JEUX D'OPPOSITION
A travers la pratique de ces activités, l'enseignant vise
l'acquisition de la compétence générale 1 :
DÉVELOPPEMENT DU RÉPERTOIRE MOTEUR DE L'ENFANT
L'enfant sera amené à :
- produire des comportements adaptés en réponse à différents types de problèmes ;
- diversifier les modes de réponses pour un même problème posé.
La mise en œuvre de ces activités se traduira :
Au Cycle 2 |
En termes de : |
Au Cycle 3 |
Intégrer les savoirs du répertoire d'actions élémentaires antérieurement acquis dans les modes d'actions fondamentaux d'un plus grand niveau de complexité (1991). Réaliser des actions plus complexes que celles de la vie quotidienne... (1995). |
COMPETENCES |
Identifier, sélectionner et appliquer des principes pour agir méthodiquement (1991). Manifester une plus grande aisance dans ses actions, par affinement des habiletés acquises antérieurement (1995). |
Organiser son équilibre et ses actions dans des relations d'opposition. |
ENJEUX D'APPRENTISSAGE |
Mettre en œuvre des stratégies individuelles d'attaque et de défense. |
- Se placer, se déplacer, pour saisir, contrôler. - Tirer, pousser, soulever pour déséquilibrer. - Amener au sol, immobiliser l'autre, se dégager. - Retourner, résister au retournement. |
OBJECTIFS OPERATIONNELS |
- Enchaîner des actions (contrôler, amener au sol, immobiliser...). - Anticiper pour feinter, parer, riposter - Organiser, observer, arbitrer. |
CYCLE 2 - Organiser son équilibre et ses actions dans des relations d'opposition
POUR ENTRER DANS L'ACTIVITÉ... |
POUR VOIR OU ON EN EST... |
POUR APPRENDRE ET PROGRESSER |
POUR MESURER LES PROGRES |
POUR ÉVALUER |
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DES SITUATIONS GLOBALES ANIMÉES PAR LE MAITRE |
UNE SITUATION DE RÉFÉRENCE |
DES SITUATIONS ORGANISÉES -PAR OBJECTIF -PAR ATELIERS |
UNE SITUATION DE RÉFÉRENCE |
DES OUTILS POURLE MAITRE |
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LES DÉMÉNAGEURS |
ATTRAPER LES CHATS |
LES LUTTEURS |
TIRER POUSSER |
CERCLES BRÛLANTS L'OURS ET SA PROIE SORS DE MON ÎLE |
LES LUTTEURS |
POUR L'ÉLÈVE "Mes combats"
POUR LE MAÎTRE Des indicateurs de réussite |
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RETOURNER RESISTER |
LA TORTUE ET SON OEUF COW-BOY ET TAUREAU LA CRÊPE VOLTE FACE |
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LES CHEVAUX ET LES SINGES |
FIXER LES TORTUES |
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LES ROCHERS ET LES SERPENTS |
SORTIR L'OURS DE SA TANIÈRE |
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LES ARBRES ET LES ÉCUREUILS |
LE CHIEN ET SON OS |
IMMOBILISER SE DEGAGER |
LA LIANE LE VER DE TERRE L'HORLOGE |
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EVALUATION DIAGNOSTIQUE |
ÉVALUATION FORMATIVE |
ÉVALUATION SOMMATIVE |
1. LES DÉMÉNAGEURS |
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Consignes |
les déménageurs doivent transporter les meubles sans les déformer, dans un endroit donné |
Organisation |
2 groupes d'enfants : - les uns sont les meubles, - les autres les déménageurs |
Variable |
- les meubles prennent différentes formes ; - les déménageurs ont des parcours différents à effectuer ; - les meubles (solides) deviennent mous... |
2. LES ROCHERS ET LES SERPENTS |
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Consignes |
les serpents traversent la rivière en rampant sur les rochers pour ne pas se mouiller. |
Organisation |
2 groupes à 4 pattes : - les rochers côte à côte dans la rivière ; - les serpents sur la rive. |
Variable |
- les rochers très proches au début, s'éloignent, se décalent, - les serpents avancent tête en avant, pieds en avant... ; - les rochers sont de hauteurs différentes ; - les rochers n'aident pas les serpents |
3. CHEVAUX ET SINGES |
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Consignes |
les chevaux transportent des singes sur leur dos d'un endroit à un autre |
Organisation |
2 groupes à 4 pattes |
Variable |
- les singes s'accrochent différemment (sur le ventre, sur le côté), changent de position... ; - les singes changent de cheval sans poser le pied à terre ; - les chevaux cherchent à déséquilibrer les singes |
4. LES ARBRES ET LES ÉCUREUILS |
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Consignes |
les écureuils doivent visiter tous les espaces possibles de tous les arbres de la forêt. |
Organisation |
2 groupes : - les arbres à 4 pattes, sur place. - les écureuils à 4 pattes, mobiles |
Variable |
- les écureuils changent de mode de passage (ventre, dos...) ; - les écureuils font aussi le tour des arbres en passant sur leur dos; - les arbres s'affaissent, pèsent sur les écureuils |
5. ATTRAPER LES CHATS |
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Consignes |
les chats doivent traverser un espace donné sans se faire prendre par les chasseurs (toucher le dos). |
Organisation |
- des chats à 4 pattes. - 1 ou 2 chasseurs debout |
Variable |
pour ne pas se faire prendre, les chats peuvent se mettre sur le dos . |
6. SORTIR LES OURS DE LEUR TANIÈRE |
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Consignes |
: les chasseurs doivent sortir tous les ours de leur tanière. |
Organisation |
- 1 groupe d'ours dans un espace délimité (la tanière) ; - 1 groupe de chasseurs. |
Variable |
les ours peuvent s'agripper les uns aux autres |
7. LE CHIEN ET SON OS |
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Consignes |
dérober l'os du chien. |
Organisation |
- 1 chien à 4 pattes, tenant un ballon (l'os) ; - 1 voleur. |
Variable |
- modifier la position du chien... du voleur ; - remplacer le ballon par un autre objet (plus petit, plus gros...). l'os est placé derrière le chien, le voleur debout doit s'emparer de l'os sans se faire toucher par le chien. |
8. FIXER LES TORTUES |
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Consignes |
- pour les tortues, être toujours en déplacement. pour les chasseurs, empêcher les tortues de continuer à se déplacer. |
Organisation |
- 1 groupe de tortues à 4 pattes, mobiles dans tout l'espace de jeu. 1 groupe de chasseurs. |
Variable |
- varier le nombre de chasseurs. - varier la position des chasseurs (4 pattes, debout...). |
les lutteurs |
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Consignes |
But du jeu : - mettre son adversaire sur le dos et l'immobiliser 10s |
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Organisation |
Situation de départ : - un genou au sol. - saisie imposée (1 main au revers, l'autre au bras). Espace de jeu : - cercle de 3m de diamètre à moduler selon l'âge, la taille... Durée : - l min 30 à moduler. L'animateur annonce le début et la fin du combat. |
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Critères de réussite |
- je marque si :
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a) LA TORTUE ET SON OEUFSituation de départ : les enfants sont par deux. - un des enfants est recroquevillé en tenant un ballon entre ses bras et ses genoux ; - l'autre est près de lui, à genoux. But du jeu - pour l'attaquant : s'emparer de l'œuf de la tortue ; - pour la tortue : conserver son œuf. Changer de rôles Variantes : - modifier la position de la tortue ; - imposer une position au chasseur ; - limiter l'espace. |
b) LA CRÊPESituation de départ : les enfants sont par deux : - un est sur le ventre (la crêpe) ; - l'autre à côté de lui est à genoux. But du jeu - Retourner la crêpe pour la mettre sur le dos. Changer de rôles. Variantes : - imposer des modes de saisie particuliers ; - modifier la durée du jeu. |
c) COW-BOY ET TAUREAUSituation de départ : les enfants sont par deux : - le taureau est à quatre pattes - le cow-boy est à côté de lui, un genou au sol. But du jeu : - pour le cow-boy : mettre le taureau sur le dos ; - pour le taureau : rester à quatre pattes. Variantes : - limiter l'espace ; modifier la durée ; changer de jambe |
d) VOLTE FACESituation de départ : le départ du jeu est le même que pour "la crêpe". But du jeu : - l'enfant allongé sur le ventre doit se tourner pour se mettre sur le dos. Changer de rôles Variantes : - varier la position de départ ; - modifier la durée. |
a) LA LIANESituation de départ : les enfants sont par deux : - un enfant est allongé sur le dos ; - l'autre le maintient dans cette position. But du jeu : - pour l'enfant allongé : s'échapper de la prise pour se relever. Changer de rôles Variantes : - imposer les modes de contrôle ; - varier la durée. |
b) L'HORLOGESituation de départ : les enfants sont par deux : - un des enfants est allongé sur le dos ; - l'autre l'immobilise dans cette position. But du jeu : - pour l'enfant qui immobilise : effectuer un demi-cercle tout en maintenant l'immobilisation. - pour l'enfant immobilisé : se dégager. Changer de rôles. Variantes : - effectuer un tour complet ; - modifier les positions de départ. |
c) LE VER DE TERRESituation de départ : les enfants sont par deux : - un des enfants est allongé sur le ventre ; - l'autre l'immobilise dans cette position. - un foulard (la salade) est posé à quelques mètres des enfants. But du jeu : - pour le ver : se déplacer pour attraper la salade. Changer de rôles Variantes : - modifier la position de départ ; - éloigner la salade ; - modifier la durée. |
Le jeu des lutteurs |
Retourner pour immobiliser |
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Prénom : |
J'ai maintenu mon adversaire sur le dos |
Ne pas cumuler les points. Ne prendre en compte que l'avantage le plus élevé |
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moins de 5s |
de 5 à 9 s |
10 s |
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Rencontre n° |
Mon adversaire |
3 points |
7 points |
10 points |
J'ai marqué |
Il a marqué |
Résultat |
1 |
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2 |
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3 |
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4 |
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5 |
A chaque rencontre : 1 arbitre, 1 chronométreur (immobilisation), 1 secrétaire
1 fiche pour chacun des lutteurs.