JEUX D'OPPOSITION

A travers la pratique de ces activités, l'enseignant vise l'acquisition de la compétence générale 1 :
DÉVELOPPEMENT DU RÉPERTOIRE MOTEUR DE L'ENFANT

L'enfant sera amené à :

- produire des comportements adaptés en réponse à différents types de problèmes ;

- diversifier les modes de réponses pour un même problème posé.

La mise en œuvre de ces activités se traduira :

Au Cycle 2

En termes de :

Au Cycle 3

Intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires

antérieurement acquis dans les modes d'actions

fondamentaux d'un plus grand niveau de complexité

(1991).

Réaliser des actions plus complexes que celles de la vie

quotidienne... (1995).

COMPETENCES

Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir

méthodiquement (1991).

Manifester une plus grande aisance dans ses actions, par

affinement des habiletés acquises antérieurement (1995).

Organiser son équilibre et ses actions dans des relations

d'opposition.

ENJEUX

D'APPRENTISSAGE

Mettre en œuvre des stratégies individuelles d'attaque et de

défense.

- Se placer, se déplacer, pour saisir, contrôler.

- Tirer, pousser, soulever pour déséquilibrer.

- Amener au sol, immobiliser l'autre, se dégager.

- Retourner, résister au retournement.

OBJECTIFS

OPERATIONNELS

- Enchaîner des actions (contrôler, amener au sol,

immobiliser...).

- Anticiper pour feinter, parer, riposter

- Organiser, observer, arbitrer.

CYCLE 2 - Organiser son équilibre et ses actions dans des relations d'opposition

POUR ENTRER DANS L'ACTIVITÉ...

POUR VOIR OU ON EN EST...

POUR APPRENDRE  ET PROGRESSER

POUR MESURER LES PROGRES

POUR ÉVALUER

DES SITUATIONS GLOBALES

ANIMÉES PAR LE MAITRE

UNE SITUATION

DE RÉFÉRENCE

DES SITUATIONS ORGANISÉES

-PAR OBJECTIF

-PAR ATELIERS

UNE SITUATION

DE RÉFÉRENCE

DES OUTILS POURLE MAITRE

LES  DÉMÉNAGEURS

ATTRAPER LES CHATS

LES LUTTEURS

TIRER

POUSSER

CERCLES BRÛLANTS

L'OURS ET SA PROIE

SORS DE MON ÎLE

LES LUTTEURS

POUR L'ÉLÈVE

"Mes combats"

 

 

POUR LE MAÎTRE

Des indicateurs de réussite

RETOURNER

 RESISTER

LA TORTUE ET SON OEUF

COW-BOY ET TAUREAU

LA CRÊPE

VOLTE FACE

LES CHEVAUX ET LES SINGES

FIXER LES TORTUES

LES ROCHERS ET LES  SERPENTS

SORTIR L'OURS DE SA TANIÈRE

LES ARBRES ET LES ÉCUREUILS

LE CHIEN ET SON OS

IMMOBILISER

SE DEGAGER

LA LIANE

LE VER DE TERRE

L'HORLOGE

EVALUATION DIAGNOSTIQUE

 

ÉVALUATION FORMATIVE

ÉVALUATION SOMMATIVE

A.  ENTREE DANS L’ACTIVITE - DES SITUATIONS GLOBALES ANIMEES PAR LE MAITRE

 

1.    LES DÉMÉNAGEURS

Consignes

les déménageurs doivent transporter les meubles sans les déformer, dans un endroit donné

Organisation

2 groupes d'enfants : - les uns sont les meubles, - les autres les déménageurs

Variable

- les meubles prennent différentes formes ;

- les déménageurs ont des parcours différents à effectuer ; - les meubles (solides) deviennent mous...

 

2.    LES ROCHERS ET LES SERPENTS

Consignes

les serpents traversent la rivière en rampant sur les rochers pour ne pas se mouiller.

Organisation

2 groupes à 4 pattes :

- les rochers côte à côte dans la rivière ; - les serpents sur la rive.

Variable

- les rochers très proches au début, s'éloignent, se décalent,

- les serpents avancent tête en avant, pieds en avant... ;

- les rochers sont de hauteurs différentes ;

- les rochers n'aident pas les serpents

 

3.    CHEVAUX ET SINGES

Consignes

les chevaux transportent des singes sur leur dos d'un endroit à un autre

Organisation

2 groupes à 4 pattes

Variable

- les singes s'accrochent différemment (sur le ventre, sur le côté), changent de position... ;

- les singes changent de cheval sans poser le pied à terre ; - les chevaux cherchent à déséquilibrer les singes

 

4.    LES ARBRES ET LES ÉCUREUILS

Consignes

les écureuils doivent visiter tous les espaces possibles de tous les arbres de la forêt.

Organisation

2 groupes :

- les arbres à 4 pattes, sur place.

- les écureuils à 4 pattes, mobiles

Variable

- les écureuils changent de mode de passage (ventre, dos...) ; - les écureuils font aussi le tour des arbres en passant sur leur dos;

- les arbres s'affaissent, pèsent sur les écureuils

 

5.    ATTRAPER LES CHATS

Consignes

les chats doivent traverser un espace donné sans se faire prendre par les chasseurs (toucher le dos).

Organisation

- des chats à 4 pattes.

- 1 ou 2 chasseurs debout

Variable

pour ne pas se faire prendre, les chats peuvent se mettre sur le dos .

 

6.    SORTIR LES OURS DE LEUR TANIÈRE

Consignes

: les chasseurs doivent sortir tous les ours de leur tanière.

Organisation

- 1 groupe d'ours dans un espace délimité (la tanière) ; - 1 groupe de chasseurs.

Variable

les ours peuvent s'agripper les uns aux autres

 

7.    LE CHIEN ET SON OS

Consignes

dérober l'os du chien.

Organisation

- 1 chien à 4 pattes, tenant un ballon (l'os) ; - 1 voleur.

Variable

- modifier la position du chien... du voleur ;

- remplacer le ballon par un autre objet (plus petit, plus gros...).

l'os est placé derrière le chien, le voleur debout doit s'emparer de l'os sans se faire toucher par le chien.

 

8.    FIXER LES TORTUES

Consignes

- pour les tortues, être toujours en déplacement.

pour les chasseurs, empêcher les tortues de continuer à se déplacer.

Organisation

- 1 groupe de tortues à 4 pattes, mobiles dans tout l'espace de jeu.

1 groupe de chasseurs.

Variable

- varier le nombre de chasseurs.

- varier la position des chasseurs (4 pattes, debout...).

B.  UNE SITUATION DE REFERENCE

 

les lutteurs

Consignes

But du jeu :

- mettre son adversaire sur le dos et l'immobiliser 10s

Organisation

Situation de départ :

- un genou au sol.

- saisie imposée (1 main au revers, l'autre au bras).

Espace de jeu :

- cercle de 3m de diamètre à moduler selon l'âge, la taille...

Durée :

- l min 30 à moduler. L'animateur annonce le début et la fin du combat.

Critères de réussite

- je marque si :

Actions

Durée

Points

Gain du match

Dos au sol + immobilisation

moins de 5s

3

 

Dos au sol + immobilisation

de 5 à 10s

7

 

Dos au sol + immobilisation

10s ou plus

10

Fin de combat

C.  . POUR APPRENDRE ET PROGRESSER... DES SITUATIONS ORGANISEES - PAR OBJECTIF - PAR ATELIERS

1.    RETOURNER - RESISTER

a)    LA TORTUE ET SON OEUF

Situation de départ : les enfants sont par deux.

- un des enfants est recroquevillé en tenant un ballon entre ses bras et ses genoux ;

- l'autre est près de lui, à genoux.

But du jeu

- pour l'attaquant : s'emparer de l'œuf de la tortue ; - pour la tortue : conserver son œuf.

Changer de rôles

Variantes :

- modifier la position de la tortue ;

- imposer une position au chasseur ;

 - limiter l'espace.

b)    LA CRÊPE

Situation de départ : les enfants sont par deux : - un est sur le ventre (la crêpe) ; - l'autre à côté de lui est à genoux.

But du jeu

- Retourner la crêpe pour la mettre sur le dos.

Changer de rôles.

Variantes :

- imposer des modes de saisie particuliers ;

 - modifier la durée du jeu.

c)     COW-BOY ET TAUREAU

Situation de départ : les enfants sont par deux : - le taureau est à quatre pattes

- le cow-boy est à côté de lui, un genou au sol.

But du jeu :

- pour le cow-boy : mettre le taureau sur le dos ; - pour le taureau : rester à quatre pattes.

Variantes :

- limiter l'espace ; modifier la durée ; changer de jambe

d)    VOLTE FACE

Situation de départ : le départ du jeu est le même que pour "la crêpe".

But du jeu :

- l'enfant allongé sur le ventre doit se tourner pour se mettre sur le dos.

Changer de rôles

Variantes :

- varier la position de départ ; - modifier la durée.

2.    IMMOBILISER - SE DEGAGER

a)    LA LIANE

Situation de départ : les enfants sont par deux : - un enfant est allongé sur le dos ; - l'autre le maintient dans cette position.

But du jeu :

- pour l'enfant allongé : s'échapper de la prise pour se relever. Changer de rôles

Variantes :

- imposer les modes de contrôle ;

- varier la durée.

b)    L'HORLOGE

Situation de départ : les enfants sont par deux : - un des enfants est allongé sur le dos ; - l'autre l'immobilise dans cette position.

But du jeu :

- pour l'enfant qui immobilise : effectuer un demi-cercle tout en maintenant l'immobilisation.

- pour l'enfant immobilisé : se dégager.

Changer de rôles.

Variantes :

- effectuer un tour complet ;

- modifier les positions de départ.

c)     LE VER DE TERRE

Situation de départ : les enfants sont par deux :

- un des enfants est allongé sur le ventre ;

- l'autre l'immobilise dans cette position.

- un foulard (la salade) est posé à quelques mètres des enfants.

But du jeu :

- pour le ver : se déplacer pour attraper la salade.

Changer de rôles

Variantes :

- modifier la position de départ ; - éloigner la salade ;

- modifier la durée.

D.  UNE GRILLE POUR EVALUER "MES COMBATS

Le jeu des lutteurs

Retourner pour immobiliser

   

Prénom :

 

J'ai maintenu mon adversaire sur le dos

Ne pas cumuler les points.

Ne prendre en compte que l'avantage le plus élevé

 

moins de 5s

de 5 à 9 s

10 s

 

Rencontre n°

Mon adversaire

3 points

7 points

10 points

J'ai marqué

Il a marqué

Résultat

1

             

2

             

3

             

4

             

5

             

A chaque rencontre : 1 arbitre, 1 chronométreur (immobilisation), 1 secrétaire

1 fiche pour chacun des lutteurs.