L'individu et son environnement

I.     1. Développement du sens esthétique et écologie

A.  LE DÉVELOPPEMENT DU SENS ESTHÉTIQUE

On peut penser qu'au cycle 3 les bonnes habitudes sont prises, mais on ne peut nier l'importance des représentations « des pratiques culturelles de référence » vues en particulier dans les films (cinéma ou télévision). Par ailleurs, certaines élèves font de la danse en dehors de l'école. L'enseignant doit éliminer les stéréotypes rencontrés dans tout cet environnement. Faire beau, est ce simplement faire des pointes ? En outre, les garçons ne doivent pas être marginalisés dans ce genre d'activité.

C'est pourquoi le maître ou la maîtresse se donnera plutôt un objectif de créativité à partir de musiques, d'histoires, de matériels ou d'accessoires (chapeaux, bâtons, tissus...) et privilégiera l'originalité, le pittoresque.

On remarque aussi qu'à cet âge la notion de groupe ayant un impact fort, les critères esthétiques vont s'étendre aux productions collectives : faire tous la même chose au même moment, donnant ainsi l'impression d'un travail bien réglé et bien rythmé.

Dans les pratiques individuelles, l'enfant se souciera davantage de la correction des attitudes : jambes tendues, dos droit, bras alignés avec le tronc comme c'est le cas en gymnastique.

Habileté et effort seront compris comme étroitement mêlés pour la réussite de tel mouvement ou enchaînement de mouvements.

B.  L'ÉCOLOGIE OU LA SENSIBILISATION À LA NATURE

Très tôt, l'enfant est amené à s'intéresser à son environnement (proche ou éloigné) grâce à des sorties en forêt, à des classes transplantées ou bien encore à des grands jeux, des randonnées...

Rappelons un point des « Programmes de l'école primaire »

« Elle (l'Éducation physique et sportive) conduit l'enfant, par une pratique régulière, à constituer des savoirs contribuant à mettre en œuvre des principes de sécurité individuelle et collective et, d'une façon générale, à préserver sa santé. »

Si l'on prend acte du fait que les activités de pleine nature entrent de plein droit dans les activités qui aideront nos enfants à acquérir les compétences visées au cycle 3, alors il est tout à fait fondamental de poursuivre cette sensibilisation à la nature déjà amorcée au cycle 2.

Les problèmes rencontrés dans notre environnement (et en particulier l'air saturé de particules toxiques que nous respirons quotidiennement) doivent nous inciter à une vigilance accrue qu'il est de notre devoir de faire partager à nos enfants. Cette prise de conscience s'effectue bien sur au travers des autres disciplines de l'école (sciences, instruction civique). Mais il y a ce que l'on apprend dans la classe et ce qui ne peut être compris que dans le milieu naturel. Chaque enfant doit se sentir responsable de l'environnement dans lequel il vit. II doit apprendre à bien le connaître pour mieux le préserver. D'où des activités comme les courses d'orientation ou des grands jeux, par exemple.

II.   2. Jeux, situations, exercices

A.  LE DÉVELOPPEMENT DU SENS ESTHÉTIQUE

1.              Les situations de techniques gestuelles

a)    La gymnastique

(1)  Les exercices au sol

Ce sont les exercices que l'on maîtrise et que l'on va réaliser en étant attentif à son attitude. II faudra garder à l'esprit le fait que le geste produit doit être agréable à regarder par autrui.

Ce sont :

‑ les exercices déjà acquis au cycle 2 mais réalisés au cycle 3 avec des difficultés supplémentaires

‑ les roulades avant et arrière, départ et arrivée autres que debout droit,

‑ l'appui tendu renversé sans l'aide du mur ou d'un engin.

‑ la roue sans élan.

‑ les exercices plus spécifiques au cycle 3

‑ le trépied,

‑ la roulade élevée,

‑ les différents renversements (sur la nuque, corps tendu ; sur la tête et les mains, jambes fléchies; sur la nuque corps fléchi et jambes tendues),

‑ les différents équilibres (sur un pied, une jambe en avant; sur le bassin ; les appuis ‑ facial et dorsal ‑ avec passages de l'un à l'autre plusieurs fois enchaînés).

Remarque

Tous ces exercices sont explicités au chapitre « Le corps par rapport à lui‑même ».

(2)  Les enchaînements

L'enfant propose une série de dix exercices de son choix, chaque exercice valant un point. Il compose son enchaînement avec des exercices au sol et des exercices de liaison. Les enfants passent chacun leur tour. Le reste de la classe, divisé en quatre groupes, note les prestations de celui qui évolue sur une fiche. À l'issue de toutes les exhibitions, l'enseignant ramasse les fiches et note chaque enfant en fonction des points donnés par l'ensemble des groupes.

Exemple : exercice 1 de tel enfant : trois groupes lui donnent 1 point, un groupe lui donne 0 point

Note de l'exercice 1 : 1 point

En cas d'ex aequo, c'est l'enseignant (qui aura noté de son côté) qui tranche.

II est indispensable de se mettre d'accord au préalable sur la façon de noter.

(3)  Exemple d'enchaînement

1. réaliser une roulade élevée,

2. courir,

3. faire la roue,

4. réaliser un demi‑tour, bras parallèles, à l'horizontale,

5. exécuter une chandelle,

6. faire une roulade arrière, départ assis, arrivée pieds écartés,

7. s'asseoir, grouper les jambes et les fléchir, faire un demi‑tour équilibré,

8. se relever, exécuter un planche faciale,

9. réaliser un appui tendu renversé,

10. courir et tourner sur soi en sautant, s'arrêter équilibré.

Jeu au miroir

b)    La GRS

Comme nous l'avons vu dans les chapitres précédents, la GRS comporte de nombreux paramètres (manipulation, gestion de l'espace, du temps, relation aux autres...). Celui permettant d'inclure l'activité dans le thème du sens esthétique, est la création d'un enchaînement, si possible à plusieurs, sur un support musical. Cet enchaînement devra montrer que l'enfant maîtrise sa coordination motrice (manipulation et déplacement), qu'il est capable de s'organiser dans l'espace (environnement immédiat, proche, plus lointain) et dans le temps (rythme et tempo). Mais il devra aussi être la preuve que l'élève peut s'investir dans une communication avec ses camarades, dans une créativité symbole de volonté d'esthétisme, d'expression et d'originalité.

(1)  Jeux préparatoires à la création collective

Beaucoup de jeux traditionnellement pratiqués en expression corporelle trouvent leur place dans l'activité ; il suffit simplement de les adapter. Ils favorisent les relations entre enfants, structurent les habiletés, développent l'écoute entraînant l'action adéquate sur la musique entendue.

(a)   Jeu du miroir

Par deux, l'un réalise différents mouvements avec son engin, l'autre fait exactement les mêmes gestes au même moment. (Musique: « Jeux de miroirs»).

(b)   Jeu de l'écho

Par deux, l'un réalise différents mouvements avec son engin, s'arrête, l'autre doit ensuite reproduire les gestes venant d'être exécutés (Musique : « Imitations »).

Pour ces jeux, il faut ‑ les proposer d'abord sans déplacement,

‑ puis avec déplacement (si la place manque, séparer la classe en deux groupes, l'un spectateur, l'autre acteur et alterner très souvent, le groupe spectateur étant chargé de commenter les évolutions du groupe acteur),

‑ échanger les rôles.

(c)    Jeu des jumeaux

Par deux, en déplacement, l'un derrière l'autre. Le second reproduit les gestes du premier. Dans un deuxième temps, il faudra également qu'il soit attentif à la façon de se déplacer de son voisin de devant, car il devra s'appliquer à la copier très précisément. Échanger les rôles. (Musique

« Rêverie »).

(2)  Exercices

Par quatre, essayer de composer un enchaînement sur une musique de deux minutes environ, significative (c'est à‑dire avec des phrases musicales de huit temps facilement repérables, ou sur laquelle les enfants ont déjà évolué auparavant). Insister sur la chronologie

‑ la création d'un mouvement différent sur chaque phrase musicale,

‑ l'enchaînement de ces mouvements, ‑ la mémorisation du tout,

‑ la coïncidence la plus parfaite possible avec la source sonore,

‑ la simultanéité des gestes de l'ensemble du groupe (Musique: « Musiques à danser»).

Chaque groupe présentera sa réalisation à l'ensemble de la classe. On en tirera des observations diverses : ce qu'il faut faire, ne pas faire, ou qu'il aurait été bien de faire.

Reprendre le même exercice avec une autre musique en s'appuyant sur les observations notées précédemment.

c)     La natation synchronisée

Cette activité représentée comme un sport féminin peut très bien convenir aux garçons si on les convainc que « c'est difficile » et si on élimine tout ce qui nécessite une souplesse excessive dans les figures.

La démarche pédagogique initiale sera identique à celle utilisée en EPS pour n'importe quelle activité que l'on découvre.

La natation synchronisée sera l'objet d'un atelier, au même titre que la nage avec palmes, le plongeon ou le waterpolo.

Enfin, le sentiment esthétique naîtra grâce à la production réalisée par l'ensemble.

(1)  Situations

‑ Les élèves divisés en petites colonnes de quatre se déplacent en surface. Le n° 1 nage d'une certaine façon, les autres l'imitent. On change de leader de temps en temps. Au cycle 3, les enfants doivent maîtriser la brasse, le crawl, le dos crawlé et éventuellement le papillon dauphin. Leur manière de se propulser sera donc empruntée à ces différentes nages. Les gestes sont plus lents, la tête n'est pas forcément immergée. Une désynchronisation des nages est aussi possible. Par exemple: mouvements de bras en crawl, mouvements de jambes en brasse.

Le déplacement peut se faire en ligne droite avec retour (et avec un autre leader) ou en cercle.

‑ Autres figures

‑ passer de la position ventrale à la position dorsale, ‑ tourner sur soi‑même en position allongée,

‑ sortir les épaules et les bras de l'eau à l'aide d'un rétropédalage.

(2)  Exercices

Pour aller vers un affinement des modes de propulsion, on peut demander aux enfants, à condition qu'ils conservent en position couché dos, un allongement maximum

‑ Avancer tête vers l'avant avec mouvements d'hélice de la main cambrée.

‑ Avancer pieds vers l'avant avec mouvements de la main en flexion (en cuillère).

‑ Réaliser un déplacement collectif, propulsion limitée à la main, en ligne, les uns à côté des autres.

‑ Réussir des figures en immersion (se munir d'un pince-nez)

‑ en position ventrale effectuer une roulade avant,

‑ chercher à la faire la plus ouverte possible (la plus ample),

‑ effectuer une rotation groupée arrière,

‑ réaliser la figure l'un après l'autre en enchaînement ou à l'ensemble.

‑ Réussir des sorties de jambes.

A partir d'une position en surface ou légèrement immergée tenue grâce aux mouvements d'hélice des mains, plier une jambe et la sortir puis l'allonger vers le haut. Tenir la position le plus longtemps possible.

(3)  L'enchaînement

En choisissant parmi toutes les figures réussies par le groupe, on peut bâtir un enchaînement de quelques éléments avec éventuellement un support musical (lecteur de cassette placé au bord du bassin ou installation subaquatique déjà prévue dans la piscine).

2.              Les situations nées de l'imagination

a)    De l'expression corporelle au conte musical

Nous supposons qu'après les différentes situations explorées aux cycles 1 et 2 (cf. « Les thèmes transversaux en Éducation physique Tome 1 » Éditions Revue EPS), l'enfant de cycle 3 a acquis un vécu corporel qui lui permet d'avoir un répertoire d'actions très varié. Nous supposons également que ses inhibitions ont disparu, lui procurant ainsi une certaine assurance lors de ses productions, seul ou en groupe, devant ses camarades. Dans beaucoup d'écoles, chaque fin d'année scolaire est l'occasion d'une fête à laquelle sont conviés les parents, les amis ou des enfants d'autres écoles. Les motivations seront nombreuses: création d'une danse, apprentissage de danses folkloriques, conte créé à partir d'une musique et produit sous forme gestuelle... C'est sur cette forme de travail que nous allons nous attarder car elle a le mérite de toucher à des disciplines multiples (musique, expression orale puis écrite, arts plastiques et travaux manuels, éducation physique...). L'élaboration d'un projet de classe ou d'école, qui occupera une bonne partie de l'année scolaire, en sera ainsi facilité.

Dans un premier temps, il faut s'assurer que tous les élèves sont capables de produire des gestes amples et significatifs, d'accentuer les effets visuels puisque la parole a disparu. On peut se référer à la trame de variances du mouvement avec une pratique visant

‑ le corps (ses segments, ses positions),

‑ l'espace (occupation, direction, trajectoire), ‑ le temps (respect du rythme, du tempo),

‑ le groupe (coordination, complémentarité des gestes des uns et des autres).

b)    Jeux, situations, exercices préparatoires à la création du conte musical

(1)   Exercices visant à développer l'expression

‑ réagir à des musiques différentes, voire opposées par leur sonorité, leur rythme. Musique : « Jeux des robots » (saccadée, rapide), « Temps de vivre » (lente, douce),

‑ inventer un personnage spécifique sur chacune des deux musiques entendues. Mimer ce personnage et les actions qui peuvent s'y rapporter (ex. : robot, oiseau...),

‑ s'exprimer par le truchement d'un objet : le bâton, qui aura déjà, été manipulé en GRS (cf. chapitre Habileté Motrice). A chacun maintenant d'improviser avec cet engin sur la musique proposée (Musique : « Improvisation 1 ou 2 »).

Après la phase de recherche individuelle, ceux qui le souhaitent montrent leurs découvertes. Les enfants ayant suggéré des expressions proches, seront regroupés et termineront l'activité en créant des saynètes qu'ils produiront là encore devant la classe.

‑ Jeu des ambassadeurs : Il s'agit de faire comprendre aux autres ce que l'on évoque. Quatre équipes sont en présence, un ambassadeur est nommé dans chaque équipe. Les quatre ambassadeurs sont envoyés vers le meneur de jeu qui leur demande de mimer l'activité d'un personnage (un métier par exemple). Lorsqu'un enfant a trouvé la réponse juste, il devient ambassadeur à son tour, retourne vers le meneur de jeu qui lui donne un autre nom de métier et ainsi de suite jusqu'à l'épuisement de la liste établie à l'avance.

L'équipe qui a gagné est celle qui a trouvé la première tous les personnages de la liste du meneur de jeu.

(2)  Le corps

Reprise des jeux vus au cycle 2 et permettant de mobiliser le corps segment par segment. L'enfant de cycle 3 doit observer les positions du corps de ses camarades tout en prenant conscience des possibilités de son propre corps.

‑ Par deux, manipuler et se laisser manipuler.

Jeu de l'aveugle: la classe est séparée en deux groupes un groupe aveugle, les yeux bandés, assis. Chaque enfant de l'autre groupe, dont les yeux ne sont pas bandés, va s'asseoir devant un enfant aveugle qui devra découvrir qui est en face de lui grâce au toucher du visage et des cheveux. (Musique: « Jeux catins»).

Jeu du sculpteur: il modèle une statue. Inciter à varier les positions (debout mais également assis ou allongé sur le sol).

‑ Par deux, observer, imiter. (Musique : « Jeux des sculpteurs »).

Jeu du miroir: corps seulement, puis visage et mains seulement. La classe est divisée en deux groupes : un groupe représente les miroirs, l'autre groupe les enfants qui se regardent dans les miroirs. Lorsque l'enfant fait un geste, le miroir. en face de lui fait de même, au même moment. (Musique: « Jeux des miroirs»).

L'expression est d'abord libre, puis l'activité est relancée grâce aux consignes suivantes

‑ faire des grimaces, ‑ montrer des sentiments.

Jeu du marchand de statues: un vendeur, un ou deux acheteurs, des statues. Entre les deux visites des acheteurs, quelques statues ont changé de position. L'acheteur doit découvrir les modifications. (Musique : « Jeux des sculpteurs »).

(3)  L'espace

Dans toutes les activités d'expression, l'occupation de l'espace reste un problème majeur. Même si l'on habitue très jeune l'enfant à maîtriser l'espace que l'on met à sa disposition, il faut malgré tout lui rappeler au fil des séances qu'un espace utilisé de manière équilibrée permet à chacun de pouvoir exprimer avec aisance et spontanéité ses sentiments, ses différents déplacements ou bien encore son habileté à travers l'engin qu'il manipule.

Au cycle 3, on est en droit d'attendre du groupe dans son intégralité, qu'il utilise l'espace mis à sa disposition d'une manière quasi parfaite. Pour cela, quelques exercices parachèveront le travail mis en place les années précédentes

‑ aller partout à grands pas, à petits pas (Musique «Géants et fourmis»), sans gêner qui que ce soit, en recherchant les endroits inoccupés,

‑ explorer le bas et le haut (Musique : « Sous la terre, dans les airs »), ramper sous terre comme un spéléologue, sauter et être léger comme une plume (...dans les airs),

‑ se promener en suivant la musique, à chaque coup de cymbale, changer de direction (Musique : « Va‑et‑vient »). Varier les directions à chaque nouveau signal,

‑ se déplacer selon des trajectoires différentes (Musique «Zigzags»),

‑ suivre le trajet effectué par un camarade mais avec quelques secondes de retard (Musique : «Imitations»).

(4)  Le temps

‑ se déplacer en respectant les musiques entendues (Musique: « Musiques à danser »).

‑ sans se déplacer, rythmer avec n'importe quelle partie du corps, en variant la position (Musique : «Jeux calins»).

‑ faire une première écoute attentive. Puis demander de rester immobile sur toutes les phrases musicales qui ne sont pas conçues sur huit temps, sinon rythmer en utilisant les mains, puis les pieds, puis une partie du corps (Musique: « Mobiles, immobiles »).

(5)  Le groupe

II va s'agir d'amener chacun à coordonner ses actions avec celles des autres au sein d'un groupe

‑ par groupes de six ou par demi‑classe, réagir immédiatement et le plus collectivement possible aux consignés musicales

‑ serré/desserré (Musique : « Jeux de groupes »),

‑ lourd/léger (Musique : « Sous la terre, dans les airs »),

‑ raide/souple (Musique : « Sous la terre, dans les airs»),

‑ par quart de classe, illustrer un thème donné par l'enseignant

‑ à la crèche (Musique: « Au jardin d'enfants »), ‑ dans le train (Musique : « Dans le train »),

‑ au musée,

‑ sur le stade (Musique : « Au stade »),

‑ à l'école (Musique : « Au jardin d'enfants»),

‑ dans un magasin,

 ‑ ensuite ce sont les élèves eux‑mêmes qui vont évoquer un thème de leur choix

‑ à l'hôpital,

‑ sur un bateau,

‑ le duel,

‑ etc.

Chacun des groupes s'exprime.

Les autres sont spectateurs et doivent constater si les critères suivants ont été respectés

‑ justesse de l'interprétation,

‑ chute de l'histoire, ‑ équilibre entre phases statiques et phases dynamiques,

‑ esthétique de la production : gestes amples et compréhensibles, sérieux des acteurs, etc.,

‑ finir l'histoire.

Travail par groupe. L'enseignant propose un début d'histoire, les élèves trouvent une fin.

Exemples

‑ Dans le wagon de métro, un personnage inquiétant vient de monter...

‑ Dans le parc, les jardiniers s'affairent. Soudain, la tempête se déclenche...

c)     Le conte musical

À l'issue de tout ce travail préalable, l'enseignant peut proposer une musique qui sera le point de départ du conte. Elle peut provenir du répertoire classique (ex. : « L'amour des trois oranges » de Prokofieff) mais aussi de n'importe quel autre domaine musical, pourvu qu'on puisse y trouver un certain nombre de morceaux variés à l'intérieur d'un même thème (Musique: « Conte musical»).

La musique ainsi sélectionnée sera écoutée plusieurs fois, on peut éventuellement réduire la durée de chaque morceau. Pendant cette phase d'écoute, il va s'agir pour les enfants de repérer les phrases musicales, et de percevoir les temps forts, la spécificité de la mélodie, les changements de rythmes... À la suite de quoi, ils vont être capables de proposer un début d 'histoire

‑ «Un traîneau sur une route enneigée... des brigands...»,

‑ « Un cortège royal s'embarque sur un navire... une tempête... » ,

‑ « Un chevalier lors d'un tournoi... victoires et défaites... ».

Le point de départ de l'histoire ayant été choisi collectivement, le travail suivant va consister à dresser la trame générale. L'histoire peu à peu s'enrichit grâce aux événements qui se succèdent, grâce à la précision des détails de chaque moment.

L'histoire ensuite se structure à travers différentes scènes dont la classe va écrire le scénario en produisant des textes courts. Plus tard, ils seront lus par un récitant lors de la représentation. Les rôles sont distribués. Chaque scène est répétée, cadrée avec la musique. Les gestes évocateurs seront tous conservés, ceux trop longs, peu spectaculaires ou trop compliqués seront abandonnés.

Le spectacle achevé sera répété sur le lieu même où la représentation finale sera produite. C'est‑à‑dire qu'il y aura transfert d'un espace initial à un autre définitif, avec tout ce que cela peut signifier: déplacements moindres, accentuation de certains gestes, changements éventuels dans la conception, etc.

La phase finale est la présentation au public du produit terminé. L'idéal pour parfaire une telle manifestation est de réaliser décors et costumes. Outre la production d'écrits en français permettant la mise en œuvre du scénario, le spectacle nécessitera certainement l'intervention d'autres disciplines. Le tableau ci‑après donne une idée du travail interdisciplinaire possible.

 

EPS (expression corporelle)

- Distribution des rôles

- Essai de chaque scène (rôles principaux, rôles secondaires)

- Cadrage avec la musique

- Mise en scène dans un espace limité

Méthodologie

- Dresser ta liste des différents travaux à réaliser (en vrac)

- Ranger ces travaux par ordre de priorité

Français

- Expression orale : élaborer l'histoire (début - milieu - fin)

- Expression écrite : transcrire cette histoire puis la découper en épisodes courts (scènes)

 

CRÉATION au CONTE MUSICAL

 

Arts plastiques Travail manuel

- Création des décors

- Création des costumes (choix des matériaux, recherches diverses sur catalogues, dans les livres d'histoire; rôle de chacun dans la participation à un tel projet)

Histoire

- Situer l'histoire imaginée sur une frise chronologique

- La vie des gens à l'époque du récit (vie économique et sociale)

Musique

- Recherche des phrases musicales

- Recherche des temps forts, des crescendos composant ces phrases

- Utilisation des percussions pour rythmer

-- Transcription par codage

B.  LA SENSIBILISATION À L'ENVIRONNEMENT

Les apprentissages concernant les points cardinaux ou la représentation du terrain sur une carte, sont autant d'occasions pour sortir de l'école. Pour comprendre, il est nécessaire que les enfants vivent des situations réelles. La suite des processus observer, se repérer, s'orienter, déjà entamée au cycle 2, va se conclure lorsque les élèves maîtriseront l'utilisation de la carte et de la boussole. L'organisation sur le terrain devra être parfaite

‑ périmètre de jeu déterminé,

‑ nombre d'adultes suffisant,

‑ signal de fin de jeu prévu,

‑ trousse de secours à portée de main.

1.               Le jeu de piste des scouts

Une équipe part à l'avance et balise son parcours suivant un code précis, à l'aide de morceaux de bois ou de papier crépon de couleur. L'incertitude créée par l'utilisation du signe « fausse piste »fait que les autres équipes parties après un certain délai, ne progressent pas aussi vite que l'équipe pilote.

CODE : ‑‑> à suivre    x :fausse piste

2.               Tous les chemins mènent à Rome

Faire partir quatre équipes par des itinéraires différents (mais sensiblement aussi longs) d'un point de départ commun à un point d'arrivée également commun, en donnant à chaque responsable de groupe une carte précisant les chemins à emprunter successivement. Chaque équipe n'a pas connaissance du parcours des autres équipes. De même, elle ne sait pas que le point d'arrivée est identique pour tous.

3.               La course d'orientation

Si des balises fixes existent, il est facile de les utiliser après avoir expliqué le maniement de la boussole et de la carte (cf. ci‑après).

L'enseignant peut aussi préparer sa course d'orientation en plaçant des balises mobiles ou des foulards de couleur dans la forêt. Chaque balise possède un signe distinctif (couleur, initiales, symbole...). La progression en difficulté sera la suivante

‑ parcours en étoile,

 ‑ parcours en aile de papillon,

 ‑ parcours complet d'une balise à l'autre.

Dans ce dernier cas, les équipes (dont les départs seront décalés dans le temps) ne doivent pas aller dans le même sens.

Équipes 1 et 3 partent Équipes 2 et 4 partent en sens dans un sens, à 3 ou inverse avec des horaires décalés 4 mn d'intervalle. comme pour les équipes 1 et 3.

4.               Autre jeu

Trouver le maximum de balises en un temps donné. En cas d'ex aequo, on peut prévoir des pénalités (retour anticipé ou retardé).

5.               Comment s'orienter sur le terrain

a)    Orienter sa carte

C'est faire coïncider le Nord magnétique donné par la boussole (il est indiqué par l'aiguille rouge) et le nord géographique de la carte. Cette opération est absolument nécessaire pour éviter des erreurs de 180°.

On pose donc la boussole sur la carte de manière à ce que son aiguille aimantée indique la même direction que le Nord inscrit sur la carte

b)    Calculer l'azimut de marche (l'angle de marche)

Exemple : on désire aller du point 32 au point 31.

 ‑ Placer le bord de la boussole le long du chemin à suivre, le bas sur le départ, le haut sur le point à atteindre.

c)     Faire tourner le boîtier pour amener les lignes de fond de celui‑ci parallèlement aux méridiens de la carte (fines lignes noires ou bleues).

‑ Faire pivoter l'ensemble carte‑boussole de façon à faire rentrer l'aiguille aimantée dans « sa maison », partie large fléchée indiquant le Nord.

Noter alors l'azimut : c'est l'angle formé par l'aiguille aimantée et la flèche de la plaquette de la boussole. On suit alors la direction de marche en tenant compte de cet azimut. Trouver des points de repère, des caractéristiques signalés sur la carte et se retrouvant sur le terrain, où l'on s'arrêtera pour ajuster l'angle.

La carte ne sert que de complément pour confirmer la' bonne direction.

d)    Rôle du maître

Faire réaliser sur place des exercices de calcul de l'azimut. Aller d'un groupe d'élèves à l'autre de façon à s'assurer que tout le monde a compris. Passer aux exercices réels (parcours en étoile).

6.               La nature aménagée

La mode est aux parcours de santé. Ils s'étalent dans la forêt sur plusieurs centaines de mètres. C'est une suite d'ateliers sur lesquels les sportifs du dimanche peuvent sauter, faire des tractions, etc. selon les conseils inscrits sur les panneaux placés près de chaque appareil.

L'inconvénient pour l'enseignant est que ces parcours sont conçus pour des adultes. Si l'on peut utiliser pour les enfants les poutres d'équilibre, les pas japonais, etc., d'autres ateliers sont irréalisables ou dangereux. Le maître est obligé de s'adapter à ces ateliers avec sa classe en passant sous les haies au lieu de les franchir ou en contournant un appareil par exemple.

Pourquoi alors ne pas demander aux instances compétentes de construire un parcours sportif en forêt pour des enfants ? II serait, pourquoi pas, élaboré par des enfants eux‑mêmes ?

Nous avons eu connaissance, dans la région parisienne, d'un « pré » plan d'action éducative dont le but était défini comme cidessus. La mise en œuvre de ce PAE a donné lieu à une exploitation transdisciplinaire des plus intéressantes : études de toutes sortes, reconnaissances du terrain, élaboration d'ateliers. Tout ceci a déterminé des travaux en mathématiques, français, biologie, géographie, éducation civique et bien sur éducation physique. La phase finale, la construction, a été à la charge des services municipaux de la localité en question.

7.               Jeux écologiques

a)    À la manière du jeu de cartes

But du jeu: rassembler dans un sac le plus d'éléments naturels, rares et originaux, trouvés dans une zone délimitée.

Organisation

‑ La classe est divisée en deux fois deux équipes de six à sept joueurs. Une équipe A joue contre une équipe B, une équipe C contre une équipe D.

‑ Chaque équipe est munie d'un sac en plastique.

‑ Durée du jeu : entre une demi‑heure et une heure.

‑ Un adulte accompagne chaque équipe.

‑ Le terrain de recherche, qui doit être assez vaste, sera partagé en quatre parties.

‑ Avant le début du jeu, il est nécessaire de fixer le lieu de rassemblement des quatre équipes.

Règle du jeu

Dans le temps imparti, les équipes doivent remplir leur sac d'éléments originaux, à raison d'un exemplaire par élément. Lorsque le temps est écoulé, les équipes se rassemblent et jouent à la « bataille ». Si l'équipe A présente un élément, l'équipe B doit aussi présenter le même. Si B n'y parvient pas, A marque un point.

Même démarche pour C et D.

b)    Déposer la marque de l'équipe

But du jeu: apprendre à se déplacer en se camouflant dans la nature.

Organisation ‑ Scinder la classe en deux groupes.

‑ Former quatre équipes de trois à quatre joueurs ; une équipe sera composée de défenseurs, les trois autres seront les attaquants.

‑ Matérialiser un grand cercle de 20 mètres de diamètre avec un fil de laine, une ficelle. Prévoir une dizaine de « marques » pour chaque équipe ainsi qu'un certain nombre de caisses en carton.

‑ Utiliser un espace de jeu assez touffu.

‑ Prévoir suffisamment d'adultes accompagnateurs.

Règle du jeu.

L'équipe des défenseurs s'installe au centre du grand cercle. Chaque membre est assis à même le sol mais regarde dans une direction différente de celle des autres joueurs.

Chaque attaquant porte sur lui une marque de son équipe. II va tenter, en rampant sur le sol, de s'approcher du cercle pour venir la déposer dans une caisse.

S'il est reconnu par l'un des défenseurs, il doit se dresser et venir remettre la marque dont il est porteur à celui qui vient de l'identifier. Ensuite, il repart très vite vers la base de départ où se trouve l'un de ses équipiers qui lui remettra une autre marque.

L'équipe qui a réussi à déposer le plus grand nombre de marques dans les caisses, a gagné.

Après une première manche, on effectue une rotation et c'est une autre équipe qui se charge d'assurer la défense du cercle.

c)     Découverte du village

But du jeu : favoriser des contacts avec quelques habitants et mieux connaître les liens qui les relient au lieu où ils vivent.

Organisation ‑ Former trois à cinq équipes de trois à six joueurs. ‑ Prévoir une carte du village ou un plan du quartier.

‑ L'enseignant doit au préalable entrer en contact avec les personnes que les enfants viendront consulter.

‑ Chaque équipe sera accompagnée d'un adulte qui la suivra dans tous ses déplacements.

‑ Les questions qui seront posées aux gens du village ou du quartier seront élaborées en classe avant la sortie. Elles devront être pertinentes et précises pour que les enfants puissent vraiment comprendre ce qui lie les habitants à leur village ou à leur quartier.

Règle du jeu

Chaque questionnaire élaboré est remis aux différentes équipes. On leur laisse le choix de s'organiser pour se rendre aux divers points de leur mission.

Lorsque les équipes ont parcouru tout leur itinéraire, elles reviennent au point de départ, où elles livrent leurs résultats.

Après l'activité, les enfants pourront écrire un petit mot de remerciement aux personnes du village qui les ont renseignées.

d)    La cible (jeu d'orientation)

But du jeu: vérifier que la notion d'azimut est bien comprise. Organisation ‑ Le jeu se fait par équipes ou individuellement.

‑ L'espace de jeu doit être assez découvert.

‑ Prévoir des boussoles et des fanions.

Règle du jeu D'un point précis, les joueurs doivent prendre un azimut 40°, parcourir 150 mètres et planter un fanion. La classe constatera que les fanions ne sont pas tous plantés au même endroit. Faire corriger après justification les positions des fanions mal placés.

e)     Petit rallye orientation

But du jeu :idem que ci‑dessus.

Organisation

‑ Le jeu se fait par équipes.

‑ Les équipes partent les unes après les autres, à intervalles réguliers.

Règle du jeu Rallier différents postes en découvrant à chaque poste l'azimut suivant et la nouvelle distance à parcourir. Ces indications peuvent être données par un « commissaire » placé aux différents points.

D'après les jeux tirés des fiches « Jeux écologiques » de l'association Infonature que nous remercions vivement. (Éditions Infonature, B.P. 146, 78004 Versailles Cedex).