LA QUEUE DU DIABLE

Compétence spécifique

Prendre des informations sur l'adversaire

Prendre des informations sur l'espace d'action

Prendre des informations sur des forces diverses

Compétence transversale - générale

Construire une stratégie

Objectif pédagogique

Prendre des informations, réduire la distance d’affrontement

But

Prendre la queue (foulard ) dans le dos de l'adversaire,

(tout en protégeant la sienne. C2-3)

Consignes

le foulard placé dans le dos doit être visible et dépasser suffisamment pour être attrapé,

quand on a attrapé un foulard, on le rend et on a un point,

les contacts sont permis + Respecter l'intégrité physique l'autre et la sienne.

Organisation - déroulement - espace -matériel - sécurité

- espace limité et balisé (environ 4 m² pour 2 élèves),

- les élèves sont dispersés ; chacun a un foulard (ou une cordelette),

- un contre un ou un groupe contre un autre.

- durée du jeu : 1 min 30,

- changement de rôle après deux parties.

Critère de réussite

 - nombre de points marqués.

- Un adversaire a réussit à prendre le foulard de l’autre - Sans se faire prendre le sien

Variables

Pour Simplifier

Pour Aller Plus Loin

- Alternance des statuts

 

·  Taille large de l’espace d’affrontement

· Temps d’affrontement

- emplacement du foulard (dos, cheville…)

- espace plus étroit

- mode de contacts,

- les élèves sont à quatre pattes,

- jeu par équipe : quand on perd sa queue, on en reprend une dans la réserve de l'équipe

Comportements souhaités (niveau)

S’engager effectivement au contact

Varier les stratégies d’attaque

Utiliser les réponses de l’adversaire

Feinter, surprendre, utiliser la vitesse d’exécution

Comportement pouvant être observés

Les adversaires conservent une grande distance et sont plutôt passifs

Les attaques sont stéréotypées, peu rapides

Les adversaires ne parviennent pas à gérer le statut d’attaquant et de défenseur simultanément