au mieux l'appréhension que les lapins auront face aux tirs

- les ballons une fois lancés sont ou non réutilisables par les chasseurs (consigne de départ à bien préciser)

Variables

Jeu : Les lapins et les chasseurs sont en dispersion dans la même zone de jeu .

Espace :

- grandeur de la zone de jeu (éloignement des chasseurs)

Temps :

- temps de jeu

Joueurs :

- nombre de chasseurs

- nombre de lapins

Matériel :

- nombre de balles

Critères de réussite

- nombre de lapins touchés pendant un temps donné (sablier - comptine) ou pour un nombre de ballons donné

Situation 8

 

but

Viser et lancer

Objectifs visés

- adapter son geste en fonction du lancer

- coordonner ses actions et réguler son énergie

- appréhender les notions de poids, de distance, de hauteur, de direction - respecter des règles

Matériel :

- objets divers pouvant être lancés sans danger

- cibles diverses (quilles, paniers de basket, tunnels,…)

Descriptif

abattre des quilles :

* en faisant rouler la balle

* en projetant l'engin à lancer

- "Chamboule tout" : renverser des quilles, des boîtes, des bouteilles en plastique, des figurines placées sur une table ou un banc

- lancer dans un récipient

- viser un objet placé en hauteur (objet suspendu - panier de basket)

- passer au travers d'un tunnel (faire rouler) ou

d'un cerceau suspendu (projeter)

Organisation

classe répartie en groupes sur des ateliers

Recommandations pour l’enseignant

La rotation des enfants sur les ateliers peut s'étaler sur plusieurs séances. Un temps de présence suffisamment long à chaque atelier est nécessaire pour que l'enfant expérimente,

fasse des essais et répète une performance.

Variables

Espace :

 - varier les distances et les angles de tir en fonction des réussites

- varier les hauteurs des cibles

Matériel

 - varier le nombre de quilles ou objets et leur écartement (plus les objets à viser sont écartés les uns des autres, plus la visée est difficile)

- varier les objets à lancer : balles, petits ballons, balles de chiffons, sacs de graines, comètes, etc.…

Temps :

 - limiter le nombre de tirs, le temps donné pour tirer

Critères de réussite

- comptabiliser les quilles et autres objets renversés, les cibles atteintes

Situation 9

 

but

Lancer à plat

Objectifs visés

- adapter son geste en fonction du lancer et du type d’engin à lancer - coordonner ses actions et réguler son énergie

- appréhender les notions de poids, de distance

- respecter des règles

Matériel :

- assiettes en carton, palets, cerceaux, frisbees, anneaux, etc. - supports de réception

Descriptif

lancer dans une direction pour que l'objet atterrisse à plat (il glissera peut-être ensuite mais ne roulera pas).

lancer des palets de couleurs différentes dans des cerceaux aux couleurs correspondantes

 JEU : "encerclé, c'est gagné!"

lancer des anneaux autour d'un support vertical

Organisation

classe répartie en groupes sur des ateliers.

Recommandations pour l’enseignant

- veiller à ce que l'enfant respecte les règles de jeu et de sécurité.

Variables

Espace : - éloigner ou rapprocher la cible ou le tireur

Matériel : - différencier engins et cibles par des couleurs, des formes

- varier les engins : disques, anneaux (petits/grands - légers/"lourds")

Critères de réussite

- comptabiliser les réussites : objectif atteint, objet encerclé, atterrissage de l'engin à plat sur la cible

Situation 10

 

but

Lancer / rattraper

Objectifs visés

- coordonner ses actions et réguler son énergie

- appréhender les notions de poids, de distance

- maîtriser l'engin

- accepter de rattraper, se débarrasser de son appréhension

Matériel :

objets légers pouvant être rattrapés sans danger, sans crainte : balles, ballons, anneaux, sacs de graines, balles de chiffons, etc

Descriptif

1) Seul:

lancer vers le sol, rattraper après le rebond

lancer en l'air, rattraper après un rebond au sol, directement sans rebond

lancer contre un mur, rattraper après un rebond, directement sans rebond

2) à deux :

se lancer l'engin ; le rattraper après un rebond, sans rebond

utiliser un mur comme rebond intermédiaire

placer un obstacle entre les deux enfants : filet de tennis, corde tendue, etc…

3) en groupe :

JEU : "La balle nommée"

l'enfant appelé rattrape la balle ou le ballon après deux rebonds, un seul rebond

Organisation

- classe entière en dispersion ou répartie en groupes sur des ateliers

Recommandations pour l’enseignant

- possibilité d'utiliser la ronde, les colonnes mais attention aux temps d'attente souvent très longs

Variables

- placer un obstacle entre les enfants: filet de tennis, cerceau au travers duquel l'engin doit passer

Espace :

- varier la distance séparant l'enfant du mur, ou séparant les deux enfants

Matériel :

 - varier les objets à lancer

Critères de réussite

- comptabiliser les réussites: engin lancé et rattrapé. - respect du nombre de rebonds accordés.