Sagamore

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Découvrir le "sorcier" de l'autre équipe.
  • pleine nature
  • 2 équipes de 10 à 30 joueurs
  • foulards de 2 couleurs
  • 15 à 30 mn
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
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COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
x
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
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Arbitrer
   
   

Chaque équipe trouve un endroit "caché" de l'aire de jeux. Le SORCIER de l'équipe distribue un rôle à chaque joueur,rôle qui est inscrit sur son papier. Pour une équipe de 25 joueurs,on prendra:

- un SORCIER qui reste caché et possède des vies de rechange. - 4 SAGAMORES qui prennent AGENT SECRET et CHASSEURS;

- 4 AGENTS SECRETS qui prennent SACHEM et CHASSEURS;

- 4 SACHEMS qui prennent SAGAMORE et CHASSEURS;

- 12 CHASSEURS qui rechechent le SORCIER. A un moment convenu,le jeu débute.

Chaque joueur joue son rôle. Il ne pourra pas en changer durant la partie.Si un joueur en touche un autre, ils découvrent leur papier. S'il y a prise de l'un sur l'autre, le papier est pris et le joueur doit retourner chercher une vie à son sorcier pour continuer à jouer. L'autre lui laisse alors 10 mètres d'avance pour qu'il reparte. S'il n'y a pas prise, les deux repartent librement.

Le jeu s'arrête dès qu'un chasseur a touché le sorcier adverse qui ne peut pas se déplacer.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

- Veiller à ne pas dévoiler le repère de son sorcier lorsque l'on revient chercher une vie.

- Délimiter l'espace pour éviter les égarements et à prévoir un signal sonore puissant pour les regroupements.