Activité support : Jeux de coopération et d'opposition collective. 2
AXE DE TRANSFORMATION.. 3
SITUATIONS. 4
"Les déménageurs". 4
Situation 1. 4
Situation 2. 4
Situation 3. 5
Situation 4. 5
"Les sorciers". 6
Situation 1. 6
Situation 2. 6
Situation 3. 7
"Les balles brûlantes". 7
Situation 4. 7
Situation 5. 8
Activité support : Jeux de coopération et d'opposition collective
Acquisitions attendues |
- Connaître, comprendre et respecter des règles. - Repérer l'espace de jeu et l'utiliser. - Identifier partenaires et adversaires. - Tenir des rôles différents (poursuivi, poursuivant, observateur, arbitre). - Orienter son déplacement et son action en fonction du but à atteindre. - Coopérer avec les partenaires pour résoudre les problèmes posés. - Passer d'un comportement individuel à la prise en compte des partenaires. |
Eléments de polyvalence |
Transversalité : citoyenneté - Respecter des règles. - Assurer des rôles différents. - Respecter les autres. - Apprendre à coopérer. - Discuter pour apprécier et pour juger. - Commencer à s’évaluer. - Rechercher des solutions pour réussir. |
Démarche/organisation pédagogique |
- Travailler dans des espaces "lisibles", bien matérialisés. - Varier les groupes (petits groupes, classe entière). - Varier les durées de jeu. - Matérialiser le temps (sablier, chanson, réveil..). - Donner des critères précis d'observation. - Bien redéfinir à chaque fois les rôles de chacun. - Trouver un bon équilibre entre les nombres de poursuivants et de poursuivis. |
Situations présentées |
1. "Les déménageurs" PS 2. "Les déménageurs" PS 3. "Les déménageurs" MS 4. "Les déménageurs" GS 1. "Les sorciers" : MS GS 2. "Les sorciers" : GS 3. "Les sorciers" : GS 4. "Les balles brûlantes" : GS 5. "Les balles brûlantes" : GS |
PASSER DE |
A |
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Notion d'action collective |
la réalisation d'une action individuelle simple lors d'une activité commune (lancer, courir, transporter,…)
|
la découverte de la notion d'équipe et d'adversaire |
la découverte de la notion de coopération avec de partenaires pour s'opposer à des adversaires |
Notion d'espace |
l’espace de jeu limité à une seule zone |
la notion d'espaces différenciés (identification et utilisation de zones distinctes)
|
l'utilisation consciente de l’espace libre |
Notion de rôles |
d'un jeu où les rôles sont indifférenciés |
un jeu où l'enfant identifie et tient un rôle |
un jeu où l'enfant identifie et tient 2 rôles différents successivement |
Notion de règles |
du respect d'une règle unique, simple
|
au respect de plusieurs règles simultanément |
Situation 1 |
PS |
Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- Réaliser une action individuelle, lors d'une activité collective. - Accepter de "perdre" l'objet - Orienter son déplacement - Tenir compte des autres |
Matériel : |
- beaucoup d'objets (plus que d'enfants) - 2 grands cartons |
Descriptif |
Prendre les objets de la maison A pour remplir la maison B. |
Consignes |
- Ne prendre qu'un seul objet à la fois |
Organisation |
Classe entière |
Variable |
Espace augmenter ou réduire le déplacement, placer des obstacles à contourner ou franchir entre les deux maisons. Matériel varier le nombre d'objets, ainsi que leur taille, leur forme, leur masse, leur volume,… |
Recommandations pour l’enseignant |
- S'assurer que les consignes sont comprises - Observer le comportement des élèves (pour répéter les consignes si nécessaire) - Faire recommencer l'activité plusieurs fois - Encourager les "déménageurs" moins actifs |
Critères de réussite |
- Le jeu est réussi quand tous les objets sont dans la maison B. |
Situation 2 |
PS |
but |
"Les déménageurs" |
Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- Discriminer les objets et les espaces liés aux objets - Orienter son déplacement en fonction de l'objet - Tenir compte des autres |
Matériel : |
- 3 sortes d'objets en nombre important - 3 grands cartons |
Descriptif |
Prendre les objets de la maison A pour anneaux remplir les maisons respectives. |
Consignes |
- Ne prendre qu'un seul objet à la fois |
Organisation |
Classe entière |
Variable |
Espace : augmenter ou réduire le déplacement, placer des obstacles à contourner ou franchir entre les maisons. Matériel : varier le nombre d'objets, ainsi que leur taille, leur forme, leur masse, leur volume,… |
Recommandations pour l’enseignant |
- S'assurer que les consignes sont comprises - Observer le comportement des élèves (pour répéter les consignes si nécessaire) - Faire recommencer l'activité plusieurs fois - Encourager les "déménageurs" moins actifs |
Critères de réussite |
- Le jeu est réussi quand tous les objets sont dans leur maison respective. |
Situation 3 |
MS |
Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- Repérer la maison d'origine et la maison d'arrivée - Courir vite et conserver une trajectoire sans se laisser perturber par les autres - Se confronter à une autre équipe |
Matériel : |
- des objets en nombre important - des grands cartons |
Descriptif |
Rapporter dans sa maison plus d'objets que A1 l'équipe adverse (A1 contre A2, B1 contre B2,…) |
Consignes |
- Ne prendre qu'un seul objet à la fois |
Organisation |
Classe entière - équipes de 3 Les équipes s'affrontent 2 à 2, en parallèle. Dans chaque espace de jeu se trouvent une maison commune de départ (A ou B ou C,…) et 2 maisons d'arrivée (A1 et A2, ou B1 et B2, ou C1 et C2,…) |
Variable |
Espace augmenter ou réduire le déplacement, placer des obstacles à contourner ou franchir entre les maisons. Matériel varier le nombre d'objets, ainsi que leur taille, leur forme, leur masse, leur volume,… Règles : attendre son tour dans l'équipe avant de partir (1 seul déménageur à la fois par équipe) |
Recommandations pour l’enseignant |
- S'assurer que les consignes sont comprises, les équipes et les maisons bien repérées. - Observer le comportement des élèves (pour répéter les consignes si nécessaire) - Faire recommencer l'activité plusieurs fois - Encourager les "déménageurs" moins actifs |
Critères de réussite |
Rapporter plus d'objets que l'équipe adverse. |
Situation 4 |
GS |
Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- Différencier et tenir un rôle dans son équipe (déménageur-lanceur, receveur-transporteur) - Lancer rapidement avec précision - Evaluer et comparer les résultats de chaque équipe |
Matériel : |
- un terrain de 15 x 20 m, séparé en 2 dans le sens de la longueur - 4 caisses (2 par équipe), autant d'objets identiques à chaque équipe. |
Descriptif |
Remplir sa caisse vide avant l'autre équipe. A un signal, 2 équipes (A et B), chacune sur leur terrain respectif, doivent déménager des objets d'une caisse pleine vers une caisse vide, sans franchir une zone centrale. Chaque équipe possède 2 joueurs de chaque côté de cette zone neutre. |
Organisation |
2 déménageurs (A1 et A2) qui lancent aux 2 receveurs (A3 et A4). Idem pour B1 et B2, B3 et B4. |
Critères de réussite |
Respecter les rôles prévus. Remplir sa caisse vide avant l'équipe adverse |
Situation 1 |
MS - GS |
Situation de référence |
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Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- Reconnaître et identifier les adversaires (ou l'adversaire). - Courir vite et changer de direction, selon les rôles pour : . attraper quand on est poursuivant . éviter quand on est poursuivi |
Matériel : |
- des foulards (ou chasubles) pour identifier les sorciers - lignes, cordelettes, pour matérialiser les espaces |
Descriptif |
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Consignes |
- Le sorcier désigné doit toucher tous les autres, le plus rapidement possible, dans un temps donné - Tout joueur touché par le sorcier est immobilisé sur place - On ne joue qu'à l'intérieur de l'espace délimité |
Organisation |
- Définir un espace carré ou rectangulaire de 10 à 15 m de côté - Faire jouer la classe entière - Se limiter à un temps de jeu très court (1 min), puis changer de sorcier |
Variable |
Nombre de joueurs : plusieurs sorciers (de 2 à n) face au reste du groupe (trouver le bon rapport). Ou un seul sorcier face à 5, 6, 7,…n joueurs. Espace : modifier l'espace de jeu, l'agrandir, le restreindre, … Temps : le temps de jeu peut être donné par une musique, une comptine…Le jeu s'arrête lorsque la musique s'arrête. Organisation : une demi classe joue ; les autres enfants observent. |
Recommandations pour l’enseignant |
- Ne pas s'appesantir sur cette situation de départ et faire évoluer rapidement le jeu (voir variables). |
Critères de réussite |
- Les enfants pris restent immobiles - Le sorcier réussit à prendre le plus grand nombre d'élèves. |
Situation 2 |
GS |
but |
"Les sorciers" (avec refuge et/ou prison). |
Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- Repérer les espaces de jeu ; respecter les limites, savoir s'en servir à bon escient. - Respecter plusieurs règles simultanément - Tenir le rôle d'observateur |
Matériel : |
- des foulards (ou chasubles) pour identifier les sorciers - lignes, cordelettes, pour matérialiser les espaces - matérialiser les refuges, la prison |
Descriptif |
- Le(s) sorcier(s) désigné(s) doivent toucher tous les autres le plus rapidement possible, dans un temps donné (de 1 à 5 minutes) Prison : tout joueur touché par le sorcier doit se rendre dans une "prison" matérialisée à l'avance. Refuge : un seul joueur peut se reposer dans un refuge matérialisé ; quand un second joueur arrive dans le refuge, le premier arrivé doit le quitter. - Tout joueur qui sort de l'espace délimité est considéré comme touché et doit s'immobiliser. |
Consignes |
|
Organisation |
Mettre en place des observateurs : 1 observateur de la règle
de l'immobilité, |
Variable |
Organisation : mettre en place alternativement, puis simultanément, les refuges et la prison. |
Recommandations pour l’enseignant |
Limiter les temps de jeu pour que les premiers pris ne restent pas immobiles trop longtemps |
Critères de réussite |
Pour les joueurs : - Les enfants pris restent immobiles, ou se rendent en prison - Les sorciers réussissent à prendre le plus grand nombre d'élèves. - Les joueurs utilisent efficacement les refuges. Pour les observateurs : - S'impliquer dans l'observation |
Situation 3 |
GS |
but |
"Les sorciers" (avec délivrance) |
Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- Identifier les partenaires - Coopérer avec les partenaires |
Matériel : |
- des foulards (ou chasubles) pour identifier les sorciers - lignes, cordelettes, pour matérialiser les espaces |
Descriptif |
- Le(s) sorcier(s) désigné(s) doivent toucher tous les autres le plus rapidement possibles, dans un temps limité. - Tout joueur touché par le sorcier doit s'immobiliser sur place. Refuge : les joueurs peuvent se reposer dans un refuge matérialisé ; quand un second joueur arrive dans le refuge, le premier arrivé doit le quitter. - Tout joueur qui sort de l'espace délimité est considéré comme touché et doit s'immobiliser. - Les joueurs non pris peuvent délivrer les camarades immobilisés sur place en les touchant de la main. |
Variable |
Joueurs : les sorciers touchent les joueurs avec des balles (1 balle par sorcier) Espace : modifier l'espace de jeu, l'agrandir, le restreindre, … Organisation : jouer sans prison, et/ou sans refuge (ce qui conduit à une situation plus complexe : lecture plus rapide des espaces, anticipation accentuée) |
Recommandations pour l’enseignant |
- Augmenter le nombre des sorciers et/ou limiter le temps de jeu - Proposer plusieurs fois ce jeu pour faire prendre conscience aux joueurs de la pertinence d'une stratégie collective (poursuivants et poursuivis). |
Critères de réussite |
- Les joueurs respectent la règle pour être "délivré" - Savoir délivrer des camarades. |
Situation 4 |
GS |
but |
(situation de base). |
Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- S'orienter vers le camp adverse - Enchaîner le plus rapidement possible les lancers - Coopérer pour une meilleure efficacité |
Matériel : |
- 1 balle ou un petit ballon par joueur, ou un petit sac de toile lesté |
Descriptif |
Deux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux (par des bancs), avec un nombre égal de balles. Le jeu consiste à renvoyer à la main le maximum de balles dans le camp adverse en un temps donné. |
Organisation |
- Un terrain rectangulaire de 10 à 20 m de large sur 15 à 30 m de long (clos de préférence) - Une frontière (bancs, filets de tennis,…) sépare les 2 camps. - Placer des observateurs pour chaque camp |
Variable |
Joueurs réduire le nombre de joueurs pour mieux occuper l'espace (jusqu'à 6 par équipe) matériel : de 1 balle par joueur à 1 balle pour 2, voire 3… Temps varier les durées (temps court ; temps long), la matérialisation du temps (sablier, comptine, chant) Règle jouer avec 2 balles par équipe de 6 ou 7 joueurs : 1 point marqué pour l'équipe quand les 4 balles sont dans le camp adverse |
Recommandations pour l’enseignant |
- Commencer par des phases de jeu de 1'30 à 2' - Mettre en place des observateurs qui comptent le nombre de balles dans chaque camp à la fin du jeu. |
Critères de réussite |
- Avoir moins de balles (ou de sacs) que l'adversaire au signal de fin. |
Situation 5 |
GS |
but |
"Les balles brûlantes" (organisation collective). |
Objectifs visés (ce que l’enfant va apprendre) |
- Tenir des rôles au sein de son équipe - Coopérer pour une meilleure efficacité |
Matériel : |
moins de balles que de joueurs |
Descriptif |
Deux équipes s'affrontent sur un terrain séparé en deux (par des bancs), avec un nombre égal de balles. Le jeu consiste à renvoyer à la main le maximum de balles dans le camp adverse, en un temps donné. Définir des rôles de récupérateurs (à l'arrière) et de relanceurs (à l'avant) Les récupérateurs n'ont pas le droit de relancer directement à l'adversaire, mais doivent passer la balle aux relanceurs. |
Organisation |
- Privilégier un nombre restreint de joueurs - Une équipe observe et/ou arbitre (critères définis), les 2 autres équipes jouent. - Inverser les rôles. |
Variable |
Espace : possibilité de délimiter chaque camp en 2 zones (récupération et renvoi) matériel : partager les 2 camps par un filet plus ou moins haut utiliser des balles plus ou moins grosses, des balles de mousse, des sacs de graines, des balles ovales,… |
Critères de réussite |
- Avoir moins de balles que l'adversaire au signal de fin - Respecter les rôles attribués à chacun (récupérateur, relanceur, observateur) |