Les 3 refuges

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Quatre coins

les 3 tapes

Poules, renards, vipères

Changer de camp sans se faire toucher.
  • 20 m x 20 m
  • 4 équipes
  • 3 séries de foulards, dossards
  • indéterminée
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
x
COURIR
x
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
x
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
x
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   
Dans chaque zone on répartit un nombre égal d'enfants: ceux du milieu seront les chasseurs . Le départ du jeu peut s'effectuer par un chasseur qui choisit un adversaire; il engage le jeu avec les « 3 tapes ». A la troisième tape, tous les enfants doivent changer de camp sans se faire prendre leur foulard ou se faire toucher. A chaque passage dans un nouveau camp, on glisse à sa ceinture un foulard correspondant à la couleur de ce camp; on a fini le jeu lorsqu'on a réussi à gagner les trois couleurs.
VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

- Différencier les chasseurs (dossards)

- Varier le nombre de joueurs et de chasseurs

- Compter les prises sur X changements de camp, puis changer les chasseurs.