COURSES À LA MARELLE

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- Réagir à un signal.

- Courir vite en relais.

- Anticiper un déplacemen

  • -Deux dés, différenciés par la couleur ou par la taille.

  • Par équipe de six enfants: six cerceaux, six fiches cartonnées numérotées de 1 à 6, un témoin ou un foulard.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

- Organiser la classe en équipes de six coureurs. Attribuer des rôles aux éventuels excédentaires : arbitre, lanceur de dés, secrétaire, starter ; ou faire passer deux fois un coureur si l'équipe ne compte que cinq enfants.

- Les joueurs de chaque équipe, numérotés de 1 à 6, se placent en colonne derrière la ligne de départ, face à leur " marelle ", alignement de six cerceaux numérotés.

TÂCHES :

- un élève lance le dé et annonce le numéro sortant - le coureur effectue le plus rapidement possible l'aller et retour jusqu'au cerceau désigné.

Règles :

  • Les coureurs passent dans l'ordre de leur alignement, ils doivent contourner le cerceau.
  • L'annonce à haute voix du numéro sortant est le signal de départ

-Le coureur revenu le premier donne un point à son équipe.

 

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

-Un seul dé est lancé.

-À l'issue de chaque " manche ", changer l'ordre de passage des coureurs.

- Pour poser de nouveaux problèmes d'adaptation, disposer les cartons dans un ordre aléatoire, de façon identique dans chaque marelle.

- Si l'espace le permet, installer les cerceaux de façon différente, par exemple en quinconce.

Deuxième temps

-Les deux dés sont lancés simultanément. Les numéros sortants indiquent pour le premier le cerceau à atteindre, pour le second le coureur partant.

- Demander aux élèves de réagir vite à l'annonce de leur numéro, de repérer le cerceau à atteindre.

- Exploiter la situation comme au premier temps.

Troisième temps : relais-marelle

- Installer les cerceaux dans l'ordre des numéros. Le jeu se joue cette fois sans lancer de dés.

-Au signal du starter, le premier coureur de chaque équipe, muni d'un témoin, va tourner autour du cerceau n' 1, revient transmettre le témoin au second coureur qui va tourner autour du cerceau n' 2 et ainsi de suite... Uéquipe qui a terminé la première a gagné une manche.

-À l'issue du premier essai, discuter pour mettre en évidence que les trajets à parcourir ne sont pas les mêmes pour chaque élève. Inviter à définir au sein de chaque équipe un ordre de passage des coureurs, en fonction de leurs performances.

- Exiger le passage correct des témoins.

- Demander d'être prêt avant la prise du témoin pour améliorer la qualité des départs.

-jouer la partie en six manches. L'ordre de passage des coureurs peut être modifié à chaque manche.