Les jarcotons

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Relais déménageurs
Course avec déplacements inhabituels.
  • Cour, préau
  • Une classe par équipes de 4 à 5
  • Néant
  • Indéterminée
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
x
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   
Les équipes sont en colonne derrière la ligne de départ. Le premier joueur, face à son équipe, se déplace à reculons vers la ligne d'arrivée. Il donne les mains au joueur accroupi face à lui. Les autres joueurs s'accrochent, accroupis, mains à la taille. (si la chaîne casse, on retourne au départ)
VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

- Varier les modes de progression, les modes d'accrochage.

- Réaliser des parcours : le meneur peut recevoir des informations orales de la part de ses équipiers (à gauche, à droite).