ACTIVITE ATHLETIQUE – COURSES

A.   L'activité

Les courses demandent de parcourir une distance plus ou moins longue, avec ou sans obstacles, seul ou à plusieurs, le plus rapidement possible. Le but est de poursuivre, échapper, réaliser une performance ou battre un adversaire.

Comme toutes les activités athlétiques, les courses mettent en jeu les capacités à se connaître et à fournir un effort intense. Elles sollicitent la mobilisation des ressources énergétiques et la coordination des actions.

 


B.   Repères de progrès

1.      Vitesse

Temps de réaction lent, attitude de départ trop stable et ralentissement

            Concentration et relâchement

2.      Endurance:

Départ rapide et alternance marche / course

            Course régulière

3.      Obstacles

Franchissements élevés et blocage à la réception

            Enchaînement de foulées pour franchir

4.      Relais

Départ après la prise du témoin

            Ajustement des vitesses

C.  Contenus d'enseignement

·                       pour la section des petits

1.  Courir comme la balle

2.  Lapins-carottes

3.  La rivière aux crocodiles

·                       pour la section des moyens

1.  Vitesse :aller le plus loin possible

2.  Obstacles :franchir le plus grand nombre d’obstacles

·                       pour la section des grands

1.  Fiche individuelle de performance

2.  Vitesse :passer le plus de bornes

3.  Endurance :courir beaucoup de tours

4.  Endurance :courir longtemps

5.  Obstacles :courir loin

6.  Vitesse :atteindre la cible le premier

7.  Vitesse :fuir - attraper

8.  Vitesse :course à la rencontre

9.  Endurance :reconnaître les allures

10.            Endurance :expérimenter les allures

11.            Obstacles :avec ou sans obstacles

12.            Endurance :courir 6 minutes

13.            Obstacles :choisir sa piste

14.            Relais :courir le plus de tours par équipe

II.   Contenus d'enseignement pour la section des petits

A.   Situation de référence

Jeux à courir.

B.   Situations d'apprentissage

1.      Courir comme la balle

OBJECTIF

Maîtriser sa vitesse.

DISPOSITIF ET BUT

Par groupes de 5 enfants, ayant chacun une balle mousse. Espace long de 10 à 15m.

Faire rouler sa balle vers la ligne d'arrivée, et courir à côté, à la même vitesse.

Arriver en même temps.

VARIABLES

‑ Doser la force du lancer.

‑ Partir quand la balle passe sur une marque à 3m.

EVALUATION

Régularité de l'allure.

2.      Lapins-carottes

OBJECTIF

Courir rapidement vers un repère.

DISPOSITIF ET BUT

Les lapins sont dans une ronde formée d'enfants debout, les jambes écartées.

Les lapins sortent à un signal, par un terrier défini à l'avance, et font le tour de la ronde.

Ils doivent rentrer au même endroit. Essayer d'arriver le premier.

VARIABLES

‑ Au retour, prendre un objet dans le panier (il manque un objet: le dernier arrivé a perdu).

EVALUATION

Rapidité de réalisation.

3.      La rivière aux crocodiles

OBJECTIF

Choisir le moment propice pour courir vite dans l'espace libre.

DISPOSITIF ET BUT

Terrain de 15 x 10m, coupé par une rivière de 3m de large.

10 enfants derrière la ligne de fond. Un crocodile dans la rivière.

Les enfants doivent traverser la rivière sans se faire toucher par le crocodile.

Les joueurs pris s'assoient dans la rivière, formant des obstacles.

VARIABLES

‑ Profiter des moments où le crocodile est loin pour traverser.

‑Placer plusieurs crocodiles.

Élargir la rivière.

EVALUATION

Modulation de la course, en vitesse et en direction.

III.           Contenus d'enseignement pour la section des moyens

A.   Situation de référence

Courir le plus vite possible sur une distance courte, puis sur un parcours d'obstacles.

B.   Situations d'apprentissage

1.      Vitesse :aller le plus loin possible

OBJECTIF

Courir vite du début à la fin.

DISPOSITIF ET BUT

4 ateliers parallèles. Un enfant court, pendant que son partenaire repérera la zone atteinte, avec un objet caractéristique Le maître donne un "top" de départ et un "top" d'arrivée (6 à 10 secondes). Atteindre la zone la plus éloignée.

VARIABLES

Être prêt à partir et ne pas ralentir avant le 2ème signal.

Prendre en compte le meilleure zone atteinte 3 fois.

EVALUATION

Intensité de l'effort pendant toute la course.

2.      Obstacles :franchir le plus grand nombre d’obstacles

OBJECTIF

Courir vite du début à la fin.

DISPOSITIF ET BUT

4 couloirs avec des obstacles (cagettes à plat, en long, sur la tranche). Un enfant court pendant que son partenaire repère la zone atteinte. Le maître donne un "top" de départ et un "top" d'arrivée (6 à 10 secondes). Atteindre la zone la plus éloignée.

VARIABLES

Être prés à partir et ne pas ralentir avant le 2tme signal. ‑ Prendre en compte le meilleure zone atteinte 3 fois.

EVALUATION

Intensité de l'effort pendant toute la course.

IV.            Contenus d'enseignement pour la section des grands

A.   Situation de référence

Courir le plus vite possible : ‑ sur une distance courte, ‑ sur une distance longue, ‑ avec des obstacles, ‑ en relais.

Repérer ses progrès sur une fiche de performance individuelle.

B.   Situations d'apprentissage

1.      Fiche individuelle de performance

OBJECTIF

Connaître ses performances.

DISPOSITIF ET BUT

Remplir sa fiche avec des gommettes de couleur, suivant les zones atteintes, après chaque séance.

VARIABLES

Repérer ses progrès.

EVALUATION

Projets individuels d'apprentissage.

 

PERFORMANCES

 

date 1

date 2

date 3

date 4

Épreuve 1

       

Épreuve 2

       

Épreuve 3

       

2.      Vitesse :passer le plus de bornes

OBJECTIF

Courir vite du début à la fin.

DISPOSITIF ET BUT

4 ateliers : couloirs de 50m, avec des bornes tous les 5m.

Le maître donne un "top" de départ et un "top" d'arrivée (6 à 10 secondes).

Un enfant court pendant que son partenaire repère le nombre de bornes franchies

VARIABLES

‑ Être prêt à partir et ne pas ralentir avant le 2ème signal.

‑ Prendre en compte le meilleure zone atteinte 3 fois.

EVALUATION

Intensité de l'effort pendant toute la course.

3.      Endurance :courir beaucoup de tours

OBJECTIF

Adapter son allure pour courir longtemps.

DISPOSITIF ET BUT

Groupes de 6 à 8 enfants, sur un circuit de 40 à 80m.

Parcourir le plus de tours possible en 2 minutes.

A chaque tour, prendre un élastique dans une boite, et se le mettre au poignet.

Essayer d'obtenir le plus grand nombre possible d'élastiques.

VARIABLES

‑Il est permis de marcher si on est fatigué.

‑ Courir lentement sans s'arrêter et comparer le résultat.

EVALUATION

Régularité de l'allure.

4.      Endurance :courir longtemps

OBJECTIF

Adapter son allure pour courir longtemps.

DISPOSITIF ET BUT

Groupes de 8 à 10 enfants, sur un circuit de 100 à 150m.

Parcourir le plus de tours possible en une longue dorée (6 à 9 minutes).

A chaque tour, prendre un élastique dans une boite, et se le mettre au poignet.

Essayer d'obtenir le plus grand nombre possible d'élastiques.

VARIABLES

‑ II est permis de marcher si on est fatigué.

‑ Courir lentement sans s'arrêter et comparer le résultat.

EVALUATION

Régularité de l'allure.

5.      Obstacles :courir loin

OBJECTIF

Courir vite du début à la fin.

DISPOSITIF ET BUT

5 ateliers parallèles: couloirs de 50m. bornes tous les 5m.

Obstacles (cagettes à plat, en long, sur la tranche), à intervalles réguliers.

Un enfant court pendant que son partenaire repère le nombre de bornes franchies.

Aller le plus loin possible entre un "top" de départ et un "top" d'arrivée (6 à 10 secondes).

VARIABLES

‑ Être prêt à partir et ne pas ralentir avant le 2ème signal.

‑ Prendre en compte le meilleure zone atteinte 3 fois.

EVALUATION

Intensité de l'effort pendent toute la course.

6.      Vitesse :atteindre la cible le premier

OBJECTIF

Attitude dynamique pour se préparer. Être actif dés la première foulée.

DISPOSITIF ET BUT

Groupes de 4 enfants sur une ligne de départ.

Une clochette est accrochée à une distance de 3m devant chaque enfant.

Partir au signal du maître, toucher le 1er la cloche

VARIABLES

‑ Essayer plusieurs attitudes de départ.

‑ Classement, défis.

EVALUATION

Attitude de départ. Rapidité de réaction.

7.      Vitesse :fuir – attraper

OBJECTIF

Réagir vite à un signal.

DISPOSITIF ET BUT

Chaque enfant est de part et d'autre d'une ligne médiane, en face de son adversaire.

Un joueur désigné tape 3 fois dans la main de son adversaire.

II s'enfuit aussitôt dans son camp sans se faire rattraper.

VARIABLES

‑ Enfants séparés de 2m : fuir / attraper dans une direction

EVALUATION

Concentration, attitude, et rapidité de réaction.

8.      Vitesse :course à la rencontre

OBJECTIF

Ne pas relâcher son effort avant l'arrivée.

DISPOSITIF ET BUT

Chaque enfant est opposé à un adversaire de même force. Arriver avant lui sur la ligne médiane.

VARIABLES

‑ Toucher une clochette à l'arrivée.

EVALUATION

Déclenchement du ralentissement après l'arrivée.

9.      Endurance :reconnaître les allures

OBJECTIF

Explorer différentes vitesses de course.

DISPOSITIF ET BUT

Repères de vitesse tracés sur la piste (le nombre de repères franchis donne la vitesse en temps

-          tous les 2,77m : nombre de repères franchis en 10’’ = vitesse en km/h

-          tous les 10m :nombre de repères franchis en 36" = vitesse en km/h

Par 2 : un enfant repère la vitesse de son partenaire. Chacun doit courir 2 fois de suite à la même vitesse (erreur permise : 1 km/h). Réussir sur 3 allures différentes.

VARIABLES

‑ Courir régulièrement.

‑ Courir à une vitesse imposée ( 3 km/h, 5 km/h, 6 km/h).

EVALUATION

Faible marge d'erreur aux vitesses imposées.

10. Endurance :expérimenter les allures

OBJECTIF

Courir régulièrement.

DISPOSITIF ET BUT

Le nombre de repères (tracés sur la piste tous les 50m) indique la vitesse en km/h. Par 2, un enfant repère la vitesse de son partenaire. Chacun doit courir 2 fois consécutives à la même vitesse pendant 3 minutes (erreur possible : 1km/h).

Réussir sur 3 allures différentes.

VARIABLES

Passer sur une marque chaque fois que le maure donne un "top" (ex. :toutes les 36" pour 5km/h

EVALUATION

Régularité des passages sur les repères.

 

3 km/h

4 km/h

3 km/h

6 km/h

50m

1'00

45"

36"

30"

100 m

2’00

1’30

1’12

1’00

150m

3'00

2'15"

1'48"

1'30"

200m

 

3’00

2’24

2’00

250m

   

3'00

2'30"

300m

     

3'00

11. obstacles :avec ou sans obstacles

OBJECTIF

Comprendre la nécessité de ne pas perdre de temps en franchissant.

DISPOSITIF ET BUT

Plusieurs ateliers: 2 couloirs de 30m. L'un des couloirs comporte des obstacles à intervalles irréguliers.

Un enfant dans chaque couloir. Chacun essaie de réussir le plus petit écart avec son adversaire.

VARIABLES

Groupes de 3 : 2 courent, un juge.

EVALUATION

Désir de recommencer et modification des comportements.

12. endurance :courir 6 minutes

OBJECTIF

Courir longtemps sans se fatiguer.

DISPOSITIF ET BUT

Groupes de 6 à 8 enfants, sur un circuit de 100 à 150m avec des bornes tous les 25m.

Franchir le plus grand nombre de bornes en 6 minutes.

VARIABLES

‑ Adapter sa vitesse.

‑ Vérifier son allure dès le fer repère (le maître annonce les temps de passage).

‑ Noter le résultat sur sa fiche individuelle.

EVALUATION

Régularité de la vitesse. Projets d'action future.

13. Obstacles :choisir sa piste

OBJECTIF

Franchir sans ralentir la course.

DISPOSITIF ET BUT

40m haies; 1ère haie à 10m du départ, les autres espacées de 5m ‑ 5,5m ‑ 6m ‑ 6,5m

Par 7 (un coureur, un chronométreur).

Chacun doit courir dans les 4 couloirs et repérer auquel correspond la meilleure performance.

VARIABLES

‑ Réussir 3 fois une même performance dans un couloir choisi.

EVALUATION

Ajustement du choix du couloir à ses possibilités.

14. Relais :courir le plus de tours par équipe

OBJECTIF

Éviter les ralentissements.

DISPOSITIF ET BUT

Équipes de 6 enfants, disposant chacune d'un témoin.

Circuit ou piste de 150 à 750m, avec des repères tous les 75m.

Chaque équipe se relaie pour que le témoin franchisse le plus grand nombre de repères en 3 minutes.

VARIABLES

‑ Se partager les distances à courir en fonction des possibilités de chacun.

‑ Courir côte à côte pour se transmettre le témoin.

‑ Expérimenter courses brèves et rapides, et courses plus longues et moins rapides.

EVALUATION

Continuité de la course dans l'équipe.