Le tir aux lièvres

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3
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DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Jeu de tir et d'esquive.
  • rectangle de 8 sur 20m
  • 2 équipes de 8 à 10 joueurs
  • 10 ballons
  • 15 minutes
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
x
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
x
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
x
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
x
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   
Une équipe répartit ses joueurs le long des longueurs du rectangle. Chaque élève a un ballon en main: ce sont les chasseurs. L'autre équipe, les lièvres, est placée en colonne au milieu d'une largeur: les lièvres, un par un, vont tenter de traverser le rectangle sans se faire toucher par les chasseurs. Lorsqu'un lièvre est touché à la tête, le chasseur est éliminé et le lièvre peut continuer sa course. Dès qu'un lièvre est touché, il sort du rectangle et c'est le lièvre suivant qui entre immédiatement en jeu, et ainsi de suite jusqu'au dernier. On peut marquer un point par lièvre sauvé ou chronomètrer le temps de chaque jeu.
VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

- Moins de balles que de chasseurs (stratégies).

- Passage des lièvres à 2, à 3, en groupe.

- Nombre de tirs tentés / réussis.