construire des situations permettant à l'élève de dédramatiser l'activité par une approche ludique du contact et de la chute
exiger une tenue non fragile, sans chaussures, sans objets blessants,
aménagement matériel de l'espace:
* sol aménagé
* espace d'action défini pour chacun des groupes.
énoncer clairement les règles de sécurité:
* ne pas se faire mal;
* ne pas faire mal à l'autre;
* ne pas se laisser faire mal.
Faire un échauffement spécifique faisant appel à des actions élémentaires de l'opposition : tirer, porter, chuter, rouler...
Prévoir des assauts très courts avec des signaux précis de début et de fin d'action.
Organiser une rotation rapide permettant de changer de rôle, d'adversaire, dans une succession de phases de jeu:
- découverte et respect de la consigne;
- brève analyse des comportements et ajustement;
- respect de la consigne, déroulement... ;
- analyse de la qualité des réponses et découverte de la règle d'action (énoncé);
- vérification de la mise en œuvre de la règle d'action.
Permettre un temps de relaxation en fin de séance.
Faire un bilan de la séance.
connaissances et savoirs |
cycle 1 |
cycle 2 |
cycle 3 |
pour réaliser |
‑ se positionner par rapport à l'adversaire. ‑ s'engager dans des actions différentes. |
‑ orienter ses actions en fonction d e l'adversaire. ‑ enchaîner et varier ses actions. ‑ s'organiser pour chuter. |
Varier ses actions en précision, en vitesse, en intensité. Enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire. pour apprécier, identifier |
pour apprécier, identifier |
‑identifier le but à atteindre. ‑ reconnaître et utiliser l'espace dévolution. ‑connaître le corps de l'autre. |
‑identifier et prendre des informations sur l'adversaire. ‑identifier le moment propice pour agir. |
Evaluer la pertinence de ses choix. Décoder les intentions de l'adversaire (comportements, déplacements, orientation.) Identifier des lois physiques. Utiliser l'espace pour mettre l'autre en difficulté. |
pour gérer |
‑accepter le contact. ‑ accepter un rôle, même non souhaité. |
‑ accepter différents rôles. ‑ mesurer les effets de son action. |
Jouer différents rôles dans une organisation collective. Gérer dans un rapport de force son énergie et ses émotions. |
Acquisitions |
cycle 1 |
cycle 2 |
cycle 3 |
Prendre des Informations |
- la queue du diable |
-touche-genou -la queue du diable |
- renard, poule, serpent |
Prévoir pour intervenir sans délai |
|
-la rivière aux crocodiles |
-lions/gazelles (aménagé) |
Maîtriser son action par rapport à l’autre |
- nains et géants |
- retourner la tortue |
- le cercle empoisonné -les pinces à linge |
Agir en fonction d'un projet tactique |
|
|
- le combat |
Acquisition |
1. Prendre des informations |
Compétence |
utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible oser réaliser, en sécurité des actions dans un environnement proche et aménagé |
Réaliser |
se positionner par rapport à l'adversaire |
Apprécier, identifier |
Reconnaître et utiliser l'espace d'évolution. |
Gérer |
Accepter le contact. accepter un rôle, même non souhaité |
Règle d’action |
‑ agir vite pour l'attraper. ‑ rester face à l'autre. |
Situation |
la queue du diable Un enfant avec un foulard dans le dos (d), un autre enfant sans foulard (a) dans un espace limité. Contacts permis. |
But |
attraper le foulard de l'autre |
Variante |
changer l'emplacement du foulard |
|
Acquisition |
2. Maîtriser son action par rapport à l'autre |
Compétence |
utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible oser réaliser, en sécurité des actions dans un environnement proche et aménagé |
Réaliser |
se positionner par rapport à l'adversaire |
Apprécier, identifier |
identifier le but à atteindre |
Gérer |
Accepter un rôle, même non souhaité. |
Règle d’action |
(a)‑ regrouper, immobiliser les appuis pour déséquilibrer. (d)‑ appliquer les consignes pour ne pas se faire mal. |
Situation |
nains (a) et géants (d) |
But |
faire tomber l'adversaire. deux adversaires: ‑ nain (quatre pattes), ‑géant(debout, ne se dérobe pas). Durée :30 secondes. |
Variante |
‑déplacement du géant autorisé ‑forme collective (genre épervier). |
Acquisition |
1. prendre des informations |
Compétence |
intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'action fondamentaux d'un plus grand degré de complexité contrôler ses émotions et leurs effets en situation de difficulté |
Réaliser |
enchaîner et varier ses actions. |
Apprécier, identifier |
identifier le moment propice pour agir. |
Gérer |
mesurer les effets de son action. |
Règle d’action |
évaluer la mobilité de l'adversaire. agir vite et précisément. |
Situation |
touche‑genou deux enfants dans un espace réduit durée 30 secondes. |
But |
toucher le plus grand nombre de fois un genou de l'autre tout en se préservant soi‑même |
Variante |
proposer différentes zones à toucher |
Acquisition |
2. prendre des informations |
Compétence |
intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité contrôler ses émotions et leurs effets en situation de difficulté |
Réaliser |
enchaîner et varier ses actions. |
Apprécier, identifier |
identifier le moment propice pour agir |
Gérer |
mesurer les effets de son action |
Règle d’action |
‑ évaluer la mobilité de l'adversaire. ‑ agir vite et précisément. |
Situation |
La queue du diable deux enfants avec un foulard, dans un espace limité. contacts permis |
But |
attraper, le premier, le foulard de l'autre |
Variante |
réduction de l'espace |
Acquisition |
3. prévoir pour intervenir sans délai |
Compétence |
intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité contrôler ses émotions et leurs effets en situation de difficulté |
Réaliser |
orienter ses actions en fonction de l'adversaire |
Apprécier, identifier |
identifier le moment propice pour agir. |
Gérer |
mesurer les effets de son action. |
Règle d’action |
repérer l'adversaire à immobiliser. se placer sur son trajet. |
Situation |
la rivière aux crocodiles la rivière de 2 m de large. des crocodiles à quatre pattes (a). des enfants qui traversent |
But |
faire chuter et immobiliser l'enfant qui traverse la rivière |
Variante |
d'une situation de surnombre, arriver à une situation duelle (1 x 1) |
Acquisition |
4. maîtriser son action par rapport à l'autre |
Compétence |
(a) intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité (d) contrôler, au cours des activités physiques, ses émotions et leurs effets en situation de difficulté |
Réaliser |
enchaîner et varier ses actions. |
Apprécier, identifier |
identifier et prendre des informations sur l'adversaire. |
Gérer |
mesurer les effets de son action |
Règle d’action |
réduire les appuis de la tortue. saisir, tenir et agir pour la retourner. |
Situation |
retourner la tortue |
But |
déséquilibrer l'adversaire pour le mettre sur le dos. ‑ deux adversaires, espace limité, temps 30 secondes. la tortue, à quatre pattes, ne se dérobe pas. |
Variante |
la tortue peut se déplacer dans la surface de jeu |
Acquisition |
1. prendre des informations |
Compétence |
situer son niveau de capacités motrices pour formuler un projet et s'engager contractuellement, individuellement ou en groupe |
Réaliser |
varier ses actions en précision, vitesse, intensité. enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire |
Apprécier, identifier |
décoder les intentions de l'adversaire;: (comportements, déplacements, orientation). |
Gérer |
gérer dans un rapport de force, son énergie et ses émotions. |
Règle d’action |
garder cible et adversaire dans son champ de vision. |
Situation |
renard, poule, serpent trois enfants avec chacun un foulard. le renard prend le foulard de la poule. la poule prend le foulard du serpent. le serpent prend le foulard du renard. espace limité, contacts permis. |
But |
‑attraper, le premier, le foulard de l'adversaire désigné. ‑ conserver le sien |
Variante |
forme collective |
|
Acquisition |
2. prévoir pour intervenir sans délai |
Compétence |
identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (foire des hypothèses d'action, anticiper) |
Réaliser |
varier ses actions, e n précision et en vitesse |
Apprécier, identifier |
évaluer la pertinence de ses choix |
Gérer |
jouer différents rôles dans une organisation collective |
Règle d’action |
être prêt à agir aux premiers mouvements de l'adversaire. |
Situation |
lions / gazelles deux adversaires l'un derrière l'autre dans un couloir limité (lion: debout, gazelle: à quatre pattes). début du jeu à l'initiative de la gazelle. durée 30 secondes. |
But |
bloquer l'adversaire avant qu'il ne franchisse la limite. |
Variante |
‑prendre un foulard accroché au dos de la gazelle. ‑lion et gazelle à quatre pattes. ‑prise limitée aux jambes. ‑ au départ, le lion est à 1 m, 2 m... derrière la gazelle |
|
Acquisition |
3. maîtriser son action par rapport à l'autre |
Compétence |
identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (faire des hypothèses d'action, anticiper) |
Réaliser |
enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire |
Apprécier, identifier |
décoder les intentions de l'adversaire |
Gérer |
gérer dans un rapport de force son énergie, ses émotions |
Règle d’action |
surprendre l'adversaire par des variations de direction et d'intensité des actions. |
Situation |
Le cercle empoisonné durée 30 secondes. |
But |
amener l'adversaire dans le petit cercle. deux adversaires debout entre les deux cercles. |
Variante |
‑l'attaquant assures la prise avant le signal du début du jeu. ‑ a chaque essai, utiliser une solution différente pour amener l'adversaire dans le cercle (en tirant‑ en poussant ‑en soulevant ‑en combinant plusieurs actions). |
Acquisition |
4. maîtriser son action par rapport à l'autre |
Compétence |
gérer ses efforts avec efficacité et sécurité |
Réaliser |
varier ses actions en précision, e n vitesse, en intensité |
Apprécier, identifier |
décoder les intentions de l'adversaire(comportements, déplacements, orientation). |
Gérer |
gérer dans un rapport de force son énergie et ses émotion |
Règle d’action |
agir vite. Enchaîner des actions qui trompent l'adversaire. |
Situation |
les pinces à linge |
But |
retirer le maximum de pinces en un temps donné |
Variante |
le défenseur décide de la disposition de ses pinces |
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durée 30 secondes. matériel huit pinces réparties sur l'ensemble des vêtements. terrain 2 x 2 m |
Acquisition |
5. agir en fonction d'un projet tactique |
Compétence |
situer son niveau de capacités motrices pour formuler un projet et s'engager contractuellement, individuellement ou en groupe |
Réaliser |
enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire. |
Apprécier, identifier |
décoder les intentions de l'adversaire':. (comportements, déplacements, orientation) |
Gérer |
gérer dans un rapport de force, son énergie et ses émotions |
Règle d’action |
créer ou exploiter un déséquilibre pour prendre l'initiative de l'assaut. |
Situation |
le combat |
But |
amener l'adversaire au sol et l'immobiliser |
Variante |
au sol dans un premier temps: ‑ faire toucher les épaules de l'adversaire, ‑ fixer un temps d'immobilisation. deux adversaires, un juge arbitre, un chronométreur. terrain 2 x 2 m, sol aménagé. durée 1 min à 1 min 30 s ou décision de l'arbitre. |