L'ATTAQUE DES FANIONS

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

- S'organiser pour attaquer, pour défendre.

- Se montrer solidaires.

  • Deux fanions

  • Deux jeux de foulards (un foulard par élève)

  • Cinq " vies " par enfant (petits cartons)
  • De la laine ou du raphia de couleur vive.
COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

Le jeu se déroue en terrain boisé, bien délimité et préalablement reconnu par les enfants. Diviser la classe en deux équipes. Leurs camps, aires de 10 m de diamètre distantes d'au moins 100 m, sont matérialisés par des flammes de laine ou de raphia.

- Chaque élève est en possession d'un foulard placé dans le dos, à la ceinture, et de cinq " vies ".

- Une équipe plante son fanion au centre de son camp et devra le défendre. L'autre équipe devra s'en emparer et le rapporter dans son camp.

TACHES

défendre son fanion, s'emparer du fanion de l'équipe adverse pour le rapporter dans son camp et attaquer les adversaires pour prendre leurs foulards

Règles :

- Donner une vie pour récupérer le foulard pris, afin de pouvoir continuer à jouer.

- Un joueur ne peut pas être pris dans le camp adverse.

- Si le porteur du fanion est pris, il doit le lâcher sur place et n'importe quel autre joueur peut s'en emparer.

- La partie se termine lorsque les attaquants ont réussi à implanter le fanion dans leur camp, ou à l'issue du temps imparti. Compter le nombre de vies de chaque équipe.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Le jeu se déroule en deux " manches ", chaque équipe se trouvant alternativement en attaque ou en défense du fanion.

-Veiller à ce que les foulards soient installés correctement à la ceinture.

- Interdire les brutalités pendant les attaques.

- Faire prendre conscience que séjourner dans le camp adverse permet de se reposer.

- Prévoir avant le début du jeu une " tactique ".

- Inciter les joueurs à s'organiser pour attaquer, pour défendre.

Deuxième temps

- Chaque équipe possède un fanion et se trouve à la fois en position d'attaque et de défense. Le premier camp en possession des deux fanions a gagné.

- Inviter, avant le début du jeu, à distribuer des rôles au sein de chaque équipe : attaquants, défenseurs.

- Inciter les attaquants à profiter de la végétation, du relief du terrain pour se dissimuler.

Troisième temps

- La partie se joue comme précédemment, mais cette fois les enfants n'ont plus de réserves de vies, ils sont donc plus vulnérables. Tout joueur dont le foulard a été enlevé devient prisonnier dans le camp adverse et ne peut reprendre vie que si un partenaire lui donne un foulard pris sur un adversaire.

L'organisation -collective devient nécessité : il faut s'organiser pour défendre le fanion, pour attaquer, pour rapporter le fanion adverse