ACTIVITE ATHLETIQUE – LES SAUTS

A.   L'activité

Les sauts demandent de franchir un espace vers le haut ou vers l'avant, en un ou plusieurs bonds, ou en s'aidant d'un engin. Le but est de réaliser une performance ou de faire mieux qu'un adversaire.

Comme toutes les activités athlétiques, les sauts mettent enjeu les capacités à se connaître et à fournir un effort intense. Ils sollicitent la mobilisation des ressources énergétiques et la coordination des actions.

 

B.   Repères de progrès

Impulsions escamotées : ralentissements, hésitations

                        Ajustement de l'élan à l'intention

Les capacités de coordination et d'énergie sollicitées sont telles que cette activité n'est pas adaptée à la section des petits.

C.  Contenus d’enseignement

pour les MOYENS

-         1.    Dans la mare – sur la rive

-         2.    La queue du mickey

-         3.    Chat perché

-         4.    Coupe-jarret

pour la section des GRANDS

-         1.    Fiche individuelle de performance

-         2.    Repérer ses capacités en sauts

-         3.    Choisir son élan et son appel

-         4.    Choisir sa performance

-         5.    Atteindre le meilleur résultat

-         6.    marelles

-         7.    Mesurer ses performances

II.   Contenus d’enseignement pour les MOYENS

a.    Situation de référence

Jeux à sauter.

b.    Situations d'apprentissage

1.      Dans la mare – sur la rive

OBJECTIF

Franchir en sautant.

DISPOSITIF ET BUT

Enfants en ronde autour d'un cercle tracé au sol (mains lâchées).

"Dans la mare' : sauter en avant.

"Sur la rive" : sauter en arrière.

"Dans la rive" ou "sur la marc": ne pas bouger.

VARIABLES

‑ Un cube en mousse devant chaque enfant.

‑ D'un pied sur l'autre, à cloche-pied, pieds joints.

EVALUATION

Durée du temps en l'air.

2.      La queue du mickey

OBJECTIF

Varier élans et impulsions pour sauter haut.

DISPOSITIF ET BUT

Objets suspendus à des hauteurs différentes (foulards, clochettes, tambourins, traits au mur...).

Toucher ou attraper l'objet le plus haut possible (choisir un objectif que l'on peut réussir).

VARIABLES

‑ Atteindre le même objet 3 fois de suite.

‑ Sauter de différentes façons : en courant, à l'arrêt, avec un pied ou 2 pieds...

EVALUATION

Choix d'élan et d'impulsion bien dosés.

3.      Chat perché

OBJECTIF

Jouer à sauter.

DISPOSITIF ET BUT

Enfants en dispersion dans une salle où sont dispersés des objets hauts de 20 cm.

(tapis, blocs de mousse, caissettes, escaliers, éléments de plinth...)

Un (ou plusieurs) chat essaie d'attraper les souris qui courent dans la salle.

Pour ne pas être prises, les souris sautent sur un refuge. Une souris prise devient chat.

VARIABLES

‑ Ne pas être le dernier à se percher au signal du maître.

‑ Sauter avec les pieds, sans poser les mains sur les refuges.

EVALUATION

Impulsion rapide, enchaînée avec la course.

4.      Coupe-jarret

OBJECTIF

Se préparer pour donner une impulsion.

DISPOSITIF ET BUT

Un enfant au milieu d'une ronde fait tourner une corde au niveau du sol.

Les enfants de la ronde s'avancent quand la corde tourne et sautent quand elle passe devant chacun.

Si un enfant louche la corde, il va au milieu la faire tourner.

VARIABLES

‑ Par 3 : 2 enfants balancent une corde, le 3ème saute par-dessus.

EVALUATION

Attitude fléchie avant l'impulsion.

III.           Contenus d'enseignement pour la section des GRANDS

A.   Situation de référence

Réussir le meilleur résultat :

au saut en hauteur,

en longueur,

en 3 rebonds,

en longueur avec une perche

Repérer ses progrès sur une fiche de performance individuelle.

B.   Situations d'apprentissage

1.      Fiche individuelle de performance

OBJECTIF

Connaître ses performances.

DISPOSITIF ET BUT

Remplir sa fiche avec des gommettes de couleur, suivant les zones atteintes, après chaque séance.

VARIABLES

Repérer ses progrès.

EVALUATION

Projets individuels d'apprentissage.

 

PERFORMANCES

 

date 1

date 2

date 3

Date 4

Épreuve 1

       

Épreuve 2

       

Épreuve 3

       

2.      Repérer ses capacités en sauts

OBJECTIF

Rechercher les principes d'efficacité.

DISPOSITIF ET BUT

Groupes de 6 à 8 enfants, réparas sur 4 ateliers .

longueur

3 rebonds

longueur en plantant une perche dans le sable (zones de performance tracées)

 tapis hauts (40cm, 50cm, 60cm)

Atteindre le tapis le plus haut ou la zone la plus éloignée (marquer d'un repère).

VARIABLES

‑ Trouver le pied d'appel le plus efficace.

‑ Ajuster longueur et vitesse de l'élan.

EVALUATION

Recherche de solutions diverses.

3.      Choisir son élan et son appel

OBJECTIF

Pour être efficace, choisir pied d'appel, longueur et vitesse de course.

DISPOSITIF ET BUT

Groupes de 5 à 6 enfants, répartis sur 5 ateliers: ‑longueur ‑ plusieurs rebonds

‑ longueur avec perche

‑ élastiques à 40cm, 50cm, 60cm

‑ toucher des objets suspendus

Sur chaque atelier, réussir sa meilleure performance en essayant les 2 pieds à l'appel, élan court et lent, ou élan long et rapide.

VARIABLES

‑ Chacun choisit sa technique la plus efficace.

EVALUATION

Concentration sur ses actions.

4.      Choisir sa performance

OBJECTIF

Maîtriser ses actions.

DISPOSITIF ET BUT

4 ateliers de 6 à 9 enfants : ‑ hauteur (3 tapis de 40cm, 5ocm, 60cm) ‑longueur ‑ triple saut ‑ perche en longueur (3 zones de réception).

Sauter 5 fois consécutives. Atteindre au moins 4 fois une zone juste inférieure à son record.

VARIABLES

‑ Se concentrer sur la manière efficace de sauter.

‑ Un partenaire observe un élément de la façon de sauter.

EVALUATION

Régularité du résultat.

5.      Atteindre le meilleur résultat

OBJECTIF

Se connaître pour gérer ses efforts.

DISPOSITIF ET BUT

Groupes de 6 à 8 enfants, répartis aux 4 ateliers (hauteur, longueur, triple, perche).

Les hauteurs ou les zones croissantes à réussir sont successivement imposées.

Réaliser la meilleure performance en 4 (ou 5, ou 6) essais au maximum.

VARIABLES

‑ Gérer le nombre d'essais pertuis.

‑ Assurer un essai sous son record.

EVALUATION

Connaissance de ses capacités.

6.      Marelles

OBJECTIF

Doser son élan et son impulsion.

DISPOSITIF ET BUT

Groupes de 8 à 10 enfants, répartis sur 3 ateliers où sont tracées des marelles avec des élastiques de plus en plus hauts, et à des distances adaptées en longueur et en perche.

Atteindre le "ciel" et revenir, en sautant successivement dans chaque zone

VARIABLES

‑ Passer son tour en cas d'échec, et reprendre à la zone qui a été manquée.

EVALUATION

Adapter l'énergie à la performance visée.

7.      Mesurer ses performances

OBJECTIF

Fournir un effort maximum.

DISPOSITIF ET BUT

Par 2, sur chacun des 4 ateliers (hauteur, longueur, triple, perche) : un sauteur et un juge.

Réussir la meilleure performance possible en 3 essais.

VARIABLES

‑ Noter le résultat dans la fiche individuelle.

EVALUATION

Régularité du résultat.