LES CONNAISSANCES A CONSTRUIRE

 

Définition

Dans la pratique des jeux collectifs, cela se traduit par...

Savoirs pluridisciplinaires

Approfondir les connaissances des autres disciplines enseignées a I'école primaire.

• La maîtrise du langage:

-   énoncer, lire, rédiger les règles du jeu et acquérir le vocabulaire spécifique aux habiletés motrices, au matériel, aux lieux de pratique;

-   raconter, décrire, commenter une phase de jeu, argumenter un choix tactique, justifier un résultat.

• La communication

-   énoncer, lire, rédiger des règles de jeu, écouter, donner des consignes ;

-   acquérir le vocabulaire spécifique a I'activité, aux habiletés motrices, au matériel, aux lieux de pratique.

• L'application de connaissances mathématiques

-   nommer, écrire les nombres correspondant à la quantité de joueurs, au résultat (outils: bouliers, abaques, table de marque);

-   décrire et reproduire des figures correspondant à des surfaces de jeux, effectuer des calculs de périmètres et d'aires mesurer et tracer des surfaces de jeu, reproduire ces différents éléments en changeant d'échelle.

• L’appropriation de règles de vie collective

-   accepter les règles d'un jeu

-   mettre en œuvre des principes de sécurité;

-   reconnaître les droits et devoirs de chacun dans différents rôles et différentes fonctions.

• L'application de connaissances scientifiques et technologiques

-   décrire et comprendre la trajectoire d'un ballon ou le choc quand iL rebondit au sol (dribble) ou sur un mur;

-   observer et analyser les modes de déplacement chez I'homme (marche, course) et les comparer à ceux d'autres animaux

-   comprendre le rôle des os, des articulations, des muscles;

-   identifier les manifestations corporelles engendrées par I'effort physique (l'accélération des rythmes cardiaque et respiratoire, la sudation et la sensation de chaleur) ;

-   comprendre la fonction des organes des sens dans le traitement de I'information, la perception des mouvements, I'équilibre


LES CONNAISSANCES A CONSTRUIRE

 

Définition

Dans la pratique des jeux collectifs, cela se traduit par...

Habiletés motrices

Réaliser une action individuelle,

Réagir dans une situation d'opposition,

Participer à une action collective.

Ce sont les savoirs spécifiques de l’eps et s’apprécient dans des comportements observables

• L'adresse et la coordination: passer, recevoir, lancer, viser, dribbler.

• L'endurance et la résistance: courir longtemps, s'arrêter, redémarrer, maintenir et répéter un effort.

• L'équilibre, le mouvement: changer d'appuis, de direction, sauter, esquiver, feinter, éviter.

• La force musculaire: lancer loin, s'interposer, protéger, pousser, tirer.

• La vitesse du geste, du déplacement: réagir rapidement, accélérer.

Attitudes

Prendre conscience du respect nécessaire à la confrontation entre élèves et par rapport aux enseignants pour s'inscrire dans un développement citoyen.

Émettre des hypothèses et adopter une attitude plus critique et plus argumentée grâce à la lucidité acquise lors des apprentissages.

Compétences transversales :

La construction de la personnalité

-   exercer différentes fonctions (joueur, organisateur, arbitre), notamment par l'approbation des règles;

-   écouter les autres de façon à s'entraider et à être plus solidaire, écouter l'enseignant pour progresser;

l'acquisition de l'autonomie

-   être plus autonome dans un espace de pratique défini, par rapport aux autres et aux conditions et contraintes de participation à un jeu collectif;

l'apprentissage de la vie sociale:

-   accepter et respecter les autres;

-   acquérir une attitude de sécurité par la connaissance des lieux et du matériel, par le respecter des conditions dans lesquelles s'exécute la pratique des jeux collectifs.

Le désir de connaître et d'apprendre:

-   repérer et décrire les phases significatives du déroulement d'un jeu, les règles;

-   dégager des principes simples de réalisation d'un jeu;

-   accepter des contraintes pour acquérir des comportements plus efficaces;

-   émettre des hypothèses, faire des choix et contrôler ses actions pour progresser et acquérir de nouvelles habiletés;

-   faire preuve de rigueur et d'application dans la réalisation des tâches proposées

méthodes

Acquérir de la rigueur d'exécution, de la persévérance dans le travail et la recherche d'informations.

Le développement de la mémoire:

-    mémoriser les règles et les conditions de réalisation d'un jeu afin d'assumer différentes fonctions (joueur, organisateur, arbitre.)

• L'acquisition de méthodes de travail:

-   analyser, corriger son comportement selon le rôle ou la fonction (aidé de l'adulte, d'un camarade, puis seul):

-   élaborer et mener à bien un projet individuel, puis participer à un projet collectif.

• L'amélioration de la prise d'information:

-   s'informer par le regard pour se repérer dans les limites du terrain, situer la cible ou le but à atteindre, localiser les adversaires et les partenaires, et ce afin de ne pas s'exclure du jeu, d'attaquer ou de protéger l'en-but, de gêner un adversaire, de protéger et d'aider un partenaire, de se démarquer..

notions

Se donner des outils pour construire ces notions

• La construction de repères dans I'espace :

-   s'approprier des espaces de jeu en fonction de repères : espaces séparés ou non, limites, formes, dimensions;

-   se soucier de I'occupation rationnelle et optimises des espaces de jeu ;

-   repérer I'implantation des cibles (buts, zones), leur disposition (horizontale, oblique, verticale)

-    se repérer et s'orienter dans les espaces de jeu, par rapport au « sens » du jeu (cible ou but a atteindre, progression du ballon), en fonction des autres joueurs (partenaires ou adversaires)

• Structuration de la durée :

-    la notion de temps se perçoit à travers la durée du jeu ou de ses différentes phases. On utilisera donc des repères concrets et des outils adaptés (sablier, pendule, minuterie, chronomètre).


LES RÔLES DU JOUEUR

 

Cycle 2

Cycle 3

Compétences attendues en fin de cycle

Réaliser des actions d'attaquant et de défenseur dans des phases de jeu bien différenciées.

Passer du rôle d'attaquant à celui de défenseur et réciproquement, au cours d'une même période de jeu.

S'identifier en tant que partenaire ou adversaire.

Adapter son action à celle des partenaires et des adversaires.

TYPE DE JEUX

Jeux mettant en opposition deux équipes ayant chacune leur propre camp.

Jeux dans lesquels il y a d'abord une imbrication lente et progressive des deux équipes puis deux équipes imbriquées.

Jeux dans lesquels les attaquants et les défenseurs ne sont jamais en interaction directe.

Jeux dans lesquels les attaquants et les défenseurs ne disposent pas de leur propre espace: ils sont en interaction sans contact et se gênent, notamment au cours des passes et des réceptions.

Types d'actions

Réaliser et enchaîner des actions simples d'attaquant (courir, dribbler, passer, tirer...) et de défenseur (courir, esquiver, sauter, s'interposer...).

Repérer les différents espaces de jeux autorisés et ceux correspondant aux différentes équipes.

Lire et effectuer des trajectoires de plus  en plus variées dans la relation joueur/ballon.

Enrichir et différencier ses habiletés en tant que porteur ou non du ballon, d'attaquant (passer à un partenaire démarqué, se démarquer...) ou de défenseur (récupérer le ballon, se placer en opposition, perturber la progression du ballon...).

Utiliser les différents espaces de jeu et les investir de façon efficace en évaluant la position des partenaires et des adversaires.

Ajuster son placement ou son action en fonction des trajectoires de la balle.

Anticiper et prendre en compte les déplacements de l'ensemble des joueurs (partenaire ou adversaire).


LES FONCTIONS DU JOUEUR

 

CYCLE 2

CYCLE 3

JOUEUR

Jouer en respectant des règles simples.

jouer en fonction d’un code plus élaboré

Arbitre

Arbitrer sur une consigne simple

Faire respecter une décision simple

Savoir la justifier

Arbitrer en fonction d’un code plus élaboré

Intervenir à bon escient sur des fautes techniques (marquage, terrain) ou de comportement pour ne jamais laisser se développer de geste dangereux ou d'action violente.

Utiliser une gestuelle d'arbitrage élaborée et adaptée collectivement

Proposer, compléter des règles d’un jeu

Organiser un jeu avec comptage de points

Effectuer un comptage simple

Proclamer des résultats.

Organiser une rencontre, un tournoi de jeux collectifs.

Gérer un budget.

Faire des invitations.

Retenir un gymnase.

Tenir une table de marque.

Organiser la remise des récompenses.

Spectateur

Apprécier le spectacle sportif.

Encourager les joueurs.

Accepter le score de la partie.

Respecter les lieux et L'environnement.

Décoder le spectacle sportif.

Applaudir un beau geste quel que soit le joueur.

Commenter, analyser la partie.

Faire respecter si nécessaire la propreté des lieux.