Compléments

I.     1. Les cours à plusieurs niveaux

La baisse du nombre d'enfants dans les écoles, les fermetures de classe, entraînent la création de plus en plus fréquente de classes à niveaux multiples, le plus habituel étant le cours double. II est d'usage de mettre dans la même classe, des enfants de niveaux voisins (CP/CE1 ou CE1/CE2 ou CM1/CM2). Cette pratique pose d'ailleurs un réel problème en ce qui concerne les niveaux CP/CE1.

En effet, les CP qui entrent à l'école élémentaire ont besoin de la présence effective de l'enseignant, surtout durant le premier mois de classe. II en est de même pour les CE1, qui, à leur entrée en troisième année du cycle 2, doivent achever l'apprentissage de la lecture, et découvrir grammaire, conjugaison, orthographe, etc. En revanche, concernant les activités d'éducation physique, il est tout à fait possible d'avoir les mêmes objectifs pédagogiques pour les CP et les CE1. Au contraire, si la gestion de la classe est plus facile lorsque les deux niveaux sont bien différenciés (ex. : CP et CM1), il est tout à fait impossible de faire pratiquer l'éducation physique de façon globale. Les objectifs seront différents, les compétences à atteindre moins ambitieuses pour le plus petit des deux niveaux, les jeux ou les situations ou les exercices seront proposés en fonction des capacités motrices des uns et des autres.

Donc si la partie principale des séances comporte des consignes variées suivant l'âge des enfants, il n'en reste pas moins que la mise en train et le jeu final devront être réalisés par tous. Ceci est indispensable pour créer une unité et développer un tutorat favorable à chacun : les petits seront mis en confiance, les grands seront valorisés.

Nous proposons ci‑dessous une fiche‑type sur des activités de patinage à roulettes pouvant être exploitée dans une classe de CP/CM1 (adaptable dans un CP/CE2 et CP/CM2), ainsi qu'une fiche‑type concernant une séquence football praticable dans un CE2/CM2 (et adaptable pour un CE2/CM1 ou un CM1/CM2). II suffira simplement d'ajuster les consignes aux capacités des enfants.

A.  Patins à roulettes 12 CP/12 CM1

1.               Objectifs

CP

CM1

- réaliser l'activité en faisant référence à quatre verbes d'action :

- se propulser-tourner

-sauter-franchir

- vérifier les savoir-faire grâce à un déplacement

sur un parcours de débrouillardise

- mettre en pratique les acquis techniques des années précédentes dans une situation complexifiée

2.               Compétences

CP

Cm1

- s'équilibrer, prendre des risques

- maîtriser l'espace

- s'équilibrer

- maîtriser l'espace

- développer l'habileté motrice

- favoriser la socialisation dans une relation duelle

3.               Matériel

 ‑ une paire de patins ou de rollers par enfant,

‑ des plots,

‑ des haies (ou l'équivalent que l'on aura fabriqué au préalable),

‑ des cerceaux,

 ‑ des lattes,

‑ des anneaux,

 ‑ des foulards, ‑ 12 crosses de unihoc et 12 balles de tennis (ou 12 palets si l'on joue en salle).

4.               Déroulement de l'activité

a)    Mise en train (commune aux deux niveaux).

Patiner.

Au signal auditif (frapper des mains, tambourin, sifflet...)

‑ patiner à reculons,

‑ s'arrêter immédiatement,

‑ s'arrêter en équilibre sur un pied,

‑ idem sur l'autre,

‑ s'accroupir. Idem au signal visuel : foulard qui tombe, trois doigts sur la main, etc.

Jouer l'alternance trois doigts : seuls les CP s'arrêtent, cinq doigts : c'est au tour des CM1, ou bien quand le foulard tombe les CP se baissent, les CM1 s'arrêtent sur un pied.

b)    Partie principale de l’activité

CP

CM1

Réalisation d'un parcours avec difficultés variées et introduction de variantes. Le matériel est déjà en place. (Deux ateliers de six enfants).

Consigne « Vous faites ce que vous voulez avec le matériel mis à votre disposition. Allez‑y ».

Proposer aux élèves les situations et le matériel suivants

‑ un espace pentu,

‑ une rivière matérialisée par deux cordes,

‑ des plots peu espacés,

‑ une haie haute,

‑ une haie basse,

 ‑ des cerceaux disposés à terre les uns à côté des autres.

Consigne « Vous installez votre parcours après en avoir discuté entre vous (quel ordre, quelles difficultés ?). Vous le réalisez ensuite deux fois. La troisième fois sera chronométrée par deux d'entre vous. Vous devrez vous souvenir du temps que vous avez réalisé. »

Les enfants montrent la façon dont ils ont exploité le matériel mis à leur disposition. Donner ensuite plus de précision à l'objectif initial.

Consigne « Vous allez réaliser maintenant le parcours suivant ‑ vous slalomez entre les plots, ‑ vous sautez à l'intérieur du cerceau puis à l'extérieur, ‑ vous enjambez les deux lattes, ‑ vous passez sous la haie; ‑ vous revenez au départ en passant bien à gauche ou à droite des ateliers. » Un enfant exécute la consigne en même temps qu'elle est dite par la maîtresse.) «Vous faites ce parcours plusieurs fois, sans oublier un seul obstacle. Essayez de le réaliser le plus rapidement possible.»

Avec une crosse et une balle de tennis. Prévoir des tracés de lignes au sol (droites et courbes). Matérialiser six buts par des plots dispersés deux par deux sur le terrain.

Travail individuel

Consigne « Vous circulez librement en utilisant les deux côtés de la palette de la crosse. Vous contournez les obstacle (cerceaux, plots, objets divers). Vous suivez les lignes tracées au soi. Lorsque vous passez près d'un but, vous essayez de placer la balle entre les deux plots, en respectant une certaine distance entre vous et le but. Vous récupérez la balle et vous faites de même dans un autre but »

Prévoir 2 x 6 anneaux.

Consigne:

« Vous allez maintenant poser ou retirer un anneau sur chaque plot. Le premier pose les six anneaux sur chacun des six plots, le deuxième les retire et les passe au troisième qui les pose à son tour, le quatrième les retire et les passe au cinquième qui les pose, le sixième les retire. Et puis vous recommencez une nouvelle fois ; mais ceux qui ont posé les anneaux vont maintenant les retirer et ceux qui les avaient retiré vont les poser. Il vous suffira de changer de place dans la colonne. Vous continuez ainsi jusqu'à ce que je vous dise d'arrêter. »

Faire un essai préalable pour être sur de la bonne compréhension de tous les enfants.

‑.Proposer une difficulté supplémentaire en ajoutant un atelier à risques, parallèle aux deux autres. Deux bancs côte à côte sur lesquels les enfants vont rouler après être montés dessus (aide et parade éventuelle de l'enseignant).

Reprendre des situations réalisées en unihoc et les exploiter sur patins, à savoir

Consignes

«Vous vous mettez par deux de force égale. ‑ L'un mène la balle, l'autre suit en se déplaçant de la même façon avec la crosse. Vous changez les rôles de temps en temps. ‑ L'un conduit la balle, l'autre essaie de la lui prendre. Vous changez les rôles de temps en temps. ‑ Six buts, deux enfants par but. Vous reprenez le travail précédent, l'un empêchant l'autre de mettre la balle au but. Là encore, vous changez les rôles de temps en temps. »

Avec les CP

Avec les CM1 qui se réunissent autour de l'enseignant, resté près des CP exploitant l'atelier à risques.

Réaliser tout le parcours sous forme de relais.

Jouer au unihoc 6 contre 6

Consigne

« Vous devez faire le parcours, sans oublier la pose et la reprise des anneaux, le plus rapidement possible. II s'agit de battre l'autre équipe de vitesse. Attention, je fais recommencer l'enfant qui a oublié un morceau du parcours !»

Consigne :

« Vous respectez les règles fondamentales : les limites du terrain, la crosse qui ne doit pas être au‑dessus du genou, vous vous passez la balle le plus souvent possible, deux enfants de la même équipe ne doivent pas se disputer la balle, etc. »

 Avec les CP

c)     Jeu final (CP et CM 1 réunis)

Sélectionner un jeu traditionnel, tel que jeu de chat ou épervier ou jeu des sorciers.

Faire jouer un CP avec un CM1.

‑ Jeu de chat: le CP‑chat attrape les CP‑souris mais peut également attraper les CM1‑souris ; le CM1‑chai attrape les CM1 souris uniquement,

‑ épervier: les éperviers CP attrapent les CP mais peuvent également toucher les CM1 ; les CM1, eux, attrapent uniquement les CM1,

‑ même démarche pour le jeu des sorciers.

Les règles de ces jeux traditionnels sont expliquées dans ce livre au chapitre «L'individu et le groupe».

d)    Retour au calme

Tous les enfants déchaussent leurs patins assis en silence ou en chantant une chanson apprise en classe.

B.  Football 14 CE2 / 14 CM2

1.               Objectifs

CE2 et CM2

- Améliorer la conduite de la balle pour passer, dribbler,

tirer dans une direction donnée.

- Transmettre à un partenaire.

- Intercepter le ballon.

2.               Compétences

CE2

CM2

- Affiner les habiletés acquises antérieurement,

-- participer à une action collective en prenant conscience vies règles établies au préalable,

- Affiner les habiletés acquises antérieurement,

- participer à une action collective en énonçant les règles établies au préalable et en les respectant.

3.               Matériel

 ‑ Un ballon par enfant,

‑ du petit matériel : plots, cerceaux, anneaux, caissettes...,

‑ des foulards de deux couleurs différentes,

‑ une craie pour tracer des lignes au sol.

Avant la séance (ou mieux en tout début d'année), constituer

‑ quatorze paires formées d'un CE2 et d'un CM2 qui travailleront ensemble à chaque fois que des relations duelle seront nécessaires.

‑ quatre équipes de sept enfants ainsi constituées (F = fort, f = faible).

CM2 F

CM2 F

CM2 F

CM2 F

CM2 F

CM2 F

CM2 f

CM2 f

CM2 f

CM2 f

CM2 f

CM2 f

CM2 f

CM2 f

CE2 F

CE2 F

CE2 F

CE2 F

CE2 F

CE2 F

CE2 f

CE2 f

CE2 f

CE2 f

CE2 f

CE2 f

CE2 f

CE2 f

‑ Enfin, quatre équipes équilibrées de

‑ deux fois sept CE2 (nommées A et B),

‑ deux fois sept CM2 (nommées C et D).

4.               Déroulement de l'activité

a)    Mise en train (commune aux deux niveaux, mais consignes plus pointues pour les CM2).

CE2

CM2

- Conduire le ballon avec le pied que l'on préfère en le gardant à proximité des deux pieds.

- Conduire le ballon en le gardant à proximité des pieds, en utilisant l'intérieur du pied droit ainsi que l'intérieur du pied gauche.

- Idem avec l'autre pied.

- Idem mais utiliser l'intérieur et l'extérieur des 2 pieds.

- Idem que précédemment en  suivant des lignes tracées au sol.

- Idem en évitant des obstacles posés au sol (petit matériel).

Consigne :

« Vous posez votre ballon, vous vous déplacez comme vous voulez en occupant tout le terrain. »

Consigne

«Vous conduisez la balle en utilisant toutes les surfaces de vos pieds (intérieur, extérieur, semelle) et en évitant les CE2 qui se promènent sur tout l'espace du terrain»

Consigne:

« Vous suivez votre CM2 dans son déplacement, votre ballon au pied. »

Consigne

« Vous posez tout le terrain » (cf. consigne CE2 ci-dessus).

b)    Déroulement de la partie principale

Ø  Jeu

But : améliorer la conduite de la balle. La situation de jeu est la même pour les deux niveaux.

Les équipes A et C sont en cercle, les équipes B et D sont en colonne.

Consignes à l'équipe A : « Vous vous passez la balle au pied. A chaque fois que le ballon repasse par celui qui l'a envoyé en premier, vous comptez un tour et cela jusqu'à ce que l'équipe B ait fini son relais ».

Consignes à l'équipe B : « Vous tournez une fois autour de l'équipe A puis vous passez le ballon au suivant de votre équipe et cela jusqu'au dernier ».

Consignes à l'équipe C : idem que pour l'équipe A (« ...l'équipe D ait fini son relais »).

Consignes à l'équipe D:: « Vous tournez une fois autour de l'équipe C en slalomant entre les plots puis vous passez le ballon au suivant de votre équipe et cela jusqu'au dernier ».

Changer les rôles. L'équipe gagnante CE2 ou CM2 est celle qui a fait le moins de tour avec le ballon pendant le relais de l'autre équipe.

Ø  Situation

But: améliorer le dribble

CE2

CM2

Les équipes franchissent une zone dans laquelle se trouve

un défenseur qui doit les empêcher de rejoindre le camp opposé.

A1 et B1 possèdent un ballon. Ils partent, traversent la zone et donnent le ballon respectivement à A4 et B5 qui partent à leur tour. A1 se place derrière A6 et B1 derrière B7.

Les équipes franchissent une zone dans laquelle se trouve un défenseur qui doit les empêcher de rejoindre le camp opposé.

C1 et D1 possèdent un ballon. Ils partent, traversent la zone et donnent le ballon respectivement à C4 et D5 qui partent à leur tour. C1 se place derrière C6 et D1 derrière D7.

Changer de défenseur quand tous les enfants sont passés.

Le dribble sera facilité par un couloir plus large ou la diminution de la zone d'intervention du défenseur.

Changer de défenseur quand tous les enfants sont passés.

Le dribble sera complexifié par un couloir moins large ou l'augmentation de la zone d'intervention du défenseur.

Ø  EXERCICES

Exercice 1. Objectif de la tâche : se placer correctement pour recevoir le ballon et le contrôler

CE2

Cm2

Deux par deux, face à face, à environ cinq mètres l'un de l'autre. A envoie le ballon entre deux plots distants de cinq mètres. B doit arrêter la balle avec le pied avant qu'il franchisse la ligne.

Reprendre dix fois l'exercice.

Changer de rôle.

Idem que pour les CE2 mais avec un intercepteur.

L'adversaire doit intercepter le ballon lorsque les deux partenaires se font les passes.

Exercice 2

CE2

Objectif de la tâche:

se placer correctement pour défendre sort but

CM2

Objectif de la tâche

se placer et agir collectivement pour défendre son but

Sept joueurs, trois attaquants, quatre défenseurs dont un gardien.

Les O défendent le château matérialisé par trois plots posés côte à côte. Seul le gardien est dans le cercle, aucun joueur n'a le droit d'y pénétrer. Les X doivent toucher les plots avec le ballon.

Reprendre le jeu plusieurs fois. Changer les rôles.

Sept joueurs, trois attaquants, quatre défenseurs

Les O doivent prendre le ballon aux attaquants X.

Les X doivent pénétrer balle au pied dans la zone défendue par les O.

Reprendre le jeu plusieurs fois.

Changer les rôles.

En fonction des difficultés, varier le nombre d'attaquants et de défenseurs de chaque équipe, pour que le rapport de force soit à l'avantage de la défense.

Ø  Le match

Deux équipes de sept jouent, les autres sont spectateurs. Faire jouer l'une contre l'autre des équipes équilibrées. Inverser au bout de cinq minutes. Réaliser une autre manche.

Les CM2 spectateurs font l'arbitrage et commentent le match aux CE2 qui sont, eux, en possession d'une grille d'observation. Celle‑ci sera élaborée à l'avance et portera sur:

‑ la répartition des joueurs sur le terrain,

‑ l'attaque,

‑ la défense,

‑ ceux qui jouent ou au contraire qui ne jouent pas,

‑ l'organisation de l'équipe, ‑ etc.

Ø  Retour au calme

Bilan de l'activité.

Observation des grilles et commentaires.

Rangement du matériel.

II.   L'échauffement

La séance CEPS débute toujours par une mise en train destinée à préparer les membres au travail physique qui va suivre et réduire également les risques d'accident. II apparaît souvent que cet échauffement se réduit à un ou deux tours de cour, en colonne, avant d'aborder la partie principale de la séance.

Cette façon de procéder est incomplète car non spécialisée et souvent sans lien avec l'activité choisie.

Cette course est suivie parfois d'une série d'assouplissements qui ressemblent à de la gymnastique d'adulte. Cela paraît peut‑être sérieux aux yeux des enfants mais s'avère totalement inadapté à leurs capacités corporelles (conscience du corps très floue, pas de sensations de la différence entre contraction et étirement, mouvement sémaphorique sans répercussion réelle sur l'organisme).

C'est pourquoi nous sommes favorables à une forme d'échauffement conciliant à la fois les impératifs donnés par l'activité qui va suivre (se servira‑t‑on des bras, de la musculature des épaules et du dos ?) et des situations ludiques qui sont propres à motiver les enfants tout en leur permettant d'atteindre un certain degré de chaleur physique qui a pour conséquence une meilleure vascularisation musculaire, une élévation des débits cardiaque et respiratoire et une mobilisation préalable des articulations concernées. Cet état de bien‑être est favorable non seulement à l'engagement physique dans l'action mais aussi à l'augmentation de la disponibilité et de l'attention des élèves vis‑à‑vis des tâches futures.

Nous donnons ci‑dessous un certain nombre d'exemples de mises en train adaptés à la nécessité des activités car il n'y a pas de modèle unique d'échauffement.

En fait, pour des enfants jeunes, c'est surtout une mise en action psychique qu'il est nécessaire d'obtenir. Et comment faire mieux pour susciter leur motivation que d'utiliser des situations ludiques?

D'abord éviter la course en colonne pendant laquelle le plus fort impose son allure, le malin s'arrête pour renouer ses lacets, provoquant des bousculades, et le moins fort commence à lâcher pied. Il est préférable de provoquer des déplacements en dispersion (ou des placements pour les exercices statiques), même si cela donne une impression de confusion devant les yeux de l'enseignant. II est nécessaire bien sûr, de limiter le terrain d'évolution.

1.               Jeux, situations, exercices

‑ Un jeu traditionnel se prête bien à la globalité de l'échauffement: « Jacques a dit ». En effet, à cette occasion, on peut demander aux enfants de mobiliser bras et jambes, de tourner, de sauter, etc.

‑ Les groupements : l'ensemble des élèves court en dispersion. Au signal, il s'agit de se grouper par deux, trois, huit, dix, etc.

‑ Le dernier qui... touche du bois, du fer, de la couleur rouge, etc. suivant les possibilités qu'offrent un milieu aménagé.

‑ Les assouplissements des épaules.

‑ Par deux, se donner les mains face à face. Sans se lâcher, les deux élèves font un tour complet sur euxmêmes, puis deux, puis trois, reviennent dans l'autre sens.

‑ Par trois ou quatre, se tenir par les épaules tronc penché en avant, pieds à l'écart. On « regarde dans le puits » pendant une dizaine de secondes.

‑ Par trois ou quatre se tenir par les mains et « faire des nœuds » sans se lâcher. Les passages de jambes au‑dessus des bras ne sont pas interdits.

‑ Les obstacles :les enfants sont par deux : n° 1, n° 2. Ils se suivent en courant.

Au signal

‑ le n° 1 s'arrête jambes à l'écart, le n° 2 passe dessous. Puis on inverse les rôles.

‑ le n° 1 s'arrête en appui tendu au sol, en travers du sens de la course, le n° 2 saute par dessus. On inverse les rôles.

‑ le n° 1 s'arrête à quatre pattes à genoux, en travers du sens de la course, le n° 2 saute par dessus avec appui des mains au niveau des épaules du n° 1. On inverse les rôles.

‑ La voiture.

Au signal du meneur de jeu, la « voiture » (chaque enfant) va doucement, moyennement vite, vite ou à reculons.

‑ La voiture avec passager.

Le « conducteur » impose l'allure de course et les changements de direction. Le « passager » essaie de rester à sa droite le plus près possible sans le toucher.

‑ La moto.

Les consignes sont les mêmes que précédemment mais le « passager » est derrière le « conducteur ».

‑ Le triangle imaginaire.

Trois enfants entourent sans le lâcher un quatrième joueur qui se déplace là où il veut, à allure moyenne.

Ø  Échauffement pour l'athlétisme

‑ Sauter sur une marelle imaginaire. ‑ Enchaîner plusieurs sauts différents. ‑ Sauter appel un pied puis demi‑volte en l'air.

‑ Par deux face à face en se donnant les mains, les jambes droites sont tendues à droite ; les jambes gauches, fléchies, assurent le soutien. Réaliser une danse russe (un pied chasse l'autre).

Ø  Échauffement pour les jeux d'opposition

‑ Par deux dos à dos, dos droit, descendre jambes fléchies et remonter.

‑ Par deux face à face, mains dans les mains, un bras allongé, l'autre plié. Jouer au piston avec une résistance modérée.

‑ Par deux, face à face assis jambes fléchies. Les pieds serrant les pieds du partenaire mais en placement alterné. S'allonger et s'asseoir. En position assise, frapper mains dans mains.

Ø  Échauffement pour la gymnastique ‑ Se déplacer

‑ à quatre pattes, ‑ en brouette par deux, ‑ en crabe dos vers le sol. ‑ Faire des ruades de cheval, mains en appui au sol.

‑ Assis au sol, jambes pliées, rouler sur son dos arrondi (le culbuto).

Ø  Échauffement pour les sports collectifs

‑ Courir en dispersion et frapper de sa main droite la main droite de tous ceux que l'on rencontre. Idem avec la main gauche.

‑ Un ballon par groupe de cinq élèves. Le n° 1 lance la balle ; les autres, placés à quelques mètres, essaient de la récupérer. Celui qui l'a en mains la lance à son tour, etc.

À faire après un rebond, directement, au pied, etc.

Ø  Échauffement pour le rythme et la danse

‑ Former de petites chaînes de six ou huit élèves, sur une musique jazz ou techno, imiter le premier ou la colonne. Changer le leader de temps en temps.

Ø  Échauffement avec les activités avec matériel

‑ Avec la crosse de unihoc

‑ en la tenant à deux mains, la faire passer au‑dessus d'une épaule puis l'autre puis les deux à la fois,

‑ par deux, tenir la crosse au niveau des genoux du camarade qui franchit cet obstacle plusieurs fois à pieds joints,

‑ lancer la crosse en l'air et la rattraper. ‑ En vue de l'activité patins (sans le matériel)

‑ sauter à pieds joints en avant, en arrière, à droite, à gauche,

‑ sauter à pieds joints en orientant ses pieds à 45° à gauche ou à droite,

‑ sur place, fléchir ses jambes et monter sur les talons en étendant les jambes.

III. Interdisciplinarité

A.  Les jeux de marelle

Les marelles, que l'on rencontre encore nombreuses dans nos cours de récréation, sont apparues à l'ère des Romains qui jouaient avec les pavés des routes qu'ils construisaient (cf. « Jeux du Patrimoine » ‑ Coli. Essai de réponses ‑ Éditions Revue EPS).

Au cycle 3, il est intéressant pour l'enseignant de se pencher sur ce thème dans l'optique d'un travail interdisciplinaire. Quant aux enfants, ce sera l'occasion pour eux de s'impliquer dans diverses tâches qui vont leur permettre durant les six premiers mois de l'année scolaire

‑ de construire leur(s) marelle(s),

‑ d'inventer leurs règles de jeux et dans les trois mois restants

‑ de jouer sur la marelle ainsi créée,

‑ d'apporter d'éventuelles modifications aux règles élaborées en classe.

1.               Construire sa marelle

‑ Se rendre à la mairie après avoir demandé un rendez-vous au directeur des services techniques, pour exposer le projet réalisé en classe au préalable.

En profiter pour visiter l'Hôtel de ville et les services nombreux qui y sont offerts.

‑ Rechercher à la bibliothèque municipale, chez soi, dans la famille ou chez des amis, tout ce qui concerne les marelles, les formes, les noms des compartiments et des cases qui les composent.

‑ Choisir collectivement de une à trois formes, comportant si possible plusieurs figures géométriques telles que cercle, carré, rectangle, ovale...

‑ À partir d'un gabarit proposé par l'enseignant, déterminer les mesures définitives de la marelle. Agrandir en

conséquence chaque partie de la figure en la reproduisant sur un papier aux dimensions suffisantes.

‑ Compléter par le calcul des aires.

‑ Quand tout semble fin prêt, appeler les services techniques pour qu'ils viennent faire les tracés dans la cour de l'école. Les patrons conçus par les enfants serviront de base pour les tracés définitifs.

2.                Inventer les règles

‑ À partir des documents trouvés par les enfants, établir le répertoire de tous les jeux connus.

‑ Sachant que le palet est

‑ soit lancé puis ramassé à la main,

‑ soit poussé avec le pied.

Les enfants conçoivent en petits groupes leurs propres règles de jeu. Ils les consignent soigneusement sur une grande affiche, après avoir consulté le reste de la classe.

3.                Jouer sur sa marelle

Au cours des séances d'éducation physique, mettre en pratique les règles établies et jouer

‑ individuellement, à tour de rôle, sur les trois formes créées (formation de trois ateliers tournants). En profiter pour corriger éventuellement les règles élaborées ;

‑ réaliser des équipes de façon à organiser des tournois sur chacune des marelles ;

‑ organiser des compétitions avec les autres classes de l'école. La préparation à ces compétitions se fera dans un premier temps grâce à l'affichage des panneaux dans les couloirs ; dans un deuxième temps, par un entraînement intensif pour chaque niveau lors des séances d'éducation physique.

B.  Les classes transplantées

Elles peuvent être de « neige », de « mer », « vertes » ou de « ville ». L'organisation de ces classes est régie par les textes suivants

Note de service 82399 du 19.09.82 et note complémentaire du 13.01.84 pour les classes de découvertes.

Circulaire 93118 du 25.02.93 pour les classes d'environnement.

Circulaire 84150 du 24.04.84 pour les activités physiques de pleine nature.

Le changement de lieu de ces classes doit amener aussi une rupture avec les activités physiques traditionnelles. Les dimensions plus importantes des espaces d'évolution

permettent de sélectionner les activités. Par exemple, dans les jeux traditionnels, on donnera la préférence aux jeux de grand terrain (tels que thèque ou gagne‑terrain), et aux jeux de pleine nature (contrebandiers, gendarmes et voleurs).

Les activités codifiées seront celles du nouveau lieu d'implantation : voile, kayak, VTT et... ski.

A propos des classes de neige, l'activité ski peut ne pas être la seule activité physique pratiquée. La luge, les parcours de ski de fond ainsi que des épreuves combinées (lancers de boules de neige en précision et slalom chronométré par exemple) peuvent très bien amener à cette diversification de pratique qu'il est souhaitable de rechercher.

1.               Un exemple d'interdisciplinarité au cycle 3 la bicyclette

La pratique elle‑même de cet engin doit dans un premier temps amener les enfants à la maîtrise des habiletés, acquise peu à peu dans la cour de l'école sur des parcours enrichis d'obstacles. Ensuite, les élèves vont passer à la pratique du VTT en milieu naturel et/ou à la pratique sur circuit routier protégé. On peut ainsi concevoir un projet comportant les objectifs suivants

• éducation civique ‑ le code de la route.

• Histoire ‑ historique du vélo, ‑ le vélo aujourd'hui.

• Technologie ‑ le système électrique du vélo, ‑ les engrenages,

‑ le mécanisme général du vélo.

• Géographie ‑ étude des cartes routières : les échelle ‑ les distances, ‑ l'orientation.

• Mathématiques ‑ le système métrique, ‑ la proportionnalité, ‑ le cercle.

• Biologie ‑ le rythme cardiaque, ‑ la musculature, ‑ l'alimentation.

Conclusion

Rappelons les idées qui nous ont incité à écrire cet ouvrage.

D'abord, le retour dans les directives et programmes de l'Éducation nationale, de l'approche d'une certaine interdisciplinarité et de la prise de conscience de compétences transversales présentes dans toutes les disciplines.

Ensuite, une démarche de type « Nager, réussir et comprendre (cf. la vidéo et le livret d'accompagnement de l'ARIP, 1969) qui peut se traduire pour nous par « Expliquer, agir et comprendre ». Cette démarche permettra d'aider l'enseignant à cerner des objectifs clairs et précis. De même, elle engagera les élèves à s'intéresser aux répercussions de leur pratique

« Pourquoi fait‑on du sport (de l'EPS) ? »

« Que se passe‑t‑il dans mon corps dans je cours longtemps ? »

« Pourquoi cette équipe domine‑t‑elle les autres ? »

On pourrait nous reprocher de « tout mélanger » puisque chaque activité physique peut avoir des buts différents, d'autant que nous souhaitons forcément supprimer les barrières qui existent entre ces activités. C'est un problème pratique qui peut être résolu en consultant les tableaux qui figurent dans les premières pages du livre.

La conjugaison des trois types de procédés pédagogiques nous semblent très importante. Nous tenons beaucoup à leur complémentarité.

En effet

‑ c'est le jeu qui permet de réaliser de la part du sujet un geste ou un comportement de façon inconsciente, dans le cadre de règles précises.

‑ c'est la situation pédagogique qui permet d'atteindre le même résultat grâce à l'environnement matériel et aux consignes données par le maître (concernant le but à atteindre),

‑ c'est l'exercice par lequel, répétition aidant, le sujet renforce l'acquisition du geste juste.

Ces procédés s'emploient différemment suivant l'âge des élèves et leur vécu corporel. Pour ce qui est du jeu et de la situation, ces deux procédés ne seront pas forcément proposés dans l'ordre ci‑dessus.

Enfin, il nous semble indispensable de toujours relier l'activité à des savoirs correspondants.

Par exemple

‑ jeux ou course d'orientation : la boussole, l'échelle, la lecture de la carte,

‑ athlétisme : les mesures d'espace et de temps, ‑ vélo : cf. le chapitre Interdisciplinarité,

‑ expression corporelle : la création de textes, d'un scénario,

‑ course d'endurance : l'explication des effets physiologiques,

‑ jeux de stratégie :l'analyse de situations, le choix de la décision,

‑ etc.

II nous reste à souhaiter à tous, entraîneurs et enseignants, la meilleure réussite possible dans leur pratique de l'Éducation physique, en souhaitant que les exemples proposés dans ces quelques pages les aient suffisamment intéressés pour qu'ils jugent utile de les mettre en application.

Bibliographie

• Le tennis à l'école. Ministère de l'Éducation nationale et fédération française de tennis. Coli. Essai de réponses Éditions Revue EPS.

• Patinage à roulettes. A. Gourinchas et E. LebretonMillet. Coli. Des jeux... aux sports Éditions Revue EPS.

• Jeux d'expression corporelle à l'école. B. Usmer et M. Rollet. Coli. Des jeux... aux sports Éditions Revue EPS.

• Les jeux du patrimoine. Ministère de l'Education, de la jeunesse et des sports. Coli. Essai de réponses Éditions Revue ERS.

• Thèmes transversaux aux cycles 1 et 2. M. Rollet et B. Usmer. Co11.Des jeux.. aux sports Éditions Revue EPS.

• Danse. N. Guerber Walch, CI. Leray et A. Maucouvert. Coli. De l'école... aux associations Éditions Revue EPS.

• Pédagogie du rythme. H. Lamour. Coli. De l'école... aux associations Éditions Revue EP S.

• K7 audio. Musique au corps. John Boswell Éditions Revue ERS.

• Articles dans la Revue EPS1.

• CD Créons, dansons, mimons. John Boswell. Éditions Revue EP. S

• 200 jeux, 200 variantes. Demarbre.

• Le football... jeu simple. Jean‑Claude Lautié. Amphora.

• Développement des habiletés motrices. Spaëth Arnold.

• Coll. Dossiers ERS n°3, Éditions Revue ERS (épuisé).