LA BALLE ASSISE

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Tirer vite et précis sur un adversaire qui fuit

- Tirer avec précision.

- Esquiver.

  • - Deux ballons légers.

  • Des dossards.

  • Un chronomètre ou une montre.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Groupes de 10 enfants répartis dans des terrains de 10 x 10 m.

BUT ET CRITERES DE REUSSITE : S'emparer du ballon lancé par le maître dans le terrain pour tirer sur les adversaires. Un joueur touché doit s'asseoir. - Le dernier joueur qui reste debout a gagné.

OPERATIONS A REALISER : Calculer les chances d'attraper le ballon pour attaquer et les risques de se faire toucher.


-Toute la classe se répartit dans un terrain délimité plateau d'EPS ou terrain de hand-ball.

-Mettre en jeu en lançant les deux ballons dans l'aire d'action. Tout joueur peut s'en saisir pourvu qu'ils aient touché le sol.

TACHES

- des porteurs de balle:

tirer sur les autres joueurs pour atteindre;

- des joueurs sans ballon

éviter d'être touchés de volée par l'un des ballons;

- s'emparer d'un ballon après qu'il ait touché le sol.

REGLES

-Tout joueur atteint de volée doit s'asseoir sur place. Les tirs qui atteignent la tête sont annulés.

- Les joueurs gagnants sont ceux qui ne sont pas touchés après le temps déterminé (3 à 5mn).

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

- Les derniers joueurs n'arrivent plus - un joueur assis qui touche le ballon

à toucher les adversaires est délivré

- mettre 2 ballons en jeu.

EVALUATION.- Rapidité de la décision à prendre le ballon ou à fuir.


Premier temps

-jouer plusieurs manches courtes pour que les joueurs assis ne soient pas longtemps immobilisés.

Pour éviter les courses trop longues balle en main

- limiter les déplacements des joueurs porteurs de balle à trois ou quatre pas ; ne permettre les déplacements qu'en dribblant.

Deuxième temps

Permettre aux joueurs assis de se libérer en interceptant une balle passant à sa portée. La formule prolonge le jeu et rend actifs les enfants touchés.

Jouer avec un seul ballon.

Limiter, si besoin, l'effectif en conduisant deux jeux en même temps.

Troisième temps

Partager la classe en deux équipes différenciées par les dossards. Chaque équipe tente d'éliminer l'autre. La formule peut être jouée avec un ou deux ballons. Le jeu est plus actif avec deux balles.

- Les partenaires d'une même équipe peuvent alors se libérer mutuellement. Le joueur assis peut être libéré de deux façons

- en interceptant, comme précédemment, un ballon qui passe ;

- en arrêtant de volée une balle lancée à son intention par un partenaire.