Compétence  3: Coopérer et s'opposer individuellement ou collectivement
Jeux de coopération et d'opposition collective

 

Activité support : Jeux de coopération et d'opposition collective. 2

AXE DE TRANSFORMATION.. 3

SITUATIONS. 4

"Les déménageurs". 4

Situation 1. 4

Situation 2. 4

Situation 3. 5

Situation 4. 5

"Les sorciers". 6

Situation 1. 6

Situation 2. 6

Situation 3. 7

"Les balles brûlantes". 7

Situation 4. 7

Situation 5. 8

Activité support : Jeux de coopération et d'opposition collective

Acquisitions attendues

- Connaître, comprendre et respecter des règles.

- Repérer l'espace de jeu et l'utiliser.

- Identifier partenaires et adversaires.

- Tenir des rôles différents (poursuivi, poursuivant, observateur, arbitre).

- Orienter son déplacement et son action en fonction du but à atteindre.

- Coopérer avec les partenaires pour résoudre les problèmes posés.

- Passer d'un comportement individuel à la prise en compte des partenaires.

Eléments de polyvalence

Transversalité : citoyenneté

- Respecter des règles.

- Assurer des rôles différents.

- Respecter les autres.

- Apprendre à coopérer.

- Discuter pour apprécier et pour juger.

- Commencer à s’évaluer.

- Rechercher des solutions pour réussir.

Démarche/organisation pédagogique

- Travailler dans des espaces "lisibles", bien matérialisés.

- Varier les groupes (petits groupes, classe entière).

- Varier les durées de jeu.

- Matérialiser le temps (sablier, chanson, réveil..).

- Donner des critères précis d'observation.

- Bien redéfinir à chaque fois les rôles de chacun.

- Trouver un bon équilibre entre les nombres de poursuivants et de poursuivis.

Situations présentées

1. "Les déménageurs" PS

2. "Les déménageurs" PS

3. "Les déménageurs" MS

4. "Les déménageurs" GS

1. "Les sorciers" : MS GS

2. "Les sorciers" : GS

3. "Les sorciers" : GS

4. "Les balles brûlantes" : GS

5. "Les balles brûlantes" : GS


AXE DE TRANSFORMATION

 

PASSER DE

A

Notion d'action collective

la réalisation d'une action individuelle simple lors d'une activité commune (lancer, courir, transporter,…)

 

la découverte de la notion d'équipe et d'adversaire

la découverte de la notion de coopération avec de partenaires pour s'opposer à des adversaires

Notion d'espace

l’espace de jeu limité à une seule zone

la notion d'espaces différenciés (identification et utilisation de zones distinctes)

 

l'utilisation consciente de l’espace libre

Notion de rôles

d'un jeu où les rôles sont indifférenciés

un jeu où l'enfant identifie et tient un rôle

un jeu où l'enfant identifie et tient 2 rôles différents successivement

Notion de règles

du respect d'une règle unique, simple

 

au respect de plusieurs règles simultanément

SITUATIONS

"Les déménageurs"

Situation 1

PS

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Réaliser une action individuelle, lors d'une activité collective.

- Accepter de "perdre" l'objet

- Orienter son déplacement

- Tenir compte des autres

Matériel :

- beaucoup d'objets (plus que d'enfants)

- 2 grands cartons

Descriptif

Prendre les objets de la maison A pour remplir la maison B.

Consignes

- Ne prendre qu'un seul objet à la fois

Organisation

Classe entière

Variable

Espace

augmenter ou réduire le déplacement, placer des obstacles à contourner ou

franchir entre les deux maisons.

Matériel

varier le nombre d'objets, ainsi que leur taille, leur forme, leur masse, leur

volume,…

Recommandations pour l’enseignant

- S'assurer que les consignes sont comprises

- Observer le comportement des élèves (pour répéter les consignes si nécessaire)

- Faire recommencer l'activité plusieurs fois

- Encourager les "déménageurs" moins actifs

Critères de réussite

- Le jeu est réussi quand tous les objets sont dans la maison B.

Situation 2

PS

but

"Les déménageurs"

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Discriminer les objets et les espaces liés aux objets

- Orienter son déplacement en fonction de l'objet

- Tenir compte des autres

Matériel :

- 3 sortes d'objets en nombre important

- 3 grands cartons

Descriptif

Prendre les objets de la maison A pour anneaux

remplir les maisons respectives.

Consignes

- Ne prendre qu'un seul objet à la fois

Organisation

Classe entière

Variable

Espace :

augmenter ou réduire le déplacement, placer des obstacles à contourner ou franchir entre les maisons.

Matériel :

varier le nombre d'objets, ainsi que leur taille, leur forme, leur masse, leur volume,…

Recommandations pour l’enseignant

- S'assurer que les consignes sont comprises

- Observer le comportement des élèves (pour répéter les consignes si nécessaire)

- Faire recommencer l'activité plusieurs fois

- Encourager les "déménageurs" moins actifs

Critères de réussite

- Le jeu est réussi quand tous les objets sont dans leur maison respective.

Situation 3

MS

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Repérer la maison d'origine et la maison d'arrivée

- Courir vite et conserver une trajectoire sans se laisser perturber par les autres

- Se confronter à une autre équipe

Matériel :

- des objets en nombre important

- des grands cartons

Descriptif

Rapporter dans sa maison plus d'objets que A1 l'équipe adverse (A1 contre A2, B1 contre B2,…)

Consignes

- Ne prendre qu'un seul objet à la fois

Organisation

Classe entière - équipes de 3

Les équipes s'affrontent 2 à 2, en parallèle.

Dans chaque espace de jeu se trouvent une maison commune de départ (A ou B ou C,…) et 2 maisons d'arrivée (A1 et A2, ou B1 et B2, ou C1 et C2,…)

Variable

Espace

 augmenter ou réduire le déplacement, placer des obstacles à contourner ou franchir entre les maisons.

Matériel

 varier le nombre d'objets, ainsi que leur taille, leur forme, leur masse, leur volume,…

Règles :

 attendre son tour dans l'équipe avant de partir (1 seul déménageur à la fois par équipe)

Recommandations pour l’enseignant

- S'assurer que les consignes sont comprises, les équipes et les maisons bien repérées.

- Observer le comportement des élèves (pour répéter les consignes si nécessaire)

- Faire recommencer l'activité plusieurs fois

- Encourager les "déménageurs" moins actifs

Critères de réussite

Rapporter plus d'objets que l'équipe adverse.

Situation 4

GS

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Différencier et tenir un rôle dans son équipe (déménageur-lanceur, receveur-transporteur)

- Lancer rapidement avec précision

- Evaluer et comparer les résultats de chaque équipe

Matériel :

- un terrain de 15 x 20 m, séparé en 2 dans le sens de la longueur

- 4 caisses (2 par équipe), autant d'objets identiques à chaque équipe.

Descriptif

Remplir sa caisse vide avant l'autre équipe.

A un signal, 2 équipes (A et B), chacune sur leur terrain respectif, doivent déménager des objets d'une caisse pleine vers une caisse vide, sans franchir une zone centrale. Chaque équipe possède 2 joueurs de chaque côté de cette zone neutre.

Organisation

2 déménageurs (A1 et A2) qui lancent aux 2 receveurs (A3 et A4). Idem pour B1 et B2, B3 et B4.

Critères de réussite

Respecter les rôles prévus.

Remplir sa caisse vide avant l'équipe adverse

"Les sorciers"

Situation 1

MS - GS

 

Situation de référence

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Reconnaître et identifier les adversaires (ou l'adversaire).

- Courir vite et changer de direction, selon les rôles pour :

. attraper quand on est poursuivant

. éviter quand on est poursuivi

Matériel :

- des foulards (ou chasubles) pour identifier les sorciers

- lignes, cordelettes, pour matérialiser les espaces

Descriptif

Consignes

- Le sorcier désigné doit toucher tous les autres, le plus rapidement possible, dans un temps donné

- Tout joueur touché par le sorcier est immobilisé sur place

- On ne joue qu'à l'intérieur de l'espace délimité

Organisation

- Définir un espace carré ou rectangulaire de 10 à 15 m de côté

- Faire jouer la classe entière

- Se limiter à un temps de jeu très court (1 min), puis changer de sorcier

Variable

Nombre de joueurs :

 plusieurs sorciers (de 2 à n) face au reste du groupe (trouver le bon rapport). Ou un seul sorcier face à 5, 6, 7,…n joueurs.

Espace :

modifier l'espace de jeu, l'agrandir, le restreindre, …

Temps :

 le temps de jeu peut être donné par une musique, une comptine…Le jeu s'arrête lorsque la musique s'arrête.

Organisation

: une demi classe joue ; les autres enfants observent.

Recommandations pour l’enseignant

- Ne pas s'appesantir sur cette situation de départ et faire évoluer rapidement le jeu

(voir variables).

Critères de réussite

- Les enfants pris restent immobiles

- Le sorcier réussit à prendre le plus grand nombre d'élèves.

Situation 2

GS

but

"Les sorciers" (avec refuge et/ou prison).

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Repérer les espaces de jeu ; respecter les limites, savoir s'en servir à bon escient.

- Respecter plusieurs règles simultanément

- Tenir le rôle d'observateur

Matériel :

- des foulards (ou chasubles) pour identifier les sorciers

- lignes, cordelettes, pour matérialiser les espaces

- matérialiser les refuges, la prison

Descriptif

- Le(s) sorcier(s) désigné(s) doivent toucher tous les autres le plus rapidement possible, dans un temps donné (de 1 à 5 minutes)

Prison : tout joueur touché par le sorcier doit se rendre dans une "prison" matérialisée à l'avance.

Refuge : un seul joueur peut se reposer dans un refuge matérialisé ; quand un second joueur arrive dans le refuge, le premier arrivé doit le quitter.

- Tout joueur qui sort de l'espace délimité est considéré comme touché et doit s'immobiliser.

Consignes

 

Organisation

Mettre en place des observateurs : 1 observateur de la règle de l'immobilité,
1 observateur de la règle des refuges, 1 observateur de la règle des joueurs pris,
1 observateur du temps de jeu (sablier)

Variable

Organisation : mettre en place alternativement, puis simultanément, les refuges et la prison.

Recommandations pour l’enseignant

Limiter les temps de jeu pour que les premiers pris ne restent pas immobiles trop longtemps

Critères de réussite

Pour les joueurs :

- Les enfants pris restent immobiles, ou se rendent en prison

- Les sorciers réussissent à prendre le plus grand nombre d'élèves.

- Les joueurs utilisent efficacement les refuges.

Pour les observateurs :

- S'impliquer dans l'observation

Situation 3

GS

but

"Les sorciers" (avec délivrance)

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Identifier les partenaires

- Coopérer avec les partenaires

Matériel :

- des foulards (ou chasubles) pour identifier les sorciers

- lignes, cordelettes, pour matérialiser les espaces

Descriptif

- Le(s) sorcier(s) désigné(s) doivent toucher tous les autres le plus rapidement possibles, dans un temps limité.

- Tout joueur touché par le sorcier doit s'immobiliser sur place.

Refuge : les joueurs peuvent se reposer dans un refuge matérialisé ; quand un second joueur arrive dans le refuge, le premier arrivé doit le quitter.

- Tout joueur qui sort de l'espace délimité est considéré comme touché et doit s'immobiliser.

- Les joueurs non pris peuvent délivrer les camarades immobilisés sur place en les touchant de la main.

Variable

Joueurs :

 les sorciers touchent les joueurs avec des balles (1 balle par sorcier)

Espace :

 modifier l'espace de jeu, l'agrandir, le restreindre, …

Organisation :

 jouer sans prison, et/ou sans refuge (ce qui conduit à une situation plus complexe : lecture plus rapide des espaces, anticipation accentuée)

Recommandations pour l’enseignant

- Augmenter le nombre des sorciers et/ou limiter le temps de jeu

- Proposer plusieurs fois ce jeu pour faire prendre conscience aux joueurs de la pertinence d'une stratégie collective (poursuivants et poursuivis).

Critères de réussite

- Les joueurs respectent la règle pour être "délivré"

- Savoir délivrer des camarades.

"Les balles brûlantes"

Situation 4

GS

but

(situation de base).

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- S'orienter vers le camp adverse

- Enchaîner le plus rapidement possible les lancers

- Coopérer pour une meilleure efficacité

Matériel :

- 1 balle ou un petit ballon par joueur, ou un petit sac de toile lesté

Descriptif

Deux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux (par des bancs), avec un nombre égal de balles.

Le jeu consiste à renvoyer à la main le maximum de balles dans le camp adverse en un temps donné.

Organisation

- Un terrain rectangulaire de 10 à 20 m de large sur 15 à 30 m de long (clos de préférence)

- Une frontière (bancs, filets de tennis,…) sépare les 2 camps.

- Placer des observateurs pour chaque camp

Variable

Joueurs

 réduire le nombre de joueurs pour mieux occuper l'espace (jusqu'à 6 par équipe)

matériel :

de 1 balle par joueur à 1 balle pour 2, voire 3…

Temps

 varier les durées (temps court ; temps long), la matérialisation du temps (sablier, comptine, chant)

Règle

 jouer avec 2 balles par équipe de 6 ou 7 joueurs : 1 point marqué pour l'équipe quand les 4 balles sont dans le camp adverse

Recommandations pour l’enseignant

- Commencer par des phases de jeu de 1'30 à 2'

- Mettre en place des observateurs qui comptent le nombre de balles dans chaque camp à la fin du jeu.

Critères de réussite

- Avoir moins de balles (ou de sacs) que l'adversaire au signal de fin.

Situation 5

GS

but

"Les balles brûlantes" (organisation collective).

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Tenir des rôles au sein de son équipe

- Coopérer pour une meilleure efficacité

Matériel :

moins de balles que de joueurs

Descriptif

Deux équipes s'affrontent sur un terrain séparé

en deux (par des bancs), avec un nombre égal de balles.

Le jeu consiste à renvoyer à la main le maximum de balles dans le camp adverse, en un temps donné.

Définir des rôles de récupérateurs (à l'arrière) et de relanceurs (à l'avant)  Les récupérateurs n'ont pas le droit de relancer directement à l'adversaire, mais doivent passer la balle aux relanceurs.

Organisation

- Privilégier un nombre restreint de joueurs

- Une équipe observe et/ou arbitre (critères définis), les 2 autres équipes jouent.

- Inverser les rôles.

Variable

Espace :

possibilité de délimiter chaque camp en 2 zones (récupération et renvoi)

matériel :

partager les 2 camps par un filet plus ou moins haut

utiliser des balles plus ou moins grosses, des balles de mousse, des sacs de graines, des balles ovales,…

Critères de réussite

- Avoir moins de balles que l'adversaire au signal de fin

- Respecter les rôles attribués à chacun (récupérateur, relanceur, observateur)