Les chiens

cycle 1
cycle 2
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Esquives, poursuites pour ramener le drapeau.
  • rectangle de 15 m x 30 m
  • à partir de 12
  • dossards - un "drapeau"
  • de 2 à 10 minutes
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
x
COURIR
x
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
x
Anticiper
Attaquer / défendre
x
Élaborer des stratégies collectives
x
Feinter
x
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   
Chaque équipe se place dans son camp; les attaquants placent dans l'aire de jeu un « Chien » qui aura pour but de gêner les défenseurs. Les attaquants doivent ramener le drapeau dans leur camp sans se faire toucher par un défenseur: . si l'attaquant est touché sans drapeau, il retourne dans son camp pour pouvoir continuer à jouer . si un attaquant est touché avec le drapeau , le jeu est arrêté et il ne reprend que lorsque le drapeau est remis à sa place . si un défenseur est touché par le chien, il doit retourner dans son camp pour retrouver « sa vie » Variantes: -neutralisation par prises de foulard (on retourne dans son camp pour reprendre une « vie » - réserve de foulards- ) -un défenseur touché par le chien peut rester immobile sur place jusqu'à délivrance par un partenaire qui le touche.
VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Des défenseurs chercheront à passer dans le "dos" des chiens pour empêcher la sortie des attaquants et "user" les chiens.

- Changer de chien si la partie se prolonge

- Equipes inégales.