Les sorciers

cycle 1
x
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Immobiliser tous les joueurs

- Courir. - Esquiver. - Prendre en compte le danger.

Choisir entre deux stratégies (attaquer et défendre)

  • Rectangle environ 20 x 30 m
  • toute la classe
  • autant de dossards que de sorciers
  • 5 minutes par jeu
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
x
COURIR
x
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
x
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
x
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
x
Occuper l'espace
x
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Des sorciers (2,3 ou 4...) ont le pouvoir de transformer en statue les enfants qu'ils touchent.

BUT DU JEU

Le sorcier doit toucher tous les autres le plus rapidement possible.

RÈGLES

- Tout joueur touché par un sorcier est immobilisé sur place en statue. - Tout joueur qui sort des limites est considéré comme étant touché, il devient statue dans le terrain.

NB. : Le jeu est terminé quand tous les joueurs sont transformés en statues.

DISPOSITIF

- 1 sorcier pour 5 à 6 joueurs.

Maillot pour le sorcier.


Plusieurs terrains de 8 m x 8 m, comprenant une prison

1 sorcier et 5 joueurs par terrain

BUT ET CRITERES DE REUSSITE :

Le sorcier essaie de toucher tous les enfants, un joueur touché se rend en prison, d'où il peut être délivré par un partenaire.

- Changement de rôles quand tous les joueurs sont en prison.

OPERATIONS A REALISER:

Ne pas sortir du terrain (--> en prison)

Pour les joueurs : ne pas se faire prendre et délivrer ses partenaires.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

On peut délivrer un partenaire: - en le touchant, - en passant entre ses jambes...


COMPORTEMENTS OBSERVABLES

INTERVENTIONS POSSIBLES

- Les joueurs touchés ne participent plus au jeu et s'ennuient.

- Mise en place de la notion de délivrance: pour être délivré, un joueur " libre " doit passer entre les

jambes du joueur ou toucher la statue dans le dos.

- Prévoir 1 sorcier pour 4 afin de faciliter leur rôle

et de leur permettre une stratégie de groupe

(rabatteur, gardien ... ).

- Les sorciers ont des difficultés à toucher les autres.

- Augmenter le nombre de sorciers.

POUR FAIRE ÉVOLUER LE JEU

VARIANTES

EFFETS RECHERCHÉS

Mise en place d'une prison.

Mise en place de refuges

Les sorciers doivent s'organiser différemment: prendre ou garder.

Permettre des choix stratégiques. Prendre en compte les différences.

:Imposer un nombre maximum dans les refuges

- situation 1 ---> 1 seul joueur

- situation 2 --- > 3 joueurs.

Prise en compte des partenaires.


 

REPONSES ENVISAGEES INTERVENTIONS
- Alternative fuir / délivrer pas comprise - les joueurs touchés s'assoient
- Le jeu ne finit plus - 2 sorciers.

EVALUATION : Orientation. Prises d'informations. Décisions d'actions.