ESCALADE

.    Contenus d’enseignement pour la section des petits

-         1.    Sauve qui peut

-         2.    Grimper descendre de la butte

-         3.    Ateliers de grimper et d’équilibre

-         4.    Parcours dans la maison de rondins

.    Contenus d'enseignement pour la section des moyens

-         1.    Toucher la clochette

-         2.    Toucher les foulards

-         3.    Grimper sur des circuits de couleurs

     contenus d'enseignement pour la section des grands

-         1.    Chuter

-         2.    Monter en équilibre

-         3.    Se déplacer de plus en plus vite

-         4.    Grimper le plus difficile possible

I.      L'activité

L'escalade consiste à grimper le plus haut possible en sécurité, par des itinéraires différents l'aide des mains et des pieds.

L'escalade permet d'apprendre à se connaître pour reculer ses limites, afin de définir et de réaliser ses projets d'action.

 

ESCALADER

 
     

Atteindre un sommet plus ou moins élevé

Par un itinéraire plus ou moins incliné artificiel ou naturel plus ou moins long plus ou moins direct

A l'aide de prises plus ou moins stables plus ou moins grosses plus ou moins espacées

En toute sécurité (avec du matériel)

     

INTENTIONS

 

PRINCIPES

     

‑Choisir un itinéraire et une stratégie

-S'engager

‑Se déplacer

‑Gérer ses efforts

->

->

->

->

‑S'informer

‑Maîtriser ses émotions et la sécurité

‑S'équilibrer, se placer

‑Se relâcher, respirer, adapter sa vitesse

Repères de progrès

A.   Motivation

‑ Peur de la chute

                        Grimper droit

                                    Grimper économique

B.   Motricité

‑ Gestes étriqués, n'utilise que les grosses prises dans un champ visuel réduit

            Se décolle de la paroi pour regarder et choisir les prises

                                    Anticipation du trajet

‑ Progression verticale

            Combinaison des différents plan,

II.   Contenus d’enseignement pour la section des petits

A.   Situation de référence

Choisir des itinéraires différents dans une cabane à grimper

B.   Situations d'apprentissage

1.      Sauve qui peut

OBJECTIF

Utiliser tous ses appuis pour grimper.

DISPOSITIF ET BUT

Enfants en dispersion, dans une salle équipée de matériel varié, de diverses hauteurs

(espaliers, cordes à grimper, agrès, cages à écureuil, mobilier traditionnel...)

Au signal du maître, chaque enfant va se percher sur un matériel de son choix.

Y rester équilibré jusqu'au signal de descente.

VARIABLES

Ne pas se bousculer

Se percher à un autre endroit

N'utiliser que les mains ou les pieds

Le "loup" attrape les enfants pas encore perchés

EVALUATION

Rapidité et stabilité du grimper

2.      grimper ‑ descendre de la butte

OBJECTIF

Rechercher l'équilibre en utilisant les 4 appuis

DISPOSITIF ET BUT

Talus ou monticules comportant des pentes différentes et des accidents de relief.

Réussir à monter et à descendre à l'endroit le plus difficile que chacun choisira.

VARIABLES

Grimper et descendre à un autre endroit.

Grimper de différentes façons (4 pattes, en n'utilisant que les pieds, ne s'aider qu'a,,, une main...).

Se faire aider (main courante, encordé à la ceinture...).

EVALUATION

Stabilité à la montée et à la descente.

3.      Ateliers de grimper et d’équilibre

OBJECTIF

Maîtriser les déplacements élevés.

DISPOSITIF ET BUT

Rotation de 4 groupes, sur 4 ateliers

VARIABLES

Monter à l'endroit le plus facile et se déplacer jusqu'au bout

EVALUATION

Ne pas poser les pieds au sol pendant le trajet

Essayer des manières différentes

Aider les autres en leur donnant la main

Assurance, efficacité, coordination. rapidité. diversité des actions.

4.      Parcours dans la maison de RONDINS

OBJECTIF

S'équilibrer avant de progresser. Accepter la hauteur.

DISPOSITIF ET BUT

A tour de rôle, sur une structure stable, composée d'éléments variés

échelles obliques, verticales, horizontales, cordes, cylindres, toboggans, cheminées...

Aller de l'entrée à la sortie par le chemin de son choix

VARIABLES

Par 2, en s'aidant.

Par 2, imiter l'autre.

Utiliser 3 itinéraires différents.

EVALUATION

Aisance, maîtrise des risques pris

III.           Contenus d'enseignement pour la section des moyens

A.   Situation de référence

Réaliser un parcours défini sur le mur

B.   Situations d'apprentissage

1.      Toucher la clochette

OBJECTIF

Aider et assurer.

DISPOSITIF ET BUT

Une clochette est accrochée à un endroit accessible. Le grimpeur s'encorde (avec ou sans baudrier). Toucher la clochette et redescendre. Son partenaire assure la descente (avec ou sans un descendeur en 8).

VARIABLES

Vigilance du partenaire qui assure.

Choisir entre 3 clochettes de plus en plus difficiles.

Monter le plus vite possible.

EVALUATION

Attention et attitude de l'enfant qui assure.

2.      Toucher les foulards

OBJECTIF

Chercher des appuis sûrs. Rechercher la hauteur

DISPOSITIF ET BUT

Par 2 (1 grimpe, l'autre assure).

Foulards accrochés aux prises, sur des parcours de plus en plus difficile (prises petites, écartées), et de plus en plus hauts (vert, bleu, rouge)

Toucher (ou décrocher) des foulards d'une même couleur

Réussir 3 fois un parcours avant de tenter plus difficile

VARIABLES

Assurer un équilibre solide avant de chercher une autre prise

EVALUATION

Stabilité et aisance en hauteur

3.      Grimper sur des circuits de couleurs

OBJECTIF

Accepter l'instabilité momentanée

DISPOSITIF ET BUT

Par 2, sur des circuits vert, bleu, rouge, noir, visant des buts de plus en plus élevés, et constitués de prise de plus en place étroites et espacées.

Réussir 3 fois le même circuit avant de tenter plus difficile.

VARIABLES

Être stable sur 3 prises avant de chercher un nouvel appui.

Ateliers courts (prises espacées, étroites, latérales...).

EVALUATION

Anticipation et enchaînement des actions.

Acceptation du déséquilibre.

IV.            Contenus d'enseignement pour la section des grands

A.   Situation de référence

Atteindre le sommet le plus difficile, par la voie la plus difficile

B.   Situations d'apprentissage

1.      Chuter

OBJECTIF

Accepter la chute.

DISPOSITIF ET BUT

Par 2 il grimpe, l'autre assure).

Choisir une hauteur pour lâcher prise en s'envoyant vers l'arrière.

VARIABLES

L'enfant qui assure arrête le grimpeur avant de guider sa descente lente.

Se tourner et regarder avant de lâcher.

Chuter de plus haut.

EVALUATION

Tonicité et équilibre.

2.      Monter en équilibre

OBJECTIF

Maîtriser son équilibre.

DISPOSITIF ET BUT

Par 2, sur des circuits faciles.

Atteindre un sommet fixé en n'utilisant qu'une seule main.

VARIABLES

Pousser sur les pieds plutôt que tirer sur les bras.

Changer de main, porter un objet.

Choisir un trajet plus difficile.

EVALUATION

Replacement rapide du bassin sur les appuis.

3.      Se déplacer de plus en plus vite

OBJECTIF

Enchaîner ses actions.

DISPOSITIF ET BUT

Par 2, qui s'assurent à tour de rôle, sur plusieurs passages courts (traversées, prises étroites...).

Franchir chaque passage plus vite que son camarade.

VARIABLES

Faire comme l'autre, autrement.

Lui expliquer comment on a fait.

EVALUATION

Continuité de la progression.

4.      Grimper le plus difficile possible

OBJECTIF

Réaliser un projet adapté à ses capacités.

DISPOSITIF ET BUT

Par 2, l'un grimpe, l'autre assure.

"Sommets" et "voies" de couleurs, de difficulté croissante.

Choisir 3 itinéraires différents et les réaliser.

VARIABLES

Réussir plutôt que tenter trop difficile.

Imaginer d'autres itinéraires plus difficiles.

Lancer des défis aux autres, sur des itinéraires précis.

EVALUATION

Recherche de sécurité, efficacité, économie