L'ATHLÉTISME
A. PROBLÈME FONDAMENTAL
- Aborder . l'athlétisme dans son unité.
- Mobiliser des forces.
- Gérer l'effort (temps/intensité).
- Gérer le rapport espace/temps.
- Augmenter la distance, diminuer le temps.
- Coordonner, enchaîner des actions
B. OBJECTIFS ET COMPÉTENCES VISÉS
- Prendre conscience des différentes phases du geste athlétique
:
* élan,
* appel,
* phase
de soutien,
* impulsion,
* réception.
- S'approprier un espace/construire des trajectoires (prendre
des repères matériels).
- Mesurer le temps (la vitesse, la durée).
- Découvrir, repousser, identifier ses limites :
|
le + haut |
sauter |
|
|
le + loin |
|
|
|
seul ou en équipe |
courir le + vite |
|
|
seul ou sans obstacle |
|
|
|
|
lancer des engins de formes et poids différents |
le + loin |
|
le + haut |
- Stabiliser les comportements moteurs. - Mesurer ses progrès.
- Travailler en groupes.
- Veiller à la sécurité.
C. DÉFINITION
Activité de performance motrice, dans un milieu physique et
social déterminé, qui se manifeste à travers 3 grands types d'action :
COURIR SAUTER LANCER
D. CONDUITE DE L'ACTIVITÉ
- Organiser dans chaque séance des activités de saut, de course
et de lancer.
- Initier des élèves au travail de groupe :
rotation dans les ateliers ;
pointage des scores.
- Faire respecter des règles de sécurité.
Ce module ne requiert pas de capacités motrices particulières,
on peut en effet penser que chaque enfant de cycle 2 a déjà été confronté à des
situations de course, lancer ou saut.
Ce sont les situations matérielles mises en place qui vont
permettre à l'enfant de mieux connaître et de structurer ces 3 actions.
A l'inverse, ce module requiert un comportement global de classe
spécifique, ainsi que l'habitude d'une évaluation par les enfants.
Le comportement global est lié au fonctionnement en ateliers.
Celui-ci nécessite organisation, repérage et autonomie.
L'évaluation par les enfants eux-mêmes leur demande d'être
familiarisés avec le système d'auto-évaluation et d'avoir une bonne
connaissance de la grille de pointage proposée (celle-ci fera l'objet de
séances de lecture en classe).
II. situations
|
1. SITUATION DE RÉFÉRENCE 1 |
but |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
arriver avant l'autre. |
toucher le foulard le plus haut. |
lancer dans le plus grand numéro |
|
Objectifs visés
(ce que l’enfant va apprendre) |
Que l'enfant soit capable de :
découvrir ses limites (en termes de performances et par
comparaison aux autres) ;
construire des trajectoires efficaces pour améliorer ses
performances ;
travailler en groupe restreint ;
tourner sur 3 ateliers, en triplette, en assumant les rôles
:d'évaluateur marqueur, d'acteur. |
Descriptif |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
Enfants groupés par 3 dans chaque couloir (A, O, X). XOA
changent de rôle à chaque course.
Chaque enfant court 6 fois.
Prévoir de nombreux bracelets (élastiques) de 2 couleurs
différentes |
Un élastique de saut tendu en oblique.
4 foulards de couleurs différentes |
5 zones matérialisées (lattes, tapis, tracés...).
Engin : balle (de caoutchouc, de sable, de graines...). 1
banc. |
|
Consignes |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
démarrer au signal donné,
courir le plus vite possible. |
toucher tous les foulards sans tirer,
faire 10 essais. |
ne pas dépasser le banc pour lancer,
lancer la balle 10 fois. |
|
Organisation |
Travail en ateliers (course, saut, lancer).
Les enfants sont groupés par 3 en début de séance, les groupes
de 3 sont répartis dans les 3 ateliers. Changement d'atelier au signal de
l'enseignant.
Durée : 15 mn par atelier.
Les enfants groupés par 3 possèdent une fiche où ils notent
leurs performances dans les différentes épreuves. |
Variable |
|
Recommandations pour l’enseignant |
Pendant la séance :
- Laisser les enfants s'exercer au maximum et observer.
- Veiller à ce que les règles d'organisation soient
respectées.
Séances suivantes :
- Course : reconstituer les groupes en réunissant les scores
approchants.
- Saut : en fonction des performances, varier les hauteurs,
réduire le nombre de foulards. |
Critères de réussite |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
doubler l'autre pour arriver le premier,
ne pas se faire doubler |
atteindre ou dépasser le score de SR |
atteindre ou dépasser le score de SR1 |
|
Comportements attendus |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
Démarrer au signal.
- Courir droit.
- Courir jusque derrière la ligne. |
- Courir et sauter sans s'arrêter. |
Lancer par dessus l'épaule.
- Trajectoire ascendante |
|
Comportements susceptibles d’être observés |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- Réaction au signal trop lente.
- Couper la trajectoire de l'autre. - Courir
irrégulièrement.
- Ralentir avant la ligne d'arrivée. |
- Se hisser sans sauter.
- Courir, s'arrêter, sauter. |
- Lancer par en-dessous. |
|
Evaluation |
|
COURSE |
SAUT |
LANCER |
|
Rouge |
Bleu |
R |
J |
B |
V |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
X |
4 |
2 |
II |
III |
II |
|
|
III |
III |
II |
I |
o |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
A |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Course :
A donne un bracelet rouge au premier.
A donne un bracelet bleu au deuxième.
Chacun note le nombre de ses bracelets rouges et bleus.
Saut :
A note les scores de A et X sur 10 essais (1 bâton pour chaque
foulard touché).
Tous les A sautent après les O et X.
Lancer:
O note les scores de A et X sur 10 essais (1 bâton pour chaque
foulard touché).
Tous les O lancent après les A et X. |
|
2. SITUATION apprentissage 1 |
but |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- franchir la ligne le premier. |
- atteindre le foulard le plus élevé possible. |
-lancer loin. |
|
Objectifs visés
(ce que l’enfant va apprendre) |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- réagir au signal (concentration) ;
- s'approprier un espace de course ;
- maintenir son effort sur toute la distance. |
- enchaîner course/impulsion. |
- maîtriser l'espace |
|
Descriptif |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
1/3 des enfants de la classe.
- Un enfant donne le départ, le vainqueur reçoit un
bracelet. - Prévoir le remplacement du juge. |
- 1/3 des enfants de la classe.
- 3 zones de départ.
- Un élastique de saut tendu en oblique.
- 4 foulards de couleurs différentes.
- Chaque enfant essaie les différentes zones de départ puis
fait son choix pour répondre à la tâche. |
1/3 des enfants de la classe.
- Matériel : sacs de graines.
- Définir les mesures des tracés en fonction des scores
obtenus par la classe dans la situation de référence. |
|
Consignes |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- démarrer au signal,
- courir dans son couloir. |
- partir de la zone de départ de son choix, - courir et
sauter. |
- lancer le plus loin possible dans l'aire de lancer 3 sacs
de graines successivement. |
|
Organisation |
- Durée : 15 mn par atelier.
- Changement d'atelier au signal de l'enseignant.
- Formation : course en vagues successives, lancer et saut en
files. |
Variable |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- Varier les signaux de départ (visuels, sonores).
- Donner des repères visuels (regarder un point précis
au-delà de la ligne). |
- Matérialiser les zones de départ de course et d'impulsion.
- Varier la position de la corde (hauteur, oblique). |
- Varier les engins, les volumes.
- Varier les distances.
- Introduire un élan de course (membres supérieurs). |
|
Recommandations pour l’enseignant |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- Décomposer le signal pour aider l'enfant à se préparer, ou
inversement le surprendre.
- Compétition par 2à vitesse.
- Tracer 2 lignes d'arrivée, prendre le temps sur la
première et leur demander de courir jusqu'à la seconde. |
- Accompagner l'action de l'enfant de la voix.
- Doubler l'atelier à
passages plus nombreux.
- Varier la distance entre zone de départ et zone
d'impulsion. |
- Faire formuler les actions obtenant les meilleurs
résultats. |
|
Critères de réussite |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- si le poursuivi arrive le premier, il gagne un bracelet, -
si le poursuivant arrive le premier, il en gagne 2 |
- sur 10 essais, atteindre le foulard le plus haut lors de
la séquence « situation de référence ». |
- comptabiliser un maximum de points (essayer de le
dépasser). |
|
Comportements attendus |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- Réaction immédiate au signal. - Courir droit.
- Ne pas ralentir. |
- Enchaîner course, appel et saut. |
- Trajectoire ascendante. |
|
Comportements susceptibles d’être observés |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- Retard ou anticipation.
- Ne sortent pas du couloir, mais y « naviguent ».
- Ralentissent à l'arrivée (surtout les premier et dernier). |
Course - arrêt - saut |
- Difficultés sur premiers lancers |
|
Evaluation |
|
COURSE |
SAUT |
LANCER |
|
|
R |
J |
B |
V |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
Xavier
Pierre |
4
2 |
|
|
7
4 |
|
I |
II |
|
II |
III |
8 |
Course :
- Noter le nombre de bracelets obtenus.
Saut :
- Nombre de fois réussies sur 10 essais.
Lancer :
- L'enfant fait un bâton dans la colonne correspondant à
chaque essai, l'enseignant fait le total des points.
- L'évaluation se fera sur la dernière séance consacrée à
cette situation d'apprentissage. |
|
3. SITUATION apprentissage 2 |
but |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- arriver le premier au centre. |
taper dans un maximum de ballons après impulsion retournant
dans la même zone. |
- lancer loin successivement 5 objets identiques. |
|
Objectifs visés
(ce que l’enfant va apprendre) |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- se positionner pour le départ ; - réagir au signal
- courir le plus vite possible. |
- enchaîner course/haut ;
- prendre un rythme de course. |
- amplitude du geste ;
- recherche de l'élévation de l'engin. |
|
Descriptif |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
2 équipes de 4 : 2 juges, 2 coureurs (inverser les rôles).
Les équipes sont constituées avec des enfants ayant obtenu des scores
proches dans la première situation d'apprentissage. |
- Des équipes de 2 : 1 sauteur, 1 juge. On note le nombre de
ballons atteints (inverser les rôles)
- Ballons de baudruche suspendus au plafond.
- Circuit de sauts.
- Cercles dessinés au sol. |
- Équipes de deux (un lanceur, un juge). |
|
Consignes |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- démarrer au signal,
- s'arrêter au-delà de la ligne (10 essais). |
- courir, respecter les zones d'impulsion, taper dans les
ballons (5 essais). |
- faire passer l'engin au-dessus de la corde, - atteindre la
zone 1, 2 ou 3 (5 essais). |
|
Organisation |
- Travail en ateliers.
- Les enfants sont groupés par 2 ou 4.
- Changement d'atelier au signal de l'enseignant.
- Durée : 15 mn par atelier. |
Variable |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
Varier les positions de départ (accroupi, retardé, juge
placé derrière).
- Varier les distances, ne pas en tenir compte en
évaluation. |
Varier les rythmes de course.
- Allonger la distance de course.
- Obéir à la consigne verticale (taper le bleu + le rouge). |
Varier la hauteur de l'élastique.
- Varier la distance élastique/zone de chute. - Varier
l'emplacement de la zone de lancer |
|
Recommandations pour l’enseignant |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
|
Supprimer les zones d'impulsion. - Introduire plus de
ballons. |
- Faire émerger les constats (corde trop haute, trajectoire
trop courte...).
- Faire émerger les stratégies gestuelles employées et
dégager les plus efficaces.
- Attirer l'attention sur la nécessité de couvrir un champ
visuel plus large |
|
Critères de réussite |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
- arriver le premier au centre. |
- prendre son impulsion et retomber dans le même cercle. |
- atteindre « sa » zone la plus éloignée avec 3 objets. |
|
Comportements attendus |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
: - Réaction immédiate au signal.
- Bonne position de départ accroupi.
- Changer rapidement d'une position de départ à une attitude
de course :-> moment de rééquilibrage nécessaire.
- Respecter une trajectoire courte. |
Enchaîner course, appel et saut.
- Prise d'élan, impulsion |
|
|
Comportements susceptibles d’être observés |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
Amélioration. |
- Trajectoire variable selon la distance de course |
|
|
ÉVALUATION |
|
COURSE |
SAUT |
LANCER |
1ier |
2ème |
Nombre de ballons |
1 |
2 |
3 |
T |
Xavier |
IIII |
IIIII |
5 |
|
II |
III |
13 |
Fiche facultative, peut être introduite sur la dernière séance
de cette situation d'apprentissage. |
|
4. SITUATION DE RÉFÉRENCE 2 |
but |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
arriver avant l'autre. |
toucher le foulard le plus haut. |
lancer dans le plus grand numéro |
|
Objectifs visés
(ce que l’enfant va apprendre) |
Que l'enfant soit capable de :
découvrir ses limites (en termes de performances et par
comparaison aux autres) ;
construire des trajectoires efficaces pour améliorer ses
performances ;
travailler en groupe restreint ;
tourner sur 3 ateliers, en triplette, en assumant les rôles
:d'évaluateur marqueur, d'acteur. |
Matériel : |
|
Descriptif |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
Enfants groupés par 3 dans chaque couloir (A, O, X). XOA
changent de rôle à chaque course.
Chaque enfant court 6 fois.
Prévoir de nombreux bracelets (élastiques) de 2 couleurs
différentes |
Un élastique de saut tendu en oblique.
4 foulards de couleurs différentes |
5 zones matérialisées (lattes, tapis, tracés...).
Engin : balle (de caoutchouc, de sable, de graines...). 1
banc. |
|
Consignes |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
démarrer au signal donné,
courir le plus vite possible. |
toucher tous les foulards sans tirer,
faire 10 essais. |
ne pas dépasser le banc pour lancer,
lancer la balle 10 fois. |
|
Organisation |
Travail en ateliers (course, saut, lancer).
Les enfants sont groupés par 3 en début de séance, les groupes
de 3 sont répartis dans les 3 ateliers. Changement d'atelier au signal de
l'enseignant.
Durée : 15 mn par atelier.
Les enfants groupés par 3 possèdent une fiche où ils notent
leurs performances dans les différentes épreuves. |
Variable |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
Départ : travailler la poussée, la prise d'élan.
Amélioration de la performance : accélération progressive,
sprint (prise de repères). |
Varier les groupes en fonction : de l'orientation de la
course, de la hauteur de la corde.
Multiplier les ateliers de saut : prendre une impulsion pour
atteindre l'objet ; franchir un ou plusieurs obstacles |
Travailler l'élan de la course.
Permettre aux enfants :
- d'établir leur contrat personnel de performance,
d'organiser la séance (composition des groupes, distribution
des rôles, élaboration de fiches d'évaluation). |
|
Critères de réussite |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
doubler l'autre pour arriver le premier,
ne pas se faire doubler |
atteindre ou dépasser le score de SR |
atteindre ou dépasser le score de SR1 |
|
Comportements attendus |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
-Prendre un départ efficace (réaction rapide, position).
-Espace de course et trajectoire maîtrisés.
-Pas de ralentissement sur la ligne d'arrivée.
-Maîtriser l'accélération. |
Orienter sa course (enchaîner course/impulsion). |
Lancer par dessus l'épaule.
Trajectoire ascendante.
-Élan course (membres supérieurs).
Assumer les différents rôles (organisateur, acteur, juge).
-Travailler en autonomie (gestion des fiches, déplacements). |
|
Comportements susceptibles d’être observés |
COURIR VITE |
SAUTER HAUT |
LANCER LOIN |
-Réaction au signal plus rapide, recherche d'une position de
départ mais déséquilibre retardant l'attitude de course.
-Trajectoire mieux maîtrisée sur distances courtes,
mouvements de tête (et de corps), regards derrière soi, sur distances
longues |
Effort de course maintenu jusqu'à la ligne.
Vitesse maximale recherchée très vite dès le départ. |
Repérage visuel (espace de course/espace de saut) tâtonnant.
-Lancer par dessus l'épaule.
-Trajectoire ascendante mais courte ou trajectoire linéaire
sans amplitude du geste.
-Difficultés à maîtriser l'espace après un élan de course. |
|
Evaluation |
|
COURSE |
SAUT |
LANCER |
|
Rouge |
Bleu |
R |
J |
B |
V |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
X |
4 |
2 |
II |
III |
II |
|
|
III |
III |
II |
I |
o |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
A |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Course :
A donne un bracelet rouge au premier.
A donne un bracelet bleu au deuxième.
Chacun note le nombre de ses bracelets rouges et bleus.
Saut :
O note les scores de A et X sur 10 essais (1 bâton pour chaque
foulard touché).
Tous les A sautent après les O et X.
Lancer:
A note les scores de O et X sur 10 essais (1 bâton pour chaque
foulard touché).
Tous les O lancent après les A et X. |