Les barres

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

les 3 tapes

Drapeau

Jeu d'observation, de course et d'esquive.
  • rectangle 20x40m (2 camps aux extrémités)
  • 2 équipes de 8 à 12 joueurs
  • dossards
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
x
COURIR
x
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
x
Prendre des décisions rapidement
x
Anticiper
x
Attaquer / défendre
x
Élaborer des stratégies collectives
x
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
x
Occuper l'espace
x
Aider les partenaires
x
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   
Deux équipes sont dans leur camp (ce sont des zones neutres). Pour débuter, on tire au sort le joueur de l'équipe qui va aller provoquer un adversaire à la limite de son camp. Il va « donner la soupe » -jeu des trois tapes- en disant « barre, baron, barette »; à la troisième tape, il s'enfuit poursuivi par son adversaire qui essaie de le toucher. Pour prendre un adversaire, par toucher, il faut être sorti d'un camp après lui: on a « barre » sur lui. On peut se réfugier dans le camp adverse (c'est « faire campagne »; les règles de prise restent les mêmes). Les prisonniers constituent une chaîne à proximité du camp adverse; l'ensemble des joueurs de la chaîne est libéré lorsqu'un de leurs partenaires réussit à toucher l'un des prisonniers. (le jeu peut alors s'interrompre; les joueurs doivent tous regagner leur camp -sauf les prisonniers de l'autre équipe-, et on reprend par les 3 tapes)
VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

- Placer des zones neutres dans l'aire de jeu.

- Définir un temps de neutralité pour le joueur qui vient de conduire son prisonnier et retourne dans son camp.