L'ATTAQUE DU CAMP INDIEN

cycle 1
cycle 2
x
cycle 3

DESCRIPTION - CONSIGNES - TACHES

S'organiser au sein d'un groupe pour attaquer, se défendre
  • - De nombreuses flammes de raphia (trois couleurs vives différentes).

  • De la laine.

  • Un foulard par enfant.

COMPETENCES - CRITERES DE CHOIX
COURIR
Esquiver
Frapper (dans ou sur un objet)
Lancer
Passer / recevoir
Transporter
   
Prendre des décisions rapidement
Anticiper
Attaquer / défendre
Élaborer des stratégies collectives
Feinter
Marquer quelqu'un,se démarquer
Occuper l'espace
Aider les partenaires
Réagir à un signal
   
x
Arbitrer
   
   

- Le jeu se déroule à l'intérieur d'une zone boisée connue des enfants, parfaitement circonscrite, comportant allée chemins, sentiers et sentes.

- La classe est divisée en deux équipes égales : les indiens et les cow-boys. Les indiens partent rejoindre leur camp désigné en secret par l'enseignant, afin de s'y cacher pour y tendre une embuscade aux cow-boys.

Ils tracent la piste avec des flammes de raphia. Ces signes doivent être nettement visibles et rapprochés (tous les 5 à 10 m).

- Indiens et cow-boys portent chacun une " vie " (foulard à la ceinture).

TÂCHES -des indiens: tracer la piste, organiser une embuscade pour prendre le maximum de vies aux cow-boys avant signal de fin de jeu; des cow-boys: suivre la piste pour retrouver les indiens, se défendre, prendre le maximum d'indiens

Règles: - Les déplacements s'effectuent en groupe. - Un joueur pris ne peut plus attaquer les autres. - Il est interdit de faire tomber l'adversaire. - Les combats s'arrêtent au signal. - Les prises sont comptabilisées à chaque " manche " pour déterminer l'équipe vainqueur.

VARIABLES - EVOLUTION - DEMARCHE - EVALUATION

Premier temps

Les indiens tracent la piste en empruntant allées, sentiers et sentes.

-Avant le départ, inviter les indiens à s'organiser pour tracer la piste le plus rapidement possible.

- Laisser les cow-boys partir sur leurs traces après avoir satisfait à une épreuve qui les retarde d'environ 10 mn (questionnaires, éléments naturels à trouver ... ).

- Inviter les cow-boys à progresser en silence pour tenter de surprendre les indiens. Le combat s'engage lorsque les deux groupes se retrouvent.

-Donner le signal de fin de jeu après 5 mn de combat, comptabiliser les prises.

- Inverser les rôles, jouer la deuxième manche, changer la couleur du raphia utilisé pour tracer la piste.

Deuxième temps

-Au lieu d'un foulard, les joueurs portent, noué au bras, un brin de laine de 30 à 40 cm de retombée.

-jouer en deux manches en demandant aux indiens de tracer la piste en terrain libre, hors des allées, et de choisir eux-mêmes l'emplacement de leur camp.

Troisième temps

- Les indiens portent pour vie un brin de laine, les cow-boys un foulard.

- Faire partir les cow-boys 2 mn seulement après le départ des indiens. Ils tenteront de rejoindre ces derniers avant qu'ils n'aient tendu leur embuscade.

- Le combat de fin de jeu se déroulera au lieu de rencontre ou au camp, à " l'indienne " : un joueur peut être attaqué par plusieurs adversaires.

- Inviter indiens et cow-boys à s'organiser pour se défendre et attaquer en groupe.