GENDARMES ET VOLEURS

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Tenir différents rôles et élaborer des stratégies.

- Coopérer et s'opposer.

- Courir vite pour prendre ou ne pas être pris.

  • Des dossards ou des foulards de deux couleurs pour distinguer les gendarmes des voleurs.

  • Trois caisses contenant chacune autant d'objets qu'il y a de voleurs.

  • Trois cerceaux.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

- Diviser la classe en deux groupes égaux: les gendarmes et les voleurs. Ils évolueront sur un terrain nettement délimité ayant aux extrémités opposées le camp des voleurs, le camp des gendarmes et sa prison.

- Placer trois banques (caisses avec objets) et répartir trois cerceaux-refuges sur l'aire de jeu.

TÂCHE

- des voleurs: rapporter dans leur camp les objets contenus dans les banques sans se faire prendre par les gendarmes ; -des gendarmes: toucher le plus possible de voleurs pour les faire prisonniers.

Règles:

Il est interdit de sortir des limites de la zone de jeu : un voleur qui sort est fait prisonnier

un voleur ne peut s'emparer que d'un objet à la fois.

Un voleur pris est conduit en prison, l'objet qu'il porte est restitué à la banque

Un gendarme ne peut pas prendre un voleur dans son camp ni dans un refuge.

La partie se déroule en deux manches (fixer une durée de 5 à 10 mn).Attribuer aux gendarmes Ipt par voleur pris, aux voleurs 1 pt par objet dérobé.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

-Au signal de début de jeu, gendarmes et voleurs peuvent sortir de leur camp.

- Inciter les voleurs à surmonter la peur de sortir, à chercher des stratégies : attaquer ensemble, emprunter des trajets différents, utiliser les refuges.

- Inviter les gendarmes à s'organiser, à se répartir les tâches : garder les banques, poursuivre les voleurs, surveiller les prisonniers.

Deuxième temps

-Garder la même organisation. Pour qu'une coopération réelle se mette en place, donner la possibilité aux voleurs de pouvoir libérer leurs prisonniers : un voleur libre qui pénètre dans la prison délivre un prisonnier en le touchant.

- Inciter les voleurs à attirer les gendarmes loin de la prison afin de pouvoir délivrer les prisonniers.

-Accepter la libération d'un prisonnier en échange d'un objet.

- Pour rendre le jeu plus actif, n'autoriser la présence que d'un seul voleur par refuge.

Troisième temps

-jouer avec une seule banque. Diminuer, voire supprimer les refuges.

- Les prisonniers, dans le camp des gendarmes peuvent faire une chaîne : il suffit qu'un voleur libre touche l'un d'eux pour que tous soient libérés.