LES ACTIVITÉS DE LUTTE ET D’OPPOSITION

A.  PROBLÈME FONDAMENTAL

Régler en sa faveur un rapport de force dans une opposition directe en corps à corps.

Maîtriser le corps de l'autre, " l'emprisonner.. pour le dominer, en même temps que l'autre développe un projet contraire. (Se défendre et attaquer).

B.  OBJECTIF

Il s'agit de passer d'une activité spontanée centrée sur:

- l'attaque fortuite, agressive, impulsive;

- la défensive.

A une activité élaborée, délibéré, où l'on va chercher à:

- "déséquilibrer.l'adversaire avant et pour porter une attaque;

- tout en veillant à esquiver les attaques de son adversaire.

C.  DÉFINITION

Nous ne faisons pas référence ici, aux activités codifiées de l'adulte judo, boxe, lutte, aïkido...), mais aux jeux plus ou moins spontanés de l'enfant.

            En quoi peuvent-elles modifier l'activité corporelle quotidienne des enfants et s'inscrire dans le cadre de l'Éducation Physique?

            Ce sont des activités multiples et variées qui sont l'occasion d'exercer et de développer sa motricité dans des directions originales.

Leur spécificité: ce sont des activités d'opposition directe à 1 x 1, 1 x 2, TI x TI dont l'enjeu est la maîtrise du corps de(s) l'autre(s) afin de :

. le priver de sa liberté d'action;

. défendre un territoire;

. l'immobiliser au sol.

Ceci tout en respectant:

. l'intégrité physique de l'adversaire;

. les règles connues de tous.

D.  CONDUITE DE L'ACTIVITÉ

Elles peuvent opposer:

. Deux individus (combats 1 x 1).

. Deux groupes d'individus en nombre identique (2 x 2, 3 X 3, 4 x 4). . Deux groupes de nombre inégal (2 x 7).


II.           LES ACTIVITÉS DE LUTTE ET D’OPPOSITION EN 3 QUESTIONS

A.  Elles nécessitent du matériel? (kimonos, tapis...)

Non! Elles sont parmi les rares activités physiques qui ne nécessitent pas de gros matériel, mais des foulards, des pinces à linge, du papier, des crayons...

Toutefois, soyons clair, s'il existe du matériel, sachons l'utiliser.

Des tapis notamment peuvent enrichir le répertoire des actions motrices utilisées.

B.  Des activités dangereuses ?

Les activités de lutte et d'opposition sont suffisamment variées pour permettre à l'enfant d'en vivre des formes dénuées de tout danger.

Les jeux proposés ici ne présentent aucun risque.

Puissent-elles permettre aux enfants d'apprendre à gérer une prise de risque plus importante et mesurée sans mettre en cause leur intégrité corporelle ni celle des autres; c'est ici un objectif important de ces activités. Ce n'est pas en occultant tout danger que l'on apprend aux enfants à construire leur sécurité, mais plutôt en leur proposant des situations aménagées à travers lesquelles ils vont pouvoir mesurer des prises de risque, aménager leur sécurité et construire une motricité qui ne leur fera pas craindre des situations inhabituelles (déséquilibres, chutes...).

En fait, elles supposent d'accepter:

1. De jouer sans volonté de faire mal (règle d'Or).

2. La présence d'autrui pour vérifier le respect des règles (arbitre, juge, témoin).

C.  Des activités agressives?

Les enfants, et surtout les garçons, passent une partie non négligeable de leurtemps (en cour de récréation, hors de l'école...) à se bagarrer.

Aussi, loin d'interdire cette activité traditionnelle enfantine, qu'ils développeront malgré nos interdictions, nous prenons appui dessus pour amener les enfants à combattre dans des formes ritualisées et dans un respect mutuel.

A quelles fins?

Nombreuses sont les finalités que l'on peut accorder à ces activités. Nous retiendrons parmi les plus significatives :

. Explorer sa motricité dans des directions originales; des actions habituelles sont profondément remaniées lorsqu'elles s'actualisent dans un corps à corps.

. S'affirmer au sein d'un groupe dans une opposition directe, c'est-à-dire, faire reconnaître sa place, son identité.

. Stimuler une activité émotionnelle très riche. Les activités de lutte et d'opposition captivent les enfants; elles suscitent beaucoup de plaisir et de joie.

. Vivre un corps à corps, accepter le contact.

III.         CONDUITE DE L'ACTIVITÉ

A.  UNE ENTRÉE POSSIBLE DANS L'ACTIVITÉ (2 à 3 ou 4 séances).

Avant d'entrer dans l'unité d'apprentissage proposée ci-après, il est possible d'envisager une entrée plus ludique, plus collective:

- comme liaison avec des intérêts et besoins manifestés par des enfants;

- comme  mise en action.et centration de l'attention des élèves sur une action collective.

L'enjeu est ici de déclencher un investissement effectif de la part des élèves, un plaisir d'agir, de joueret de dédramatiser l'impact de l'opposition en proposant des situations collectives.

Cette phase est au choix de l'enseignant (facultative), en fonction de ce qui a été vécu précédemment par les enfants.

Elle vise à permettre aux élèves de s'investir dans une activité de lutte d'opposition réelle, dans des conditions:

- de bien-être,

- de sécurité,

- de respect de certaines règles.

Exemples:

- La défense du fort: Tous les joueurs d'une équipe sont groupés, agrippés, au centre de la salle et constituent un fort (cercle). L'autre équipe, au signal, doit sortir tous les joueurs du cercle.

- Les lapins et les chasseurs: Les lapins doivent traverser le tapis en rampant ou à 4 pattes. Les chasseurs doivent les en empêcher en les immobilisant avant qu'ils n'atteignent l'extrémité du tapis.

- L'épervier: se joue à 4 pattes. Il s'agit d'immobiliser les éperviers au sol lorsque ceux-ci tentent de traverser la zone.

B.  RÈGLES DE CONDUITES DE L'ACTIVITÉ

Les règles de la conduite de l'activité doivent respecter 3 principes:

1. Permettre aux élèves d'observer et d'évaluer les résultats de leur activité: amener des crayons, des feuilles de match, un tableau...

2. Favoriser l'apprentissage: si au départ, on amène chaque enfant à lutter contre des adversaires variés, dans la phase d'apprentissage proprement dite, on cherche plutôt à stabiliser des combats avec le même partenaire afin de trouver des stratégies, les évaluer, de les consolider dans un rapport de force constant.

3. Permettre un travail en semi-autonomie : pour faciliter les points 1 et 2 on cherchera à apprendre aux enfants à travailler en groupe restreint et relativement autonome; ce qui nécessite d'habituer les enfants à prendre en charge à leur niveau, l'organisation de différentes rencontres successives, à arbitrer, reporter des résultats sur un tableau...


IV.        LES ACTIVITÉS DE LUTTE ET D'OPPOSITION

Sors de là !

1.    SITUATION DE RÉFÉRENCE N°1

but

Sortir l'autre du cercle.

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Oser affronter l'autre dans une relation de face à face, en corps à corps.

- Agripper, attraper l'autre pour le déplacer; puis l'emprisonner avec son propre corps pour le manipuler, le déplacer avant qu'il n'en fasse autant...

- Jouer en triplette, comprendre la notion de tournoi à 3

Matériel :

Cercles d'environ 1,5 m à 2 m de diamètre. Une feuille de match pour chaque triplette.

Descriptif

1. Rappel de la règle d'or :Ne pas faire mal, ne pas chercher à faire mal ". Elle peut faire l'objet d'un affichage.

2. Toutes les triplettes sont constituées et attendent sur leur aire de jeu.

3. Le jeu démarre au signal de l'enseignant et prend fin à son signal (jeu au temps: 2mn).

Consignes

- Départ debout, face à face.

- Après chaque sortie, on se replace, on rejoue au signal de l'arbitre

Organisation

1. L'arbitre compte et note le nombre de sorties. Il relance le jeu après chaque point marqué.

2. Groupes de 3 joueurs: 3 matchs (A x B ; B xC; C x A), faire noter les résultats sur la feuille de match préalablement constituée.

3. Faire jouer 2 à 3 fois le tournoi, puis faire constater en classe les résultats. Qui a gagné? Qui gagne contre qui? Les points marqués: combien, contre qui? Faire évaluer par les élèves le résultat des actions, des matchs.

4. De là, proposer de modifier les triplettes pour la séance suivante.

Recommandations pour l’enseignant

- Aider, soutenir les arbitres à tenir pleinement leur rôle.

S'il ne s'agit pas de prendre les décisions à leur place, il faut veiller à ce qu'ils tiennent effectivement leur rôle: arrêtent-ils, relancent­ils les matchs à chaque sortie? Notent-ils les résultats? Désignent-ils les vainqueurs ?..

- L'enseignant est surtout un organisateur, un coordinateur de l'activité des sous-groupes.

Critères de réussite

Jeu en temps limité (2 mn).

1 sortie = 1 point.

Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points

Comportements attendus

1. Construire une action volontaire pour sortir l'adversaire (observer les stratégies utilisées et les moyens mis en œuvre).

. Porter une attaque, déplacer l'autre tout en défendant son corps.

. Amener l'autre à soi (sur soi) pour le manipuler, pour le déplacer.

. Jouer sur jambes fléchies, provoquant ainsi un abaissement du centre de gravité, assurant une plus grande stabilité.

2. Relancer activement le match: donner le signal de départ après chaque point marqué.

Comportements susceptibles d’être observés

Sorties de zone au hasard, des déséquilibres d'un des deux joueurs.

- Réalisation de la tâche uniquement en poussant, sans agrippage (mains dans le dos) ou avec agrippage dans l'espace lointain (prise à bout de bras).

- Seule stratégie: la force physique ou la rapidité (surprendre l'adversaire).

- Arbitrage: approximatif. Regarde et se contente de marquer les points.

Evaluation

Résultat:

Match gagné = 3 pts Match nul = 2 pts Match perdu = 1 pt

Exemple de feuille de match: joueurs A, B, C.


« Sors de là ! »

2.    SITUATION D’APPRENTISSAGE N°1

but

Sortir l'autre du cercle.

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Aller au contact de l'adversaire, en corps à corps, pour l'affronter et le déplacer.

- Jouer en triplette, gérer le tournoi de 3 ou 4 joueurs.

- Arbitrer, en donnant le signal de départ, relancer le jeu après chaque point ou faute et désigner le vainqueur.

Descriptif

Cercles d'environ 1,5 m à 2 m de diamètre. Une feuille de match pour chaque triplette.

Consignes

- Départ debout.

- Mains derrière le dos (on ne peut pas se servir des bras).

Organisation

1. Rappel de la règle d'or « Ne pas faire mal, ne pas chercher à faire mal ».

2. Toutes les triplettes sont constituées et attendent sur leur aire de jeu.

3. Le jeu démarre au signal de l'enseignant et prend fin à son signal (jeu au temps limité: 2 mn).

On peut aussi commencer à confier le signal de départ aux élèves. Cela nécessite la présence d'un quatrième enfant pour le chronomètre. .

L'arbitre:

Il désigne les sorties. Il compte et note le nombre de sorties.

Il relance le jeu après chaque point marqué.

Il arrête au bout du temps règlementaire. Il fait saluer les combattants et désigne le vainqueur.

Groupes de 3 joueurs: 3 matchs; (A/B, B/C, A/C).

Groupes de 4 joueurs: 6 matchs, faire noter les résultats sur la feuille de match. (AlB, CID, AlC, B/O...).

Variable

1. Faire constater en classe les résultats.

2. Puis faire expliciter par les élèves comment ils s'y prennent pour jouer, pour gagner.

3. Faire formuler des contrats (exemples « contre x..., je vais essayer de gagner par...»).

4. Faire rejouer ensuite contre les mêmes partenaires-adversaires, afin de rendre possible les réalisations des contrats (séance suivante).

Recommandations pour l’enseignant

- Idem séance précédente: soutenir les arbitres dans leur rôle.

- Veiller au respect de la consigne: les mains derrière le dos.

- Veiller à ce que les résultats de chaque match soient notés et répertoriés.

- Aider les enfants à organiser la suite des rencontres.

- Questionner les enfants sur le comment ils s'y prennent pour jouer, ce qui sera utile lors du retour en classe.

Critères de réussite

Jeu au temps - temps limité à 2 mn.

1 sortie = 1 point.

Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points

Comportements attendus

Maintenir une incertitude à tout instant ».

- Être alors sur jambes fléchies

Rechercher un contact plus étroit, plus important sur l'adversaire afin d'augmenter la surface d'appui et de poussée sur celui-ci.

Comportements susceptibles d’être observés

Les joueurs poussent leur adversaire: seule la force physique est utilisée permanente: « je pousse, mais je peux m'esquiver comme stratégie. Ils sont sur jambes tendues, d'où des déséquilibres fréquents et sorties de zone. pour assurer des déplacements équilibrés.

Poussées en étant en contact uniquement au niveau de l'épaule (épaule contre épaule).

Evaluation

Exemple de feuille de match: joueur A, B, C.

 

Nom

Nom

Arbitre

Résultat

Match 1

A

B

C

2/2

Match 2

C

B

A

1/3

Match 3

A

C

B

 

Match gagné = 3 pts Match nul = 2 pts Match perdu = 1 pt


 

3.    SITUATION D’APPRENTISSAGE N°2

but

Sortir l'autre du cercle

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Aller au contact de l'adversaire, en corps à corps, pour le manipuler et le déplacer.

- Jouer en triplette ou à 4, à tour de rôle; gérer le tournoi de 3 ou 4 joueurs.

- Remplir, tenir des feuilles de match.

- Arbitrer.

Matériel :

 

Descriptif

Cercles d'environ 1,5 m à 2 m de diamètre.

Une feuille de match pour chaque triplette ou groupe de 4.

Consignes

- Départ face à face à 4 pattes.

- Il est interdit de se mettre debout, de se relever.

- A chaque sortie, les joueurs se remettent en position de départ.

Organisation

-Rappel de la règle d'or. L'arbitre fait se saluer les combattants.

-Chaque groupe est organisé en triplette (G.S., C.P. ...) ou par 4, avec 2 combattants, 1 arbitre et 1 marqueur - chronométreur (CE1).

-Avant chaque match, l'arbitre ou le chronométreur fait reformuler le contrat établi en classe par chaque combattant: exemple « je pense gagner en marquant... points ", « je vais essayer de gagner par X points à X points »...

-Ces contrats auront été écrits sur la feuille de match.

- Réinvestissement: en classe faire constater les résultats, le respect ou non des contrats. Faire décrire comment les joueurs s'y prennent pour jouer, pour gagner et les problèmes qui devront être résolus.

Variable

1. Varier la position de départ: à 4 pattes, côte à côte, dos à dos.

2. Départ face à face, un genou au sol.

3. A 4 pattes, départ face à face ou l'un derrière l'autre; le but pour l'un est de parvenir jusqu'à une ligne située à 3 ou 4 mètres, l'autre devant l'empêcher d'atteindre cette zone. Changer, intervertir les rôles. (Rappel: il est interdit de se relever, de tenter de se remettre debout).

Recommandations pour l’enseignant

- Les élèves doivent pouvoir commencer à fonctionner en relative autonomie (lancer, relancer les matchs, noter les résultats, arrêter le match si faute... sans la présence de l'adulte).

- Ceci permet alors à l'enseignant de se dégager de l'animation pour: . Observer.

. Questionner les enfants: quel était le résultat attendu? Quel résultat obtenu, le contrat est-il rempli? Pourquoi a-t-on gagné, perdu réalisé ou non son contrat?

Critères de réussite

Jeu en temps - Temps limité (2 mn).

1 sortie = 1 point.

Comportements attendus

- Se servir des bras, puis l'ensemble du corps, pour agripper l'autre, le manipuler pour le déplacer (actions de tirer, soulever, abaisser, faire      rouler, emprisonner avec les bras...).

- Attirer à soi son adversaire, pour le manipuler, le «coller », l'emprisonner.

- S'abaisser sur ses appuis, élargir sa surface d'appui au sol pour être plus difficilement « déplaçable ".

- Arbitrer, c'est faire se saluer les combattants, donner le signal de départ, arrêter la partie quand un point est marqué ou qu'un des joueurs a commis une faute, remettre les adversaires en position de départ, puis à la fin du match, refaire se saluer les combattants et désigner le vainqueur.

Comportements susceptibles d’être observés

- Les joueurs poussent leur adversaire: seule la force physique dans l'action de poussée est utilisée comme stratégie. - Poussées épaule contre épaule.

- Utilisation des bras pour pousser, tirer... avec l'adversaire maintenu à distance de bras.

- Arbitrage passif, en position assise.

Evaluation

Le niveau de fonctionnement en semi-autonomie des élèves.

- Arbitrage :actif, l'arbitre debout suit l'action. Respect de l'arbitre.

- Répartition et rotation exacte des différents rôles.

- La notation des résultats.

Les modes de réalisation.

- Distance des contacts (lointain, proche, corps à corps).

- Variété des actions (seulement les mains, tout le corps...).


« J'irai pas chez toi ».

4.    SITUATION DIAPPRENTISSAGE N°3

but

Amener son adversaire derrière la ligne

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Amener l'adversaire contre soi, l'emprisonner... pour le déplacer.

- Jouer par groupes de 4 : être acteur, puis marqueur, tenir une feuille de match...

Matériel :

 

Descriptif

Préparer une feuille de rencontres. 3 lignes matérialisées au sol.

Consignes

- Départ debout face à face, de chaque côté de la ligne. - Temps de jeu: 2 minutes.

Organisation

- Rappel de la règle d'or... L'enseignant ou l'arbitre place les paires de chaque côté de la ligne et donne le signal de départ, après avoir fait se saluer les combattants.

- Les joueurs Cet D notent les résultats de leur partenaire puis s'affrontent à leur tour.

- Prévoir 3 matchs pour chaque paire (Ax B + C x D) Jeu, revanche, belle) puis trois matchs (A x D, B xC). (Total 12 matchs). Réinvestissement :

- En classe, comptabiliser les résultats de chaque équipe (AC # BD). (Faire constater les résultats des matchs).

- Faire décrire, raconter comment on s'y prend pour réussir, les problèmes que l'on rencontre...

Variable

Relancer les matchs en spécifiant le type d'action: ex. : tirer son adversaire derrière la ligne, pousser, à 4 pattes...

Recommandations pour l’enseignant

- Mettre en place les doublettes et donner le signal de départ des matchs et/ou aider les enfants à fonctionner en semi-autonomie (organiser l'activité des sous-groupes, suivre l'ordre des matchs, lancer les matchs, noter les résultats, soutenir les arbitres...).

- Observer les modes de réalisation des enfants.

Critères de réussite

A chaque fois que le joueur déplace son adversaire derrière la ligne = 1point

Comportements attendus

Agripper, attirer son adversaire à soi avant de le déplacer.

Les joueurs s'observent quelques temps durant lesquels ils cherchent à s'approprier le corps de l'autre et à élaborer d'autres techniques de combat.

Laisser poursuivre le combat si le sol le permet et dans ce cas, déplacer l'adversaire vers la ligne, en favorisant un corps à corps. Sinon faire relever les combattants.

Comportements susceptibles d’être observés

- Actions de tirer ou de pousser, à bout de bras.

Les joueurs se précipitent sur leur adversaire et cherchent à s'imposer par la force physique (prise main à main).

- Prise dans l'espace proche: une main sur le bras, l'autre derrière l'épaule, ou les deux mains agrippées aux épaules.

- Des enfants se retrouvent au sol et continuent le combat.

Evaluation

   

Résultat

Match 1

AxB

A

B

Match 2

CxD

C

D

Match 3

AxB

A

B

Match 4

CxD

C

D

Match 5

AxB

A

B

Match 6

CxD

C

D

...

     


Le sumo déménageur

5.    SITUATION D’APPRENTISSAGE N°4

but

Sortir l'autre du cercle ou le soulever de terre.

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Aller au contact de l'adversaire, en corps à corps, pour le manipuler et le déplacer.

- Gérer un tournoi à 4 : arbitrer, marquer des résultats, organiser des rotations...

Descriptif

Cercles d'environ 2 mètres de diamètre.

Préparer une feuille de match pour chaque groupe.

Consignes

Rappel de la règle d'or. L'arbitre fait se saluer les combattants.

Les groupes ont été constitués, cercles tracés au sol...

1. Par groupes de 4, chaque joueur joue 3 matchs contre le même adversaire, en alternance avec l'autre paire jeu, revanche, belle). 2. Puis, les 2 vainqueurs s'affrontent en 3 matchs, et idem pour les vaincus (soit au total 12 matchs).

Faire jouer les matchs en alternance (A x B, C x D, puis à nouveau A x B...).

Réinvestissement :

En classe, après avoir fait récapituler les résultats, faire formuler comment on s'y prend pour gagner (en sortant ou en soulevant), ce qui est le plus facile, comment on fait pour soulever l'autre de terre...?

Organisation

- Départ debout, face à face.

- Temps de jeu: 2 minutes.

Variable

En variant le critère de réussite.

1 sortie = 1 soulevé = 1 point

mais 1 sortie en soulevant = 2 points.

En modifiant le but.

            But:     sortir l'autre du cercle ou le faire tomber.

            Critères de réussite:

            1 sortie = 1 point.

            l'adversaire tombe = 2 points.

Recommandations pour l’enseignant

- Après avoir constitué les groupes de 4 en classe, aider les élèves à fonctionner en semi-autonomie (veiller à ce que les élèves passent bien à tour de rôle en suivant l'ordre des matchs inscrits sur la feuille de match, encourager les arbitres, rappeler de noter les résultats...).

- Discuter en sous-groupes sur le cc comment s'y prendre» pour accomplir   la tâche.

Critères de réussite

1 sortie = 1 point.

1 soulevé = 2 points

Comportements attendus

- Attirer à soi son adversaire, le priver de liberté d'action, fléchir ses jambes pour pouvoir le soulever.

- Chercher à soulever l'autre, mais profiter de tout déséquilibre de celui-ci

Comportements susceptibles d’être observés

- le joueur agrippe son adversaire, l'enserre dans ses bras à la taille, jambes tendues; d'où l'impossibilité de soulever l'autre.

Pas d'extension possible des jambes.

- Pas de prise en compte de l'alternative: sortir et/ou soulever.

Tente seulement de soulever son adversaire.

- Maintient son adversaire à distance de bras pour éviter de se faire sortir.pour le pousser, le tirer... le mettre hors du cercle.

- Attirer à soi son adversaire, l'emprisonner dans ses bras, avant de commencer toute action offensive. Il y a d'abord une lutte intense pour l'appropriation du corps de l'autre.

Evaluation

 

Match 1

Revanche

Belle

AxB

     

CxD

     

Inscrire le nom du vainqueur dans la case correspondante.


Les Sumotoris

6.    SITUATION D’APPRENTISSAGE N°5

but

Soulever l'autre de terre

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Entrer en corps à corps avec l'adversaire pour le manipuler, le soulever.

- Abaisser son centre de gravité (jambes fléchies), pour s'assurer une meilleure stabilité et soulever l'autre. - Gérer l'activité du groupe...

Descriptif

Cercles d'environ 2 mètres de diamètre.

Préparer une feuille de match pour chaque groupe.

Consignes

- Départ debout, face à face.

- Temps de jeu: 2 minutes.

- Le joueur a gagné lorsque les 2 pieds de l'autre ont quitté le sol.

Organisation

- Rappel de la règle d'or. L'arbitre fait se saluer les combattants.

- Les groupes ont été constitués, cercles tracés au solo..

1. Par groupes de 4, chaque joueur joue 3 matchs contre le même adversaire, en alternance avec l'autre paire (jeu, revanche, belle). 2. Puis, les 2 vainqueurs s'affrontent en 3 matchs, et idem pour les vaincus (soit au total 12 matchs).

Faire jouer les matchs en alternance (A x B, C x D, puis à nouveau A x B...).

Réinvestissement :

Après avoir fait constater les résultats, faire formuler cc comment on s'y prend» pour gagner, ce que l'on fait pour parvenir à soulever l'autre... ?

Variable

En variant le critère de réussite. : 1 sortie = 1 soulevé = 1 point

En modifiant le but : sortir l'autre du cercle ou le faire tomber.

            Critères de réussite:

            1 sortie = 1 point.

            l'adversaire tombe = 2 points.

Recommandations pour l’enseignant

Faire fonctionner les enfants en semi-autonomie, afin de pouvoir se libérer et intervenir auprès de petits groupes pour:

- faire formuler les résultats,

- questionner sur les façons de s'y prendre pour réussir.

Critères de réussite

1 soulevé = 2 points.

Comportements attendus

Les enfants arrivent à mettre en relation:

- le fait d'avoir attiré à soi, d'avoir emprisonné l'autre;

- et/ou d'avoir fléchi les jambes avec l'action d'avoir soulevé l'autre;

- ou le fait d'avoir combiné fléchissement des jambes et soulèvement d l'autre.

Comportements susceptibles d’être observés

- Des enfants cherchent à soulever l'autre tout en restant à distance de bras,

bras tendus.

- Agrippe l'adversaire en l'enserrant dans ses bras, en le prenant à la taille, jambes tendues. Impossibilité de le soulever, pas d'extension possible des jambes. JI ya alors rotation du couple jusqu'à faire décoller les 2 pieds de l'adversaire.

- Agrippe l'adversaire tout en étant jambes fléchies et quand l'agrippage est effectif, il ya extension des jambes pour soulever l'autre.

Evaluation

 

Match 1

Revanche

Belle

AxB

     

CxD

     

Inscrire le nom du vainqueur dans la case correspondante.



« Sors de là ! »

7.    SITUATION DE RÉFÉRENCE N°2

but

Sortir l'autre du cercle.

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

- Agripper, attraper l'autre pour le déplacer; l'emprisonner avec son propre corps pour le manipuler, le déplacer avant qu'il n'en fasse autant...

- Abaisser son centre de gravité pour des déplacements équilibrés.

- Jouer en triplette, prendre en charge l'activité du groupe dans un tournoi à 3.

Matériel :

 

Descriptif

Cercles d'environ 1,5 m à 2 m de diamètre. Une feuille de match pour chaque triplette.

Consignes

- Départ debout face à face.

- Après chaque sortie on se replace, on rejoue au signal de l'arbitre.

Organisation

- Constituer des groupes de 3 joueurs (4 joueurs en CE1), de poids et de force équivalents, comme pour les séances précédentes puis

faire jouer les enfants en tournois (3 matchs possibles: match 1, revanche, belle).

- Répartir à l'aide d'une feuille de match les différents rôles ainsi que l'ordre des matchs.

- Rappeler les principales règles à respecter, ainsi que le rôle de l'arbitre.

- On aura pris soin au préalable, en classe, de préciser l'organisation et le déroulement de la séance.

- Arrivés en salle, on se contentera alors de repréciser brièvement le déroulement de la séance, avant de lancer l'activité.

Variable

 

Recommandations pour l’enseignant

- Laisser les enfants fonctionner en semi-autonomie.

- L'enseignant peut alors se consacrer essentiellement à un rôle d'observateur.

Critères de réussite

Jeu en temps limité à 2 mn.

1 sortie = 2 points.

1 soulevé = 1 point.

1 chute assise = 1 point.

Le gagnant est celui qui a marqué le plus de points.

Comportements attendus

- A une relation d'équilibre.

. Corps droit sur jambes fléchies.

. Prises bras semi-fléchis ou enveloppant l'adversaire.

. Actions de traction vers le bas, le haut, vers soi, pour déplacer, mettre en mouvement l'adversaire et le déséquilibrer.

- Lutte intense au préalable, pour l'appropriation du corps de l'autre, avant de chercher à le déplacer.

Comportements susceptibles d’être observés

Passer d'une relation d'opposition fondée essentiellement sur la force physique:

. corps à l'oblique, penché vers l'avant;

. poussées à l'aide de la jambe arrière tendue; actions de poussées opposées, bras tendus;

. création d'un déséquilibre, en abaissant ou retirant un bras pour essayer de faire pivoter l'adversaire.

- Actions de poussées dès le signal de l'arbitre pour essayer de déplacer l'adversaire par surprise

Evaluation

 

Match 1

Revanche

Belle

Arbitre

Marqueur chronométreur -

A/B

         

C/D

         

8.    SITUATION DE RÉFÉRENCE N°3

(VERS UNE NOUVELLE UNITÉ D'APPRENTISSAGE)

but

Pour l'attaquant:

Retourner son adversaire sur le dos et le maintenir les 2 épaules au sol pendant 3 secondes.

Pour le défenseur:

Éviter d'être immobilisé au sol sur le dos.

Objectifs visés

(ce que l’enfant va apprendre)

Attaquant:

- Agripper, emprisonner le corps de l'autre pour le déplacer, le retourner, l'immobiliser.

Défenseur:

- Augmenter la surface d'appui au sol pour résister aux actions de retournement.

- Utiliser tout son corps (et pas seulement ses bras), pour sortir d'immobilisation.

Matériel :

Tapis.

Une feuille de résultats.

Descriptif

Consignes

- Un joueur allongé sur le dos, l'autre à genou à côté.

- Interdiction de se relever (jeu dangereux).

Organisation

-Rappel de la règle d'or.

-Toutes les triplettes sont constituées et attendent sur leur aire de jeu (tapis).

- Le jeu démarre au signal de l'enseignant (ou de l'arbitre suivant le travail réalisé précédemment) et prend fin après 2 mn. - L'arbitre compte jusqu'à 3 lorsque l'adversaire a les 2 épaules au sol. Il relance le jeu après chaque point marqué.

- En classe, faire la synthèse des tournois afin de désigner les vainqueurs.

Variable

 

Recommandations pour l’enseignant

- Aider les arbitres à juger, à compter lorsque les 2 épaules sont au sol.

Faire porter l'attention sur les 2 épaules touchant le sol.

- Aider au déroulement des tournois en guidant les enfants dans la mise en place des matchs successifs.

Critères de réussite

Comptage de 3 s = 1 point.

Comportements attendus

Défenseur:

- Résister en cc s'écartant" le plus possible au sol pour augmenter la surface d'appui et augmenter le couple de résistance à la rotation.

Attaquant:

- Rechercher le corps à corps pour emprisonner le corps de l'autre avant de le retourner.

- Points d'agrippage sur l'ensemble du corps afin de faciliter le retournement.

Comportements susceptibles d’être observés

Défenseur:

- Se laisse retourner sans résistance.

- Résiste pour éviter de se faire retourner puis se laisse faire dès qu'il est sur le dos.

- Résiste et cherche à se remettre sur le ventre quand il a été retourné.

Attaquant:

- Cherche à retourner l'autre en tirant ou en poussant à l'aide des bras seuls, tendus.

- Un seul point d'agrippage : les épaules.

Arbitre:

- Commence à compter dès que le défenseur est sur le dos.

Evaluation

     

Points

Attaquant

Défenseur

Arbitre

marqués

A

B

C

 

C

A

B

 

B

C

A

 

B

A

C

 

C

B

A

 

A

C

B