LUTTE - COMBAT

A.   Principes de séances/séquences

construire des situations permettant à l'élève de dédramatiser l'activité par une approche ludique du contact et de la chute

 

1.   conditions de mise en œuvre

exiger une tenue non fragile, sans chaussures, sans objets blessants,

aménagement matériel de l'espace:

* sol aménagé

* espace d'action défini pour chacun des groupes.

 

2.   conduite de la séance

énoncer clairement les règles de sécurité:

*       ne pas se faire mal;

*       ne pas faire mal à l'autre;

*      ne pas se laisser faire mal.

Faire un échauffement spécifique faisant appel à des actions élémentaires de l'opposition : tirer, porter, chuter, rouler...

Prévoir des assauts très courts avec des signaux précis de début et de fin d'action.

Organiser une rotation rapide permettant de changer de rôle, d'adversaire, dans une succession de phases de jeu:

-         découverte et respect de la consigne;

-         brève analyse des comportements et ajustement;

-         respect de la consigne, déroulement... ;

-         analyse de la qualité des réponses et découverte de la règle d'action (énoncé);

-          vérification de la mise en œuvre de la règle d'action.

Permettre un temps de relaxation en fin de séance.

Faire un bilan de la séance.

 

connaissances et savoirs

cycle 1

cycle 2

cycle 3

pour réaliser

‑ se positionner par rapport à l'adversaire.

‑ s'engager dans des actions différentes.

‑ orienter ses actions en fonction d e l'adversaire.

‑ enchaîner et varier ses actions.

‑ s'organiser pour chuter.

Varier ses actions en précision, en vitesse, en intensité.

Enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire.

pour apprécier, identifier

pour apprécier, identifier

‑identifier le but à atteindre.

‑ reconnaître et utiliser l'espace dévolution.

‑connaître le corps de l'autre.

‑identifier et prendre des informations sur l'adversaire.

‑identifier le moment propice pour agir.

Evaluer la pertinence de ses choix.

Décoder les intentions de l'adversaire (comportements, déplacements, orientation.)

Identifier des lois physiques.

Utiliser l'espace pour mettre l'autre en difficulté.

pour gérer

‑accepter le contact.

‑ accepter un rôle, même non souhaité.

‑ accepter différents rôles.

‑ mesurer les effets de son action.

Jouer différents rôles dans une organisation collective.

Gérer dans un rapport de force son énergie et ses émotions.

 

Acquisitions

cycle 1

cycle 2

cycle 3

Prendre des

Informations

- la queue du diable

-touche-genou

-la queue du diable

- renard, poule, serpent

Prévoir pour intervenir sans délai

 

-la rivière aux crocodiles

-lions/gazelles

(aménagé)

Maîtriser son action par rapport à l’autre

- nains et géants

- retourner la tortue

- le cercle empoisonné

-les pinces à linge

Agir en fonction d'un projet tactique

 

 

- le combat

 

B.   Cycle1


Acquisition

1.   Prendre des informations

Compétence

utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible

oser réaliser, en sécurité des actions dans un environnement proche et aménagé

Réaliser

se positionner par rapport à l'adversaire

Apprécier, identifier

Reconnaître et utiliser l'espace d'évolution.

Gérer

Accepter le contact.

accepter un rôle, même non souhaité

Règle d’action

‑ agir vite pour l'attraper.

 ‑ rester face à l'autre.

Situation

la queue du diable

Un enfant avec un foulard dans le dos (d), un autre enfant sans foulard (a) dans un espace limité. Contacts permis.

But

attraper le foulard de l'autre

Variante

changer l'emplacement du foulard

 

 


Acquisition

2.   Maîtriser son action par rapport à l'autre

Compétence

 utiliser à son initiative ou en réponse aux sollicitations du milieu, un répertoire aussi large que possible

oser réaliser, en sécurité des actions dans un environnement proche et aménagé

Réaliser

se positionner par rapport à l'adversaire

Apprécier, identifier

identifier le but à atteindre

Gérer

Accepter un rôle, même non souhaité.

Règle d’action

(a)‑ regrouper, immobiliser les appuis pour déséquilibrer.

(d)‑ appliquer les consignes pour ne pas se faire mal.

Situation

nains (a) et géants (d)

But

faire tomber l'adversaire.

deux adversaires:

‑ nain (quatre pattes),

‑géant(debout, ne se dérobe pas).

Durée :30 secondes.

Variante

‑déplacement du géant autorisé

‑forme collective (genre épervier).

 


C.  Cycle 2


Acquisition

1.   prendre des informations

Compétence

intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'action fondamentaux d'un plus grand degré de complexité

contrôler ses émotions et leurs effets en situation de difficulté

Réaliser

enchaîner et varier ses actions.

Apprécier, identifier

identifier le moment propice pour agir.

Gérer

mesurer les effets de son action.

Règle d’action

évaluer la mobilité de l'adversaire. agir vite et précisément.

Situation

touche‑genou

deux enfants dans un espace réduit

durée   30 secondes.

But

toucher le plus grand nombre de fois un genou de l'autre tout en se préservant soi‑même

Variante

proposer différentes zones à toucher

 


Acquisition

2.   prendre des informations

Compétence

intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité

contrôler ses émotions et leurs effets en situation de difficulté

Réaliser

enchaîner et varier ses actions.

Apprécier, identifier

identifier le moment propice pour agir

Gérer

mesurer les effets de son action

Règle d’action

‑ évaluer la mobilité de l'adversaire.

‑ agir vite et précisément.

Situation

La queue du diable

deux enfants avec un foulard, dans un espace limité. contacts permis

But

attraper, le premier, le foulard de l'autre

Variante

réduction de l'espace

 


Acquisition

3.   prévoir pour intervenir sans délai

Compétence

 intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité

contrôler ses émotions et leurs effets en situation de difficulté

Réaliser

orienter ses actions en fonction de l'adversaire

Apprécier, identifier

identifier le moment propice pour agir.

Gérer

mesurer les effets de son action.

Règle d’action

repérer l'adversaire à immobiliser. se placer sur son trajet.

Situation

la rivière aux crocodiles

la rivière de 2 m de large. des crocodiles à quatre pattes (a). des enfants qui traversent

But

faire chuter et immobiliser l'enfant qui traverse la rivière

Variante

d'une situation de surnombre, arriver à une situation duelle (1 x 1)

 


 


Acquisition

4.   maîtriser son action par rapport à l'autre

Compétence

(a) intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité

(d) contrôler, au cours des activités physiques, ses émotions et leurs effets en situation de difficulté

Réaliser

enchaîner et varier ses actions.

Apprécier, identifier

identifier et prendre des informations sur l'adversaire.

Gérer

mesurer les effets de son action

Règle d’action

réduire les appuis de la tortue.

saisir, tenir et agir pour la retourner.

Situation

retourner la tortue

But

déséquilibrer l'adversaire pour le mettre sur le dos.

     ‑ deux adversaires, espace limité, temps 30 secondes.

la tortue, à quatre pattes, ne se dérobe pas.

Variante

la tortue peut se déplacer dans la surface de jeu

 


D.  Cycle 3


Acquisition

1.   prendre des informations

Compétence

situer son niveau de capacités motrices pour formuler un projet et s'engager contractuellement, individuellement ou en groupe

Réaliser

varier ses actions en précision, vitesse, intensité.

enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire

Apprécier, identifier

décoder les intentions de l'adversaire;: (comportements, déplacements, orientation).

Gérer

gérer dans un rapport de force, son énergie et ses émotions.

Règle d’action

garder cible et adversaire dans son champ de vision.

Situation

renard, poule, serpent

trois enfants avec chacun un foulard. le renard prend le foulard de la poule. la poule prend le foulard du serpent. le serpent prend le foulard du renard. espace limité, contacts permis.

But

‑attraper, le premier, le foulard de l'adversaire désigné.

‑ conserver le sien

Variante

forme collective

 

 


Acquisition

2.   prévoir pour intervenir sans délai

Compétence

identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (foire des hypothèses d'action, anticiper)

Réaliser

varier ses actions, e n précision et en vitesse

Apprécier, identifier

évaluer la pertinence de ses choix

Gérer

jouer différents rôles dans une organisation collective

Règle d’action

être prêt à agir aux premiers mouvements de l'adversaire.

Situation

lions / gazelles

deux adversaires l'un derrière l'autre dans un couloir limité (lion: debout, gazelle: à quatre pattes).

début du jeu à l'initiative de la gazelle.

durée   30 secondes.

But

bloquer l'adversaire avant qu'il ne franchisse la limite.

Variante

‑prendre un foulard accroché au dos de la gazelle.

‑lion et gazelle à quatre pattes.

‑prise limitée aux jambes.

‑ au départ, le lion est à 1 m, 2 m... derrière la gazelle

 

 


 


Acquisition

3.   maîtriser son action par rapport à l'autre

Compétence

identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (faire des hypothèses d'action, anticiper)

Réaliser

enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire

Apprécier, identifier

décoder les intentions de l'adversaire

Gérer

gérer dans un rapport de force son énergie, ses émotions

Règle d’action

surprendre l'adversaire par des variations de direction et d'intensité des actions.

Situation

Le cercle empoisonné

durée   30 secondes.

But

amener l'adversaire dans le petit cercle.

     deux adversaires debout entre les deux cercles.

Variante

‑l'attaquant assures la prise avant le signal du début du jeu.

‑ a chaque essai, utiliser une solution différente pour amener l'adversaire dans le cercle (en tirant‑ en poussant  ‑en soulevant ‑en combinant plusieurs actions).

 


Acquisition

4.   maîtriser son action par rapport à l'autre

Compétence

gérer ses efforts avec efficacité et sécurité

Réaliser

varier ses actions en précision, e n vitesse, en intensité

Apprécier, identifier

décoder les intentions de l'adversaire(comportements, déplacements, orientation).

Gérer

gérer dans un rapport de force son énergie et ses émotion

Règle d’action

 agir vite.

Enchaîner des actions qui trompent l'adversaire.

Situation

les pinces à linge

But

retirer le maximum de pinces en un temps donné

Variante

le défenseur décide de la disposition de ses pinces

 

durée   30 secondes.

matériel           huit pinces réparties sur l'ensemble des vêtements.

terrain  2 x 2 m

 


Acquisition

5.   agir en fonction d'un projet tactique

Compétence

situer son niveau de capacités motrices pour formuler un projet et s'engager contractuellement, individuellement ou en groupe

Réaliser

enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire.

Apprécier, identifier

décoder les intentions de l'adversaire':. (comportements, déplacements, orientation)

Gérer

gérer dans un rapport de force, son énergie et ses émotions

Règle d’action

créer ou exploiter un déséquilibre pour prendre l'initiative de l'assaut.

Situation

le combat

But

amener l'adversaire au sol et l'immobiliser

Variante

au sol dans un premier temps:

‑ faire toucher les épaules de l'adversaire,

‑ fixer un temps d'immobilisation.

deux adversaires, un juge arbitre, un chronométreur.

terrain  2 x 2 m, sol aménagé.

durée   1 min à 1 min 30 s ou décision de l'arbitre.