Le chasseur et ses chiens

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

L'épervier

Les oiseaux

Changer de camp sans se faire toucher.
  • rectangle 20 x 40m
  • la classe
  • dossards au chasseur et aux chiens
  • illimité
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
x
COURIR
x
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
x
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
x
Élaborer des stratégies collectives
x
Feinter
x
Marquer quelqu'un,se démarquer
x
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   
Tous les lapins sont placés dans une des 2 zones neutres aux extrémités du terrain. Ils devront rejoindre l'autre zone sans se faire toucher par le chasseur. Dans l'aire de jeu, un chasseur a le droit de prendre (toucher ou prise de foulard) tandis que les 2 chiens retardent ou gênent la fuite des lapins (sans tenir). Les lapins pris forment une chaîne de prisonniers. Le jeu s'arrête lorsque tous les lapins sont pris.
VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

- La chaîne des lapins devient obstacle; elle peut être délivrée par un toucher.

- Les lapins pris peuvent devenir chiens.

- Un signal peut être donné par le chasseur.