L'ATHLÉTISME

A.  PROBLÈME FONDAMENTAL

- Aborder . l'athlétisme dans son unité.

- Mobiliser des forces.

- Gérer l'effort (temps/intensité).

- Gérer le rapport espace/temps.

- Augmenter la distance, diminuer le temps.

- Coordonner, enchaîner des actions

B.  OBJECTIFS ET COMPÉTENCES VISÉS

- Prendre conscience des différentes phases du geste athlétique :

*   élan,

*   appel,

*   phase de soutien,

*   impulsion,

*   réception.

- S'approprier un espace/construire des trajectoires (prendre des repères matériels).

- Mesurer le temps (la vitesse, la durée).

- Découvrir, repousser, identifier ses limites :

 

 le + haut

sauter

 
 

le + loin

   
 

seul ou en équipe

courir le + vite

 
 

seul ou sans obstacle

   
   

lancer des engins de formes et poids différents

le + loin

 

le + haut

- Stabiliser les comportements moteurs. - Mesurer ses progrès.

- Travailler en groupes.

- Veiller à la sécurité.

C.  DÉFINITION

Activité de performance motrice, dans un milieu physique et social déterminé, qui se manifeste à travers 3 grands types d'action :

COURIR                    SAUTER                                  LANCER

D.  CONDUITE DE L'ACTIVITÉ

- Organiser dans chaque séance des activités de saut, de course et de lancer.

- Initier des élèves au travail de groupe :

rotation dans les ateliers ;

pointage des scores.

- Faire respecter des règles de sécurité.

Ce module ne requiert pas de capacités motrices particulières, on peut en effet penser que chaque enfant de cycle 2 a déjà été confronté à des situations de course, lancer ou saut.

Ce sont les situations matérielles mises en place qui vont permettre à l'enfant de mieux connaître et de structurer ces 3 actions.

A l'inverse, ce module requiert un comportement global de classe spécifique, ainsi que l'habitude d'une évaluation par les enfants.

Le comportement global est lié au fonctionnement en ateliers. Celui-ci nécessite organisation, repérage et autonomie.

L'évaluation par les enfants eux-mêmes leur demande d'être familiarisés avec le système d'auto-évaluation et d'avoir une bonne connaissance de la grille de pointage proposée (celle-ci fera l'objet de séances de lecture en classe).


II.           situations

 

1.   SITUATION DE RÉFÉRENCE 1

but

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

arriver avant l'autre.

toucher le foulard le plus haut.

lancer dans le plus grand numéro

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

Que l'enfant soit capable de :

découvrir ses limites (en termes de performances et par comparaison aux autres) ;

 construire des trajectoires efficaces pour améliorer ses performances ;

 travailler en groupe restreint ;

 tourner sur 3 ateliers, en triplette, en assumant les rôles :d'évaluateur marqueur, d'acteur.

Descriptif

 

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

Enfants groupés par 3 dans chaque couloir (A, O, X). XOA changent de rôle à chaque course.

Chaque enfant court 6 fois.

Prévoir de nombreux bracelets (élastiques) de 2 couleurs différentes

Un élastique de saut tendu en oblique.

4 foulards de couleurs différentes

5 zones matérialisées (lattes, tapis, tracés...).

Engin : balle (de caoutchouc, de sable, de graines...). 1 banc.

Consignes

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

démarrer au signal donné,

courir le plus vite possible.

toucher tous les foulards sans tirer,

faire 10 essais.

ne pas dépasser le banc pour lancer,

lancer la balle 10 fois.

Organisation

Travail en ateliers (course, saut, lancer).

Les enfants sont groupés par 3 en début de séance, les groupes de 3 sont répartis dans les 3 ateliers. Changement d'atelier au signal de l'enseignant.

Durée : 15 mn par atelier.

Les enfants groupés par 3 possèdent une fiche où ils notent leurs performances dans les différentes épreuves.

Variable

 

Recommandations pour l’enseignant

Pendant la séance :

- Laisser les enfants s'exercer au maximum et observer.

- Veiller à ce que les règles d'organisation soient respectées.

Séances suivantes :

- Course : reconstituer les groupes en réunissant les scores approchants.

- Saut : en fonction des performances, varier les hauteurs, réduire le nombre de foulards.

Critères de réussite

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

doubler l'autre pour arriver le premier,

ne pas se faire doubler

atteindre ou dépasser le score de SR

atteindre ou dépasser le score de SR1

Comportements attendus

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

Démarrer au signal.

- Courir droit.

- Courir jusque derrière la ligne.

- Courir et sauter sans s'arrêter.

Lancer par dessus l'épaule.

- Trajectoire ascendante

Comportements susceptibles d’être observés

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- Réaction au signal trop lente.

- Couper la trajectoire de l'autre. - Courir irrégulièrement.

- Ralentir avant la ligne d'arrivée.

- Se hisser sans sauter.

- Courir, s'arrêter, sauter.

- Lancer par en-dessous.

Evaluation

 

COURSE

SAUT

LANCER

 

Rouge

Bleu

R

J

B

V

1

2

3

4

5

X

4

2

II

III

II

   

III

III

II

I

o

                     

A

                     

Course :

A donne un bracelet rouge au premier.

A donne un bracelet bleu au deuxième.

Chacun note le nombre de ses bracelets rouges et bleus.

Saut :

A note les scores de A et X sur 10 essais (1 bâton pour chaque foulard touché).

Tous les A sautent après les O et X.

Lancer:

O note les scores de A et X sur 10 essais (1 bâton pour chaque foulard touché).

Tous les O lancent après les A et X.


 

2.   SITUATION  apprentissage 1

but

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- franchir la ligne le premier.

- atteindre le foulard le plus élevé possible.

-lancer loin.

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- réagir au signal (concentration) ;

- s'approprier un espace de course ;

- maintenir son effort sur toute la distance.

- enchaîner course/impulsion.

- maîtriser l'espace

Descriptif

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

1/3 des enfants de la classe.

- Un enfant donne le départ, le vainqueur reçoit un bracelet. - Prévoir le remplacement du juge.

- 1/3 des enfants de la classe.

- 3 zones de départ.

- Un élastique de saut tendu en oblique.

- 4 foulards de couleurs différentes.

- Chaque enfant essaie les différentes zones de départ puis fait son choix pour répondre à la tâche.

1/3 des enfants de la classe.

- Matériel : sacs de graines.

- Définir les mesures des tracés en fonction des scores obtenus par la classe dans la situation de référence.

Consignes

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- démarrer au signal,

- courir dans son couloir.

- partir de la zone de départ de son choix, - courir et sauter.

- lancer le plus loin possible dans l'aire de lancer 3 sacs de graines successivement.

Organisation

- Durée : 15 mn par atelier.

- Changement d'atelier au signal de l'enseignant.

- Formation : course en vagues successives, lancer et saut en files.

Variable

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- Varier les signaux de départ (visuels, sonores).

- Donner des repères visuels (regarder un point précis au-delà de la ligne).

- Matérialiser les zones de départ de course et d'impulsion.

- Varier la position de la corde (hauteur, oblique).

- Varier les engins, les volumes.

- Varier les distances.

- Introduire un élan de course (membres supérieurs).

Recommandations pour l’enseignant

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- Décomposer le signal pour aider l'enfant à se préparer, ou inversement le surprendre.

- Compétition par 2à vitesse.

- Tracer 2 lignes d'arrivée, prendre le temps sur la première et leur demander de courir jusqu'à la seconde.

- Accompagner l'action de l'enfant de la voix.

- Doubler l'atelier à  passages plus nombreux.

- Varier la distance entre zone de départ et zone d'impulsion.

- Faire formuler les actions obtenant les meilleurs résultats.

Critères de réussite

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- si le poursuivi arrive le premier, il gagne un bracelet, - si le poursuivant arrive le premier, il en gagne 2

- sur 10 essais, atteindre le foulard le plus haut lors de la séquence « situation de référence ».

- comptabiliser un maximum de points (essayer de le dépasser).

Comportements attendus

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- Réaction immédiate au signal. - Courir droit.

- Ne pas ralentir.

- Enchaîner course, appel et saut.

- Trajectoire ascendante.

Comportements susceptibles d’être observés

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- Retard ou anticipation.

- Ne sortent pas du couloir, mais y « naviguent ».

- Ralentissent à l'arrivée (surtout les premier et dernier).

Course - arrêt - saut

- Difficultés sur premiers lancers

Evaluation

 

COURSE

SAUT

LANCER

   

R

J

B

V

1

2

3

4

5

6

Xavier

Pierre

4

2

   

7

4

 

I

II

 

II

III

8

Course :

- Noter le nombre de bracelets obtenus.

Saut :

- Nombre de fois réussies sur 10 essais.

Lancer :

- L'enfant fait un bâton dans la colonne correspondant à chaque essai, l'enseignant fait le total des points.

- L'évaluation se fera sur la dernière séance consacrée à cette situation d'apprentissage.


 

3.   SITUATION  apprentissage 2

but

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- arriver le premier au centre.

taper dans un maximum de ballons après impulsion retournant dans la même zone.

- lancer loin successivement 5 objets identiques.

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- se positionner pour le départ ; - réagir au signal

- courir le plus vite possible.

- enchaîner course/haut ;

- prendre un rythme de course.

- amplitude du geste ;

- recherche de l'élévation de l'engin.

Descriptif

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

2 équipes de 4 : 2 juges, 2 coureurs (inverser les rôles). Les équipes sont constituées avec des enfants ayant obtenu des scores proches dans la première situation d'apprentissage.

- Des équipes de 2 : 1 sauteur, 1 juge. On note le nombre de ballons atteints (inverser les rôles)

- Ballons de baudruche suspendus au plafond.

- Circuit de sauts.

- Cercles dessinés au sol.

- Équipes de deux (un lanceur, un juge).

Consignes

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- démarrer au signal,

- s'arrêter au-delà de la ligne (10 essais).

- courir, respecter les zones d'impulsion, taper dans les ballons (5 essais).

- faire passer l'engin au-dessus de la corde, - atteindre la zone 1, 2 ou 3 (5 essais).

Organisation

- Travail en ateliers.

- Les enfants sont groupés par 2 ou 4.

- Changement d'atelier au signal de l'enseignant.

- Durée : 15 mn par atelier.

Variable

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

Varier les positions de départ (accroupi, retardé, juge placé derrière).

- Varier les distances, ne pas en tenir compte en évaluation.

Varier les rythmes de course.

- Allonger la distance de course.

- Obéir à la consigne verticale (taper le bleu + le rouge).

Varier la hauteur de l'élastique.

- Varier la distance élastique/zone de chute. - Varier l'emplacement de la zone de lancer

Recommandations pour l’enseignant

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

 

Supprimer les zones d'impulsion. - Introduire plus de ballons.

- Faire émerger les constats (corde trop haute, trajectoire trop courte...).

- Faire émerger les stratégies gestuelles employées et dégager les plus efficaces.

- Attirer l'attention sur la nécessité de couvrir un champ visuel plus large

Critères de réussite

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

- arriver le premier au centre.

- prendre son impulsion et retomber dans le même cercle.

- atteindre « sa » zone la plus éloignée avec 3 objets.

Comportements attendus

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

: - Réaction immédiate au signal.

- Bonne position de départ accroupi.

- Changer rapidement d'une position de départ à une attitude de course :-> moment de rééquilibrage nécessaire.

- Respecter une trajectoire courte.

Enchaîner course, appel et saut.

- Prise d'élan, impulsion

 

Comportements susceptibles d’être observés

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

Amélioration.

- Trajectoire variable selon la distance de course

 

ÉVALUATION

 

COURSE

SAUT

LANCER

1ier

2ème

Nombre de ballons

1

2

3

T

Xavier

IIII

IIIII

5

 

II

III

13

Fiche facultative, peut être introduite sur la dernière séance de cette situation d'apprentissage.


 

4.   SITUATION DE RÉFÉRENCE 2 

but

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

arriver avant l'autre.

toucher le foulard le plus haut.

lancer dans le plus grand numéro

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

Que l'enfant soit capable de :

découvrir ses limites (en termes de performances et par comparaison aux autres) ;

 construire des trajectoires efficaces pour améliorer ses performances ;

 travailler en groupe restreint ;

 tourner sur 3 ateliers, en triplette, en assumant les rôles :d'évaluateur marqueur, d'acteur.

Matériel :

 

Descriptif

 

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

Enfants groupés par 3 dans chaque couloir (A, O, X). XOA changent de rôle à chaque course.

Chaque enfant court 6 fois.

Prévoir de nombreux bracelets (élastiques) de 2 couleurs différentes

Un élastique de saut tendu en oblique.

4 foulards de couleurs différentes

5 zones matérialisées (lattes, tapis, tracés...).

Engin : balle (de caoutchouc, de sable, de graines...). 1 banc.

Consignes

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

démarrer au signal donné,

courir le plus vite possible.

toucher tous les foulards sans tirer,

faire 10 essais.

ne pas dépasser le banc pour lancer,

lancer la balle 10 fois.

Organisation

Travail en ateliers (course, saut, lancer).

Les enfants sont groupés par 3 en début de séance, les groupes de 3 sont répartis dans les 3 ateliers. Changement d'atelier au signal de l'enseignant.

Durée : 15 mn par atelier.

Les enfants groupés par 3 possèdent une fiche où ils notent leurs performances dans les différentes épreuves.

Variable

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

Départ : travailler la poussée, la prise d'élan.

Amélioration de la performance : accélération progressive, sprint (prise de repères).

Varier les groupes en fonction : de l'orientation de la course, de la hauteur de la corde.

Multiplier les ateliers de saut : prendre une impulsion pour atteindre l'objet ; franchir un ou plusieurs obstacles

Travailler l'élan de la course.

Permettre aux enfants :

- d'établir leur contrat personnel de performance,

d'organiser la séance (composition des groupes, distribution des rôles, élaboration de fiches d'évaluation).

Critères de réussite

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

doubler l'autre pour arriver le premier,

ne pas se faire doubler

atteindre ou dépasser le score de SR

atteindre ou dépasser le score de SR1

Comportements attendus

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

-Prendre un départ efficace (réaction rapide, position).

-Espace de course et trajectoire maîtrisés.

-Pas de ralentissement sur la ligne d'arrivée.

-Maîtriser l'accélération.

Orienter sa course (enchaîner course/impulsion).

Lancer par dessus l'épaule.

Trajectoire ascendante.

-Élan course (membres supérieurs).

Assumer les différents rôles (organisateur, acteur, juge).

-Travailler en autonomie (gestion des fiches, déplacements).

Comportements susceptibles d’être observés

COURIR VITE

SAUTER HAUT

LANCER LOIN

-Réaction au signal plus rapide, recherche d'une position de départ mais déséquilibre retardant l'attitude de course.

-Trajectoire mieux maîtrisée sur distances courtes, mouvements de tête (et de corps), regards derrière soi, sur distances longues

Effort de course maintenu jusqu'à la ligne.

Vitesse maximale recherchée très vite dès le départ.

Repérage visuel (espace de course/espace de saut) tâtonnant.

-Lancer par dessus l'épaule.

-Trajectoire ascendante mais courte ou trajectoire linéaire sans amplitude du geste.

-Difficultés à maîtriser l'espace après un élan de course.

Evaluation

 

COURSE

SAUT

LANCER

 

Rouge

Bleu

R

J

B

V

1

2

3

4

5

X

4

2

II

III

II

   

III

III

II

I

o

                     

A

                     

Course :

A donne un bracelet rouge au premier.

A donne un bracelet bleu au deuxième.

Chacun note le nombre de ses bracelets rouges et bleus.

Saut :

O note les scores de A et X sur 10 essais (1 bâton pour chaque foulard touché).

Tous les A sautent après les O et X.

Lancer:

A note les scores de O et X sur 10 essais (1 bâton pour chaque foulard touché).

Tous les O lancent après les A et X.