ACTIVITES D'ENVOI Et De RENVOI

Ces activités se caractérisent par l'opposition de 2 joueurs ou de 2 équipes confrontés à une double nécessité

- défendre leur propre surface de jeu ;

- attaquer celle de l'adversaire.

Elles conduiront l'enfant à

- mieux apprécier l'espace : surfaces à défendre, à attaquer, espaces libres, appréciation des distances, des trajectoires, des vitesses ;

- mieux maîtriser un engin, les placements, les déplacements, les équilibres, en fonction des effets recherchés ;

- décider de choix d'actions et élaborer des choix tactiques en fonction des variations d'espace, de temps et des réponses de son adversaire.


ACTIVITÉS D'ENVOI ET De RENVOI

A travers la pratique de ces activités, l'enseignant vise l'acquisition de la compétence générale 1

""DÉVELOPPEMENT DU RÉPERTOIRE MOTEUR DE L'ENFANT"
Il s'agit d'amener l'enfant à : - produire des comportements adaptés à différents problèmes posés ;

- diversifier les réponses pour un même problème

La mise en oeuvre de ces activités se traduira

Au Cycle 2

En termes de :

Au Cycle 3

Intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans les modes d'actions fondamentaux d'un plus grand niveau de complexité (1991).

Réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne, telles que courir et sauter par-dessus un ou plusieurs obstacles, courir et lancer, ou d'autres combinaisons d'actions élémentaires (1995).

COMPETENCES

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (1991).

Manifester une plus grande aisance dans ses actions par affinement des habiletés acquises antérieurement (1995).

Coordonner actions et déplacements en fonction des trajectoires d'objets mobiles.

ENJEUX D'APPRENTISSAGE

Maîtriser ses déplacements et ses actions pour les adapter aux trajectoires des balles et de l'autre.

- Lancer, shooter, atteindre au pied ou à la main.

- Lancer, frapper, conduire à l'aide d'un engin.

- Attraper, dribbler, contrôler au pied, à la main.

- Recevoir, renvoyer à l'aide d'un engin.

OBJECTIFS OPERATIONNELS

- Se déplacer pour recevoir, renvoyer.

- Envoyer, renvoyer dans les espaces libres.

- Se placer pour défendre son terrain.


I.             CYCLE 2

CYCLE 2    COMPETENCE 1 ENJEU : coordonner actions et déplacements en fonction des trajectoires d'objets mobiles

POUR ENTRER DANS L'ACTIVITÉ...

POUR VOIR OU ON EN EST...

POUR APPRENDRE ET PROGRESSER

POUR MESURER LES PROGRES

POUR ÉVALUER

DES SITUATIONS GLOBALES ANIMÉES PAR LE MAITRE

SITUATION  DE RÉFÉRENCE

DES SITUATIONS ORGANISÉES

-PAR OBJECTIF

-PAR ATELIERS

UNE SITUATION

DE RÉFÉRENCE

DES OUTILS POURLE MAITRE

BALLES BRÛLANTES

ABATTRE LES QUILLES

JEU DE LA THEQUE

Avec ou sans engin (raquettes, crosses...)

Avec balles, ballons, palets...

LANCER, CONDUIRE, ATTEINDRE A LA MAIN, AU PIED AVEC UN ENGIN

LANCER, ATTEINDRE À LA MAIN (PRÉCIS)

JEU DE LA THÈQUE Avec ou sans engin (raquettes, crosses... )

Avec balles, ballons, palets avec mêmes équipes

 

LANCER, ATTEINDRE À LA MAIN (LOIN)

CONDUIRE, ATTEINDRE AU PIED  - AVEC CROSSE

LANCER, ATTEINDRE AVEC UN ENGIN

L'ÉPERVIER BALLONS

VIDER, REMPLIR LA CAISSE

SE DEPLACER POUR ATTRAPER – RECEVOIR - RENVOYER

BALLE NOMM2E

 

REBOND

BALLON VOLE

L'HORLOGE ET LE SERPENT

LE RECEVEUR

POUR LE MAÎTRE - Des indicateurs

L’ESSUIE GLACE

RENDS-MOI MA BALLE

 

ECHANGER

RELAIS ZIGZAG

POUR L'ÉLÈVE

Établir sa carte individuelle

COMPTE TOURS

LA RIVIERE

EVALUATION DIAGNOSTIQUE

ÉVALUATION FORMATIVE

ÉVALUATION SOMMATIVE

A.  DES SITUATIONS GLOBALES ANIMÉES PAR LE MAITRE

 

1.         BALLES BRÛLANTES

Matériel :

1 balle, ballon par élève. Un obstacle (élastique, filet, trait, borne...).

Descriptif

LIEU : Cour, plateau, stade...

EFFECTIF : La classe partagée en 2 équipes.

p33-46 deuxieme essai_Pic1

Consignes

Au départ, chaque joueur a sa balle en main.

•signal, tout le monde lance dans le camp adverse par-dessus l'obstacle. Il s'agit de conserver le moins de balles possible dans son camp.

•Au bout du temps convenu, le jeu est arrêté (2 ou 3 mn.).

Organisation

Chaque équipe compte les balles dans son camp, celle qui en a le moins a gagné.

Variable

 avec engin

sans obstacle (crosses hockey)

 

2.         ABATTRE LES QUILLES

Matériel :

Quilles, bouteilles plastiques lestées... ballon, balle, palet, sac de graines, 1 par enfant.

Descriptif

LIEU : Préau, cour,.stade...

Consignes

Les 2 équipes sont placées derrière les 2 lignes de fond. Une ligne centrale sépare les 2 équipes. Les quilles sont disposées à égale distance des 2 lignes de fond.

Au signal les joueurs essaient d'abattre les quilles. Au signal de fin, on compte les quilles abattues par chaque équipe.

Organisation

La classe partagée en 2 équipes.

 

3.         L'EPERVIER BALLON

Matériel :

x balles ou ballons.

Descriptif

LIEU: Cour, stade (terrain limité).

 

Consignes

Au  centre du terrain l'épervier muni d'un ballon. Au signal les joueurs doivent changer de base sans se faire toucher par l'épervier.

Un joueur touché prend un ballon et devient un second épervier ... etc. Le gagnant est celui qui est touché en dernier

Organisation

L'ensemble de la classe derrière la base.

Variable

- le joueur touché remplace l'épervier.

- les joueurs touchés forment une chaîne pour rabattre le "gibier".

 

4.         VIDER / REMPLIR LA CAISSE

Matériel :

4 caisses (2 par équipe), balles ballons, sacs de graines

Descriptif

Préau, cour, stade (2 terrains).*

 

Consignes

Au signal les lanceurs lancent les balles dans le camp des ramasseurs. Les ramasseurs récupèrent les balles et doivent lancer dans leur caisse sans changer de place

Organisation

La classe partagée en 2 équipes, dans chaque équipe des lanceurs et des ramasseurs.

Variable

- lancer au delà d'une zone neutre ;

- lancer par dessus un obstacle.

L'équipe gagnante est celle où les ramasseurs ont les premiers lancé toutes les balles dans leur caisse

 

5.         BALLON VOLE

Matériel :

Ballons de baudruche.

Descriptif

LIEU : la cour, le préau, le stade...

Consignes

Faire des équipes de 4 ou 5 joueurs.

Frapper le ballon pour le faire voler le plus longtemps possible.

A la perte du ballon, en prendre un deuxième... (réserve de 5 ballons par

équipe).

Organisation

Un contrôleur par équipe met les ballons perdus dans un cerceau.

L'équipe gagnante est celle qui garde le plus longtemps ses ballons en l'air

Variable

- chaque équipe est dans son terrain et ne peut en sortir.

- ballon plus lourd

 

6.         RENDS-MOI MA BALLE

Matériel :

raquettes, crosses, balles....

Descriptif

LIEU : cour, préau

Consignes

1 élève lance avec la main, l'autre renvoie avec la raquette, la crosse...

- après plusieurs rebonds

- après 1 rebond

- de volée

Organisation

les élèves sont par deux- 1 lanceur, 1 renvoyeur.

Changer de rôle au bout de 10 lancers.

Variable

- lancer par dessus - un banc, un plinth, un élastique, un filet...

- lancer et renvoyer au delà d'une zone neutre.

 

7.         L'HORLOGE ET LE SERPENT

Matériel :

crosses, palets ou balles, plots, caissettes.

Descriptif

LIEU : stade, cour

Consignes

pour l'horloge : les joueurs disposés en cercle se transmettent la balle avec la crosse et comptent le nombre de tours effectués.

pour les relayeurs : effectuer le parcours matérialisé par les plots en contrôlant la balle avec la crosse et tirer dans le but (caissettes). Le 2ème relayeur ne démarre que lorsque le but est marqué.

L'équipe gagnante est celle qui aura effectué ses parcours avec le moins dix tours d'horloge

Organisation

: 2 équipes - 1, l'horloge et 1, effectue un parcours en relais, puis changement de rôle

Variable

- largeur du but ;

- distance de tir...

B.  UNE SITUATION DE REFERENCE : LA THEQUE

LIEU : stade, cour.

MATERIEL : balles, ballons, palets, raquettes, crosses, plots. ORGANISATION : 2 équipes : les lanceurs (X)et les réceptionneurs (O).

JEU : 1- pour les lanceurs: envoyer la balle au-delà d'une zone neutre (5m). Effectuer un circuit (Pl, P2, P3, P4, P5) et revenir au départ.

2 - pour les réceptionneurs: rattraper, renvoyer à un stoppeur placé dans un cerceau à l'intérieur de la zone délimitée par les plots (au début du jeu pas de réceptionneurs dans cette zone).

REGLE : *Balle lancée dans la zone délimitée par les plots, les réceptionneurs peuvent lancer directement au stoppeur.

*Balle lancée hors de la zone, une passe doit être effectuée entre réceptionneurs avant de transmettre au stoppeur.

Le nombre de plots franchis par le lanceur au moment où le stoppeur reçoit la balle indique le nombre de points obtenus.

Les réceptionneurs marquent le complément des points. (Lanceur/retour à la base: 6pts - réceptionneurs: Opt) (Lanceur base n°4 : 4pts-réceptionneurs: 2pts)

FICHE EVALUATION

 

PLOT 1

PLOT 2

PLOT 3

PLOT 4

PLOTS

RETOUR

TOTAL

lanceur

TOTAL

réception.

L1

               

L2

               

L3

               

L(x)

               

TOTAL DE L'EQUIPE

   

 

C.  DES SITUATIONS ORGANISEES POUR APPRENDRE ET PROGRESSER...

- PAR OBJECTIF

- PAR ATELIERS

1.         Lancer, conduire, atteindre

a)  LANCER, ATTEINDRE A LA MAIN : PRECIS

- Balles, sacs de graines, anneaux, cerceaux....

- Ballons que l'on doit tenir à 2 mains.

- Cibles horizontales au sol, en hauteur.

- Cibles verticales

- au sol (quilles, piquets pour enfiler des anneaux...) ;

- au mur ;

- cerceaux suspendus.

Variantes: Atteindre une cible en lançant

- par dessus (banc, plinth, filet...) ;

- par dessous un obstacle.

b) LANCER, ATTEINDRE A LA MAIN : LOIN

- Lancer (sans élan, avec élan) toutes sortes d'engins (voir ci-dessus).

- Atteindre une zone matérialisée au sol (couleurs différentes).

- Lancer pour faire rebondir une balle, un ballon le plus loin possible (contre un mur, au sol).

-Lancer loin par dessus un obstacle.

- Jeux: gagne-terrain, balles brûlantes avec zone neutre au milieu.

c)   CONDUIRE ET ATTEINDRE AU PIED, AVEC UNE CROSSE

- Conduire au pied ou avec une crosse en suivant un trajet rectiligne, courbe..

- slalom avec plans inclinés...

- sur un terrain naturel plus ou moins uniforme.

- Atteindre une cible au pied ou avec une crosse

- avant, après, le plus près possible d'une ligne.

- cibles verticales (quilles, cartons...).

- buts.

Variantes: - à partir d'un niveau surélevé.

- à l'issue d'un parcours.

d) LANCER AVEC UN ENGIN

- En variant le tir

- zones plus ou moins hautes contre un mur.

- par dessus, par dessous un filet, entre deux élastiques, à travers un cerceau.

- En lançant précis

- prévoir toutes sortes de cibles (marelles, zones colorées...).

- En lançant loin

- volants brûlants (voir balles brûlantes dans les jeux pour entrer dans l'activité).

2.         SE DEPLACER POUR ATTRAPER, RECEVOIR, RENVOYER A LA MAIN, AVEC UN ENGIN...

a)  LANCER, ATTRAPER

Seul : lancer contre un mur ou en l'air et rattraper après (x) rebonds.

ou à deux sans rebond.

b) BALLE NOMMÉE

- Un lanceur lance/frappe la balle (le volant, le ballon...) en nommant un camarade.

- Le joueur nommé doit se déplacer et rattraper/frapper (dans une direction donnée), dans une cible

c)   REBOND

- Un joueur lance dans un cercle, le second joueur doit rattraper

(les deux joueurs se reculent de plus en plus).

Variantes : le receveur a le dos tourné au départ du lancer, il se retourne au signal du lanceur (le plus tard possible).

d) LE RECEVEUR

1- Le receveur se trouve déjà dans la zone visée.

2- Le receveur se trouve dans une zone de plus en plus éloignée de la zone

visée et doit aller vers la balle.

p33-46 deuxieme essai_Pic6

e)   L'ESSUIE-GLACE

- Lancer dans le carré où il n'y a personne.

- Le receveur se déplace vers ce carré pour recevoir la balle.

Variantes : le receveur se place entre les deux carrés, le lanceur choisit l'un ou l'autre des carrés.

3.         ECHANGER

a)  RELAIS ZIGZAG

Matériel : 1 raquette par enfant, 1 volant/balle par équipe

Organisation : groupes de 5 à 10

Consignes : Faire circuler le volant/la balle

du début du groupe jusqu'au dernier enfant.

Variantes

- distance entre enfants ;

- déplacement du 1 er enfant en fin de groupe ;

- compétition, vitesse.

b) LA RIVIÈRE

Matériel : 8 raquettes, l volant/balle,(ballon)

Organisation : 2 équipes de 3 ou 4 joueurs

- plots délimitant la rivière.

Consignes : le volant/la balle, (le ballon) doit franchir la rivière et tomber

chez l'adversaire.

Variantes : renvoi direct ou obligation d'une passe.

c)   COMPTE-TOURS

Matériel : 4 raquettes, 1 volant/l balle, 1 ballon.

Organisation : 4 joueurs ;

un terrain carré partagé en 4 zones.

Consignes : maintenir les échanges le plus longtemps possible. 1 tour = 1 point.

Variante : au signal, changer de sens.

 


II.           CYCLE 3

CYCLE 3               COMPETENCE 1 ENJEU : : maîtriser ses déplacements et ses actions pour les adapter aux trajectoires des balles et de l'autre

POUR ENTRER DANS L'ACTIVITÉ...

POUR VOIR OU ON EN EST...

POUR APPRENDRE ET PROGRESSER

POUR MESURER LES PROGRES

POUR ÉVALUER

DES SITUATIONS GLOBALES ANIMÉES PAR LE MAITRE

SITUATION  DE RÉFÉRENCE

DES SITUATIONS ORGANISÉES

-PAR OBJECTIF

-PAR ATELIERS

UNE SITUATION

DE RÉFÉRENCE

DES OUTILS POURLE MAITRE

LE JONGLEUR

GAGNE TERRAIN

JEU

1 CONTRE 1

Badminton

Tennis

"Volley"

(chasser)

SE DÉPLACER

POUR

RECEVOIR/

RENVOYER

MARELLE

JEU

1 CONTRE 1

Badminton

Tennis

"Volley"

(contrôler

POUR L'ÉLÈVE

Etablir sa carte individuelle

BOMBARDEMENT

BALLES BRÛLANTES (zones)

LE CHATEAU

ENVOYER,

RENVOYER

DANS LES ESPACES LIBRES

LES TROIS PLOTS

LES QUATRECOINS

BALLE AU MUR

CARTON PLEIN

ZONES INTERDITES OU À ATTEINDRE

POUR LE

MAÎTRE

Des indicateurs de réussite

ZONE PROTÉGÉE

SE PLACER,

SE REPLACER

POUR

DÉFENDRE

SON TERRAIN

L’ILE

PRÈS, LOIN

A DROITE, À GAUCHE

EVALUATION DIAGNOSTIQUE

ÉVALUATION FORMATIVE

ÉVALUATION SOMMATIVE

A.  DES SITUATIONS GLOBALES ANIMÉES PAR LE MAITRE

 

1.         LE JONGLEUR

Matériel :

1 raquette et 1 volant/balle ou 1 ballon par enfant

Descriptif

 

Consignes

 jongler avec la raquette et le volant/la balle ou le ballon

Organisation

jouer seul.

Variable

- changer le côté de frappe de la raquette ;

- se déplacer ;

- faire le plus grand nombre de jonglages dans un temps donné ;

- faire le plus petit nombre de jonglages dans un temps donné.

 

2.         GAGNE TERRAIN

Matériel :

1 raquette et 1 volant/balle ou 1 ballon par enfant.

Descriptif

Consignes

envoyer le volant, la balle, le ballon le plus loin possible.

Organisation

1 contre 1 ou 2 contre 2

L'adversaire renvoie du point de chute.

Variable

 
 

3.         BALLES BRÛLANTES (ZONES)

Matériel :

raquettes, volants/balles ou ballons

Descriptif

 

Je marque 1 point lorsque le volant, la balle, le ballon est envoyé au delà de la ligne de fond

Consignes

Frapper le volant, la balle ou le ballon par-dessus l'élastique

Organisation

 2 équipes

Au signal, les enfants envoient (volant, balle, ballon) dans l'autre camp par-dessus l'élastique.

Entre les lignes B et C on ne peut renvoyer directement dans le camp adverse.

Entre les lignes A et B on peut renvoyer directement.

Variable

- avec ou sans rebond ;

- renvoyer directement entre les lignes B et C.

 

4.         LE CHATEAU

Matériel :

cibles (plots, bouteilles, quilles...), balles, ballons ... raquettes

Descriptif

Consignes

frapper pour faire tomber les cibles dans un temps limité. L'équipe qui fait tomber les cibles le plus rapidement possible a gagné

Organisation

équipes de 6 joueurs. Prévoir des ramasseurs

Variable

2 défenseurs dans la zone interdite.

- façon de lancer... frapper ;

- taille de la zone interdite.

B.  UNE SITUATION DE REFERENCE CYCLE 3

 

1.         JEU 1 CONTRE 1 (BADMINTON- TENNIS- "VOLLEY")

Matériel :

12 à 15m de longueur, 2 à 4m de largeur.

 balles, ballons, volants, raquettes, chops...

Descriptif

cour, salle

Consignes

But du jeu: atteindre la cible adverse tout en défendant sa propre cible.

Au début du jeu, la cible à atteindre est la zone 3.

J1 : pour le lanceur, faire tomber (balle, volant, ballon) dans Z3, il marque alors 1 point.

pour le défenseur "chasser" (balle, volant, ballon) pour éviter qu'il ne touche le sol.

J2 : idem; mais si le lancer est hors de la cible, le défenseur marque 1 point.

J3 : idem; mais le défenseur doit frapper (ou contrôler) vers le camp du lanceur.

(Les jeux 1,2,3 se déroulent avec une réserve de balles).

J4 : idem; mais le défenseur doit frapper vers la cible du lanceur (partie réelle en alternance de rôles).

Organisation

Chaque terrain est divisé en 3 zones.

1 contre 1 (jusqu'à 3 contre 3 au volley).

Jeu : dans tous les jeux, la cible à atteindre est le sol.

FICHE EVALUATION

NOM

Rôle

Ri

R2

R3

R4

R(x)

TOTAL

JEU 1

Lanceur

           

JEU 2,

lanceur

           

3,4

Défenseur

           

C.  DES SITUATIONS ORGANISEES POUR APPRENDRE ET PROGRESSER...

1.          ENVOYER, RENVOYER DANS LES ESPACES LIBRES

a)  LES 3 PLOTS

1 lanceur fixe, 1 renvoyeur sur un des trois plots.

Le lanceur doit envoyer puis renvoyer en cas d'échange sur un des 2 plots libres

b) LES 4 COINS

Deux plots pour chacun des 2 joueurs.

Il faut chercher à conserver l'échange en renvoyant toujours la balle ou le volant sur le plot libre.

c)   ZONE(S) INTERDITE(S)

Un terrain de 4x6m, partagé en 6 zones numérotées, un filet (élastique). 1 lanceur placé dans le terrain.

1 renvoyeur placé au-delà du filet.

1- Le lanceur envoie le volant (la balle, le ballon) vers le renvoyeur et annonce le numéro de la zone interdite.

Le renvoyeur doit frapper le volant (la balle, le ballon) et le renvoyer par-dessus le filet dans le camp du lanceur en évitant la zone annoncée.

2- Idem mais le lanceur annonce 2 zones interdites.

d) ... OU À ATTEINDRE

Même disposition

Le lanceur annonce : plusieurs cibles à atteindre ; une seule cible.

e)   ZONE PROTEGEE

Même disposition que ci-dessus.

Après l'envoi, le lanceur se place dans une zone qui doit être évitée par le renvoyeur. Pour les 3 situations :

- envoyer vers le coup droit.

- envoyer vers le revers.

p33-46 deuxieme essai_Pic14

2.         SE PLACER, SE REPLACER, POUR DEFENDRE SON TERRAIN

a)  L’île

 

- 1 lanceur fixe,

- 1 renvoyeur dans un terrain où est délimitée une zone (l'île)

Le lanceur envoie dans le terrain mais hors de l'île. Dès que l'autre joueur a renvoyé la balle au lanceur, il doit obligatoirement se replacer dans son île.

p33-46 deuxieme essai_Pic15

b) PRES, LOIN

 

Le terrain de chacun des joueurs est divisé en 2 zones séparées par un espace, en travers.

Il faut chercher soit à conserver l'échange, soit à le rompre (selon la règle proposée par le maître) le volant ou la balle devant obligatoirement tomber dans une des zones de l'adversaire.

c)   A DROITE, A GAUCHE

 

Le terrain de chacun des joueurs est divisé en.2 zones séparées par une rivière, dans la longueur du terrain.

Il faut chercher soit à conserver l'échange, soit à le rompre (selon la règle proposée par le maître) le volant ou la balle devant obligatoirement tomber dans une des zones de l'adversaire.

3.         SE DEPLACER POUR RECEVOIR/RENVOYER

a)  MARELLE

 

Un terrain de 4x6m, partagé en 6 zones numérotées, un filet (élastique). Un lanceur placé au-delà du filet (équipe de 4).

Un renvoyeur placé au départ sur la ligne de fond du terrain (équipe de 4).

1- Le lanceur envoie le volant (la balle, le ballon) par-dessus le filet et annonce la zone visée.

Le receveur se déplace vers la zone et renvoie avec ou sans rebond au-delà du filet. Dès le renvoi, un deuxième lanceur envoie et annonce une autre zone. Un second receveur se déplace vers la zone annoncée ...

2- Idem mais le lanceur annonce 2 zones contiguës.

Le volant ( la balle, le ballon) doit toujours être renvoyé dans le camp du lanceur.

Variante : Changer la place initiale des receveurs - sur le côté du terrain ; - près du filet.

p33-46 deuxieme essai_Pic13

b) BOMBARDEMENT

Idem "Marelle".

1- Le même receveur pour les différents lanceurs qui annoncent la (les) zone(s) visées.

2- Pour un même receveur, le lanceur envoie X volants consécutifs (balles,ballons) où il veut. Le receveur renvoie par-dessus le filet dans le camp du lanceur.

3- Idem mais le receveur renvoie dans une cible.