Les actions de coopération et d'opposition

Impliquent

Une organisation collective

Pour

Atteindre un but

En réalisant le débordement de l'adversaire

En respectant les règles du jeu par des actions de

Évitement

Renvoi

Combat

 

Dans des jeux

 

Avec ballon

 

Sans ballon

     

Participer a un jeu collectif

 

Suppose pour l'enfant de

 
 

Se décentrer pour

 

Identifier

Réaliser

Gérer

Analyser les orientations de jeu

Percevoir l'enjeu

Organiser des conduite motrices adaptées

Piloter son action en fonction de l’évolution de la situation

 

Ce qui implique  des acquisitions de l'ordre de

 

Création d'un déséquilibre en sa faveur

Contrôle de la motricité spécifique

Mouvement vers la cible

Reconnaissance des rôles

Choix stratégiques individuels et/ou collectifs


I.      PRINCIPES DE SÉANCES /SÉQUENCE5

A ‑ PHASE DE JEU

Découvrir des règles, apprendre des règles.

Pour le maître : évaluer le niveau de compréhension, de réalisation motrice du groupe.

B - PHASE DE NON‑JEU

Adapter les règles aux comportements des enfants, ajuster si nécessaire la difficulté ou la complexité.

Vérifier la compréhension du but du jeu par l'enfant : le faire formuler.

C ‑ PHASE DE JEU

Évaluation des nouvelles conditions de jeu.

Appréciation des conduites motrices.

Enregistrement du résultat.

D ‑ PHASE DE NON‑JEU

Collecte des remarques des attaquants, des défenseurs en relation avec les acquisitions visées. Énoncé par l'enseignant et/ou l'enfant des règles d'action.

Cycle 3 : formulation de projets.

E ‑ PHASE DE JEU

Vérification de la présence ou de l'absence de règles d'action par rapport aux ,:co,ui5itions visées.

REMARQUES

‑ Ces cinq phases sont présentée dans chacun des cycles : c'est le temps consacré à chacune qui varie.

‑ L’alternance des modes de regroupement (grand, moyen et Petit groupe) et leur fonctionnement seront un élément essentiel pour l’acquisition des compétences visées en jeux collectifs


II.   CLASSIFICATION DES JEUX COLLECTIFS

A.   LA CLASSIFICATION

Notre classification distingue les jeux avec ballon et les jeux sans ballon.

Dans chacune de ces deux catégories, le jeu de l'attaquant consiste à rechercher systématiquement le débordement de l'adversaire en gagnant du tempe, en conquérant des espaces, en augmentant le nombre de joueurs participant à l'action. Ce débordement de l'adversaire sera le plus souvent obtenu à partir d'un projet collectif qui associera deux, trois, quatre...joueurs ou toute l'équipe.

En accord avec des classifications déjà proposées, nous distinguons, trois types d'actions dominantes, selon les jeux

‑ les actions d'évitement qui se caractérisent par la recherche du contre‑pied dans les trajectoires de courses et/ou de lancers (jeu à contresens de l'adversaire).

‑ les actions de combat qui se caractérisent par la recherche du rapport physique à l'adversaire.

‑ les actions de renvoi qui se caractérisent par la recherche du débordement d'un adversaire situé dans un camp séparé.

B.   ‑ les variantes proposées

Elles se référent toujours aux acquisitions visées en incitant le maître (le enfants) à intervenir sur

‑ l'augmentation, la réduction des espaces et des temps de jeu qui modifient le rapports de force entre attaquants et défenseurs ;

‑ l'augmentation, la réduction des pouvoirs des attaquants et des défenseurs ;

‑ l'augmentation et la réduction des exigences motrices.


‑ LES ACQUISITIONS DOMINANTES RETENUES SELON LES CYCLES

JEUX AVEC BALLON

JEUX SANS BALLON

CONNAISSANCES ET SAVOIRS

 

Cycle 1

Cycle 2

Cycle 3

Pour réaliser

*Ajuster ses déplacements en fonction du trajet d'un mobile.

*Varier les modalités d'action en fonction du but recherché.

*Coordonner des actions de déplacement et de préhension

*Coordonner des actions élémentaires.

*Modifier l'amplitude, la vitesse, la fréquence de ses actions pour dépasser l'adversaire.

*Utiliser la vitesse du geste pour lancer loin.

*Coordonner des actions dans des tâches simultanées.

*Se déplacer pour occuper le terrain.

Pour apprécier, identifier

*Prendre des informations sur le trajet des objets.

*Prendre des informations sur les espaces libres proches.

*Identifier un rôle, un statut.

*Déceler le moment opportun pour agir vers la cible.

*Reconnaître le code gestuel.

*Percevoir les statuts différents des partenaires et des adversaires.

*Apprécier les positions relatives des partenaires et des adversaires.

*Repérer les espaces libres rapidement.

Pour gérer

*Connaître et accepter les règles.

*Accepter l'autre.

*se référer à un projet collectif.

*coordonner con action à celle des autres.

*Élaborer des règles d'action.

*Organiser ses actions en fonction des règles définies, des stratégies d'action, de ses propres ressources et de celles du groupe.


Acquisitions

Cycle 1

Cycle 2

Cycle 3

Jeux avec ballon

Jeux sans ballon

Jeux avec ballon

Jeux sans ballon

Jeux avec ballon

Jeux sans ballon

Contrôle de la motricité spécifique

Évitement

 

*Les sorciers

*Éperviers ballons (par équipes)

 

*Ballon irlandais

 

Combat

 

*La prise de foulards

*Détruire la montagne

       

Renvoi

*Abattre les quilles

*Débarrassez-moi de ces souris

*Le méli-mélo

*Le ballon maîtrisé

 

*Ballon en ligne (en 3 zones)

 

Mouvement vers la cible

Évitement

 

*La course aux couleurs

*Les lapins dans les terriers

 

*Accroche décroche

*L’épervier et les déménageurs

*Les quatre buts

*La balle aux chasseurs

*Le double drapeau

Combat

*La chasse aux paillons

*La course aux l’objets

*Le facteur

     

Renvoi

*Les balles brûlantes

*Vider la caisse

*Les déménageurs

 

*La grande thèque

     

Reconnaissance des rôles

Évitement

 

*Les sorciers

       

Combat

 

*Les voleurs d’objets

*Sumo collectif

       

Renvoi

           

Création d’un déséquilibre en sa faveur

Évitement

   

*Esquive ballon

*Le drapeau simple

*Épervier par équipes

*La balle au capitaine

 

Combat

     

*Iliens et marins

*Le rugby adapté

 

Renvoi

   

*Ballon immortel

 

*Ballon en ligne

 

Choix stratégiques individuel et/ou collectif

Évitement

     

*Gendarmes et voleurs

*La balle assise (par équipes)

*La balle au but

*Poules, renard, vipère

*Les barres

Combat

   

*Réserves de ballons

*La course des six ballons

*Détruire la montagne

*Défense du trésor

*Ballon contact

 

Renvoi