Éperviers déménageurs (par équipe)

cycle 1
cycle 2
cycle 3
x

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

Prendre des décisions en action. S'organiser collectivement. Passer, dribbler.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

BUT DU JEU

Vider sa caisse avant l'équipe adverse, ou avoir moins de ballons qu'elle à la fin de la partie.

RÈGLES

Chaque équipe ne peut transporter qu'un balla fois (le 2e ne peut être mis en jeu que si le 1er a été déposé dans la caisse adverse).

- Tout joueur (A) touché par l'épervier (B), ballon en mains, doit reporter le ballon dans sa caisse. - Les déménageurs peuvent transporter le ballon en mains, le faire rebondir, le passer.

- Les déménageurs ne peuvent pas être pris, ni dans les zones (neutres), ni dans les refuges.

DISPOSITIF

Matériel

- 2 caisses avec 5 à 7 ballons. - Des cerceaux. - Des foulards ou maillots.

Organisation de la classe

- 3 ou 4 équipes (6 à 7 joueurs). - 1 épervier. - 3 à 5 déménageurs.

Durée du jeu

- 3 à 4 mn ou quand une caisse est vide.

 

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

 

COMPORTEMENTS OBSERVÉS

INTERVENTIONS POSSIBLES

Non respect des règles :

le 2e ballon est mis en jeu avant que le 1er Soit dans la caisse

- Faire reporter le ballon dans la zone de départ

- Les limites de jeu ne sont pas respectées par:

- les déménageurs

- l'épervier.

- Perte du ballon.

- Rend le ballon.

- Jeu + ou - individuel:

- les départs se font à tour de rôle, chacun essaie de passer seul

- 2 ou 3 joueurs participent au jeu, les autres sont en attente dans la zone.

- Insister sur le fait que TOUS doivent jouer au cours du jeu soit après la phase de jeu au cours d'un regroupement pour discuter de la manière dont chacun a joué)

Stratégies figées : les rôles sont déterminés

- " distributeur " (prend la balle dans la caisse)

- " relayeurs " (dans ou en dehors des cerceaux).

- Joueur avancé près de la caisse adverse,

- ... répétition du même schéma tactique (même

si non réussite)

Après 2 ou 3 phases de jeu, regrouper les élèves afin de discuter sur leur réussite ou échec interprétations, hypothèses, nouvelles actions.

Stratégies modulables:

- Le porteur provoque l'épervier et le déborde ou

passe la balle.

- Les joueurs sont mobiles sur le terrain.

- Tous les enfants participent à l'action à un

moment ou à un autre du jeu.

Les faire observer

- Valoriser ce type de réponses.

 

 

POUR FAIRE ÉVOLUER LE JEU

VARIANTES

EFFETS RECHERCHÉS

- Ajouter un épervier.

- Lorsque les déménageurs réussissent trop facilement, cela permet de rééquilibrer les forces

- Limiter l'action du ou des éperviers à une zone centrale ou à un demi terrain.

- Facilite l'action des déménageurs.

- Diminuer le nombre de refuges, les répartir sur un 1/2 terrain.

- Augmente les prises de risque et diminue les temps d'information.

- Faire rebondir le ballon dans le déplacement.

- Engager l'enfant dans le dribble, implique une triple information

balle

adversaire

partenaire.

- Dans la passe, ne tolérer qu'un seul rebond.

Précision de la passe, nécessité pour le réceptionneur de se mettre à distance de passe.

SENS DU PROGRÈS

- Rôles figés : répartition fixe de l'aire de jeu.

- Mobilité de tous: " j'ai passé, je m'engage pour aider le passeur

- Jeu individuel: " j'ai la balle, j'y vais seul ".

- Jeu collectif " si l'épervier vient sur moi, je passe au partenaire le mieux placé

- Je me place loin vers l'avant. -

Je me place à distance de passe, vers l'avant, mais aussi vers l'arrière pour faciliter le choix du passeur.

- Je suis près de l'épervier. -

Je m'éloigne de l'épervier (démarquage).