JEUX DE RAQUETTES

PRINCIPES DE SÉANCES/SÉQUENCES

A ‑ CONDITIONS DE MISE EN CEUVRE

‑L'espace:

‑aménagement de l'espace de jeu;

‑espace d'action défini pour chacun des groupes.

B ‑ CONDUITE DE LA SÉANCE

‑ Assumer des rôles différents (acteur, observateur, organisateur).

‑Donner des signaux de début et de fin d'activité perçus par tous.

‑Énoncer des règles de Sécurité.

‑ Alterner phase de jeu/phase  de non jeu:

‑PHASE DE JEU :découverte et respect de la consigne;

‑PHASE DE NON‑JEU :brève analyse des comportements et ajuste ment;

‑PHASE DE JEU:respect de la consigne‑ déroulement;

‑PHASE DE NON‑JEU:analyse de la qualité des réponses, et "faire" énoncer la régle d'action;

‑ PHASE DE JEU : vérification d e la mise e n oeuvre d e la régie d'action.

‑ Faire un bilan de séance.

Connaissances et savoirs

Cycle 1

Cycle 2

Cycle 3

Pour réaliser

*Se placer par rapport à une trajectoire.

*Orienter son action.

*Se déplacer en fonction d'une trajectoire.

*Envoyer vers la cible.

*Renvoyer vers la cible.

*Varier ses actions en précision, en vitesse, en intensité.

*Enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire.

Pour apprécier, identifier

*Reconnaître la cible.

*Connaître la règle d u jeu.

*Connaître les engins et objets utilisés.

*Identifier et utiliser l'espace de jeu.

*Identifier la qualité des engins utilisés.

*Décoder les intentions je l'ad­versaire (comportements, déplacements, orientation).

*Identifier et utiliser les espaces libres.

Pour gérer

*Accepter le contact.

*Accepter un rôle, même non souhaité.

*Mesurer les effets de son geste

*Agir en fonction de ses possibilités et de celles de l'adversaire.

*Maîtriser ces émotion e

*Analyser le résultat

Acquisitions

cycle 1

cycle 2

cycle 3

Prendre des

Informations

*Vider la caisse

*Abattre les quilles

*Les balles brûlantes

*Conserver l'échange à deux (mini-tennis)

Prévoir pour intervenir sans délai

*Jeu de renvoi au mur (mini-tennis)

*Passe et va (badminton)

Maîtriser la frappe

*Envoyer la balle dans la cible (mini-tennis)

*Renvoi de la balle à deux contre un (mini-tennis)

Agir en fonction d'un projet tactique

*Le chronomètre (tennis de table)

*Jeu de paume (avec raquettes)

cycle 1

Prendre des informations

Compétence

Participer avec les autres, à des activités corporelles d’expression, et à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

Apprécier, identifier

*Orienter ses actions.

Gérer

*Connaître les engins et objets utilisés.

Règle d’action

*Lanceurs: ‑ Prendre vite et lancer dans des espaces vides. ‑ Coordonner prises de balle et frappes.

*Ramasseurs: ‑ Se situer sur une trajectoire et rapporter vite

Situation 1.

Vider la caisse

‑Espace limité par des bancs (couchés sur le flanc).

‑ Quatre videurs (+I'enseignant) frappent les balles avec un "paddle"(sorte de raquette) chacun, pour les envoyer à l'extérieur des bancs.

‑ Des ramasseurs (à mains nues) ramènent les balles à l'intérieur des bancs.

But

Réussir à vider l'espace central avant le signal de fin de jeu (changer les rôles).

Variante

‑Donner des paddles aux ramasseurs.

‑Varier la nature des raquettes et des balles.

‑ Varier l'effectif balles.

 


Compétence

participer avec les autres, à des activités corporelles d'expression, et à des jeux en respectant des règles simples dont on comprend l'utilité

Réaliser

*Orienter ses actions.

Apprécier, identifier

*Connaître les engins et objets utilisés.

*Identifier et utiliser l'espace de jeu.

Gérer

*Mesurer les effets de son geste

*Analyser le résultat

Règle d’action

*S'orienter vers la cible.

*Coordonner la prise de balle et la frappe.

Situation 2.

Abattre les quilles

But

Réussir à abattre toutes les quilles.

 

TERRAIN

 

MATÉRIEL

Une raquette par enfant (mini‑tennis, paddle).

Quilles posées sur un banc placé dans une zone interdite

Un panier de balles de tennis par équipe.

ÉQUIPES

Une salle partagée en deux

Deux groupes d'enfants (bleu ‑ rouge).

RÈGLES

La première équipe qui a réussi à abattre toutes ses quilles.

DÉROULEMENT

 

VARIANTE

Jouer conte le temps.

Varier le nombre de quilles à abattre.

 

cycle 2

Prendre des informations


Compétence

Intégrer les savoirs d u répertoire d'actions élémen­taires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité

Réaliser

*Se déplacer en fonction d'une trajectoire.

*Envoyer vers la cible.

Renvoyer vers la cible.

Apprécier, identifier

*Identifier la qualité des engins et objets utilisés.

*Identifier et utiliser l'espace de jeu.

Gérer

*Mesurer les effets de son geste.

Règle d’action

*Prendre vite et lancer dans des espaces vides

*Coordonner prise de balle et frappe.

* Se situer sur une trajectoire.

Situation 3.

Les balles brûlantes

Deux camps séparés par une frontière.

But

Vider son camp dans un temps donné

 

TERRAIN

 

MATÉRIEL

Une raquette et une balle par enfant

ÉQUIPES

Deux équipes.

RÈGLES

L'équipe gagnante est celle qui a le moins de balles

DÉROULEMENT

 

VARIANTE

Varier engins et objets.

Varier nombre de balles ou volants.

Modifier l'aménagement d u terrain (nature et hauteur de frontière).

 

Prévoir pour intervenir sans délai

Compétence

Intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité

Réaliser

*Se déplacer en fonction d'une trajectoire.

*Renvoyer vers la cible.

Apprécier, identifier

*Utiliser et identifier l'espace de jeu

Gérer

*Mesurer les effets de son geste.

Règle d’action

*Se situer sur une trajectoire

*Frapper selon la distance, vers la cible.

Situation 4.

Jeu de renvoi au mur (mini‑tennis)

But

Jouer le plus longtemps possible (sans, avec un ou plusieurs rebonds).

 

TERRAIN

 

MATÉRIEL

Une raquette de tennis et une balle par enfant

ÉQUIPES

 

RÈGLES

GAIN :Le plus de renvois enchaînés possible.

DÉROULEMENT

 

VARIANTE

hauteur délimitée sur le mur.

Limiter l'espace de jeu.

Renvoyer avec nombre de rebonds donné.

Renvoyer sans rebond.

 

Maîtriser la frappe

Compétence

Intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans des modes d'actions fondamentaux d'un plus grand degré de complexité

Réaliser

*Envoyer vers la cible

Apprécier, identifier

*Identifier et utiliser l'espace de jeu

Gérer

*Mesurer les effets de son geste

Règle d’action

*Varier la frappe en intensité et en orientation en fonction de la cible et de la distance choisies.

Situation 5.

Envoyer la balle dans la Cible (mini‑tennis)

But

Envoyer la balle dans la cible indiquée (cinq essais par cible) à distance variable.

 

TERRAIN

 

MATÉRIEL

Mur avec cibles carrées (côté = 1 m) tracées, numérotées ou définies.

Distance minimum de lancer: 2 m.

Étalonner tous les 0,s0 m jusqu'à 6 m.

ÉQUIPES

 

RÈGLES

 

DÉROULEMENT

 

VARIANTE

Changer la consigne (cible, distance) après trois essais réussis.

Organisation par équipe (addition de points).

 

Prendre des informations

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (identifier des constantes, anticiper...)

Réaliser

*Varier ses actions en précision, en vitesse, en intensité.

Apprécier, identifier

*Décoder les intentions du partenaire:(comportements, déplacements, orientation...).

Gérer

*Agir en fonction de ses possibilités et de celles du partenaire.

Règle d’action

*Choisir la trajectoire pour faciliter le renvoi de l'autre.

Situation 6.

Conserver l'échange à deux (mini‑tennis,)

But

Tenir l'échange le plus longtemps possible.

 

TERRAIN

 

MATÉRIEL

Deux raquettes mini‑tennis et une balle mini‑tennis

ÉQUIPES

 

RÈGLES

GAIN          L'équipe de deux qui réalise la meilleure série.

DÉROULEMENT

 

VARIANTE

Varier raquettes et balles ou volants.

Modifier l'espace de jeu (limites, frontières).

 

cycle 3

Prévoir pour intervenir sans délai

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (identifier des constantes, anticiper)

Réaliser

*Varier ses actions en précision, vitesse ou intensité.

Apprécier, identifier

*Décoder les intentions du partenaire (déplacements, orientation...)

Gérer

*Agir en fonction de ses possibilités et de celles d u partenaire.:

*Analyser le résultat.

Règle d’action

*Choisir la trajectoire pour faciliter le renvoi de l'autre

Situation 7.

Passe et va (badminton)

Frontière à hauteur des yeux.

But

Renvoyer le volant dans l'autre camp et garder l'échange le plus longtemps possible

 

TERRAIN

 

MATÉRIEL

Une raquette de badminton par enfant.

Un volant par terrain.

ÉQUIPES

Deux demi‑équipes face à face par terrain.

RÈGLES

GAIN :L'équipe qui a réussi la meilleure série.

DÉROULEMENT

Le premier joueur envoie le volant et va se placer derrière sa colonne.

Le réceptionneur renvoie le volant et va se placer derrière sa colonne et ainsi de suite.

VARIANTE

 
 

Maîtriser la frappe

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (identifier des constantes, anticiper)

Réaliser

*Varier ses actions en précision, en vitesse, en intensité.

Apprécier, identifier

*Décoder les intentions des partenaires.

Gérer

*Analyser le résultat.

Règle d’action

*S'orienter en fonction de la cible.

*Frapper en fonction de la distance. (intensité)

Situation 8.

Renvoi de la balle à deux contre un

But

A doit renvoyer la balle sur B ou C.

 

TERRAIN

Terrain de mini‑tennis (12 x 6 m).

MATÉRIEL

Trois raquettes et une balle.

ÉQUIPES

Trois enfants.

RÈGLES

 

DÉROULEMENT

A envoie sur B qui renvoie sur A.

A renvoie sur C qui renvoie sur A et ainsi de suite.

Changement de rôles par permutation circulaire.

VARIANTE

Modifier les placements de B et C.

Consignes sur l'ordre des renvois (préalable ou en cours d'échange).

 

Agir en fonction d'un projet tactique

Compétence

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (identifier des constantes, anticiper)

Réaliser

*Varier ses actions en précision, en vitesse, e n intensité.

*Enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire

Apprécier, identifier

*Identifier les qualités et les défauts de l'adversaire.

*Décoder les: intentions de l’adversaire.

*identifier et utiliser les espaces vides

Gérer

*Agir en fonction de ses possibilités et de celles de partenaire.: Analyser le résultat.

Règle d’action

*Créer des espaces vides (attirer l'adversaire en dehors de la zone à atteindre).

Situation 9.

Le chronomètre

Tennis de table

But

Le joueur A doit rester le plus longtemps possible en jeu (arrêt après trois fautes).

 

TERRAIN

 

MATÉRIEL

 

ÉQUIPES

Un groupe de joueurs (A, 5B)et un chrono.

RÈGLES

Les fautes des joueurs B ne sont pas comptabilisées.

DÉROULEMENT

 

VARIANTE

Une raquette par joueur et une balle par joueur B.

B1 engage le jeu et va se placer derrière la colonne dès que la balle est perdue.

Changer les rôles(chacun passe en A).

 


Compétence

Situer son niveau de capacités motrices pour formuler un projet et s'engager contractuellement, individuellement ou en groupe

Réaliser

*Varier ses actions en précision, en vitesse, en intensité.

*Enchaîner des actions différentes pour surprendre l'adversaire.

Apprécier, identifier

*Identifier les qualités et les défauts de l'adversaire.

*Décoder les intentions du partenaire (comportements, déplacements , orientation

*Identifier et utiliser les espaces vides.

Gérer

*Agir en fonction de ses possibilités et de celles de partenaire.; Analyser le résultat.

Règle d’action

*Comparer les tentatives.

*Dégager ce qui parait efficace.

Situation 10.

Jeu de Paume (avec raquettes)

But

Mettre la balle hors de portée de l'adversaire avec un ou sans rebond dans le terrain.

 

TERRAIN

Le mur avec une limite inférieure.

Un terrain balisé a u sol.

MATÉRIEL

Une raquette par enfant et une balle pour deux.

ÉQUIPES

Choisir un adversaire de même niveau de capacité.

Deux enfants par terrain.

RÈGLES

Manche en cinq points gagnants par exemple.

DÉROULEMENT

Un point marqué quand l'adversaire fait une faute.

VARIANTE