FRANCHIR LA RIVIERE EN POUSSANT L’ADVERSAIRE

   

Compétence spécifique

 

Compétence transversale - générale

 

Objectif pédagogique

 

But

 - l’attaquant doit pousser le défenseur pour lui faire traverser les 2 lignes,

- le défenseur doit résister à l’attaquant.

Consignes

Règles

- au départ, attaquants et défenseurs sont debout,

- les rôles sont inversés après chaque réussite,

- durée maximum d’une manche : 30 secondes.

Organisation - déroulement – espace -matériel - sécurité

- une rivière matérialisée par 2 lignes au sol, distantes de 2 m,

- 1 attaquant et 1 défenseur sur l’une des berges.

Critère de réussite

 - l’attaquant marque un point s’il réussit à faire franchir la rivière au défenseur durant le temps imparti. Sinon, c’est le défenseur qui marque un point.

Variables

Pour Simplifier

Pour Aller Plus Loin

 - ne pas utiliser les mains pour pousser,

- le défenseur se met à quatre pattes.

 

Comportements souhaites (niveau